黄勇:20年设计痞子、18年创业老兵、重力星球CEO
无限TX:黄勇老师您好,可以先向大家介绍一下自己和重力星球吗?
重力星球:
大家好,我是重力星球品牌的创始人黄勇,很荣幸带着我创立的原创3C品牌在站酷平台参与分享。重力星球品牌成立于2019年,是一个主打未来科幻风格的新消费电子品牌,我们一直致力于为时下的年轻人,将身边平平无奇的电子用品“变身”成充满想象力的产品,让产品自带话题、自带社交属性、让产品成为IP。目前覆盖的产品主要有音箱、耳机、适配器、鼠标键盘等。
无限TX:在成立重力星球前,您也是一直就从事设计行业的嘛,您之前的经验对于创立重力星球有什么帮助呢?
重力星球:
是的。我是工业设计师出身,创立重力星球之前,我在消费产品领域已经做了20年的设计师,期间也做过自己的产品和品牌。这些经验的积累让我对整个消费市场和品牌经营有了一些自己的洞察和见解,以及之前积累的供应链、渠道资源,也都给后来重力星球的创立打下了不错的起跑基础。
无限TX:当初是如何想到创立重力星球这个品牌的,创立这个品牌期间遇到最大的困难是什么?
重力星球:
最开始是因为我个人的兴趣,我对科幻和机甲风格很痴迷,从学生时代就很爱玩星际争霸,看美国好莱坞科幻电影,后来学了工业设计专业,多年从业期间也常常在想:如果我把机甲潮玩的设计风格跟传统消费品结合起来,会是什么样?之后沿着这条思路去摸索,历经困难,我们2019年的初代产品三足机械造型的锌合金MARS音箱出炉后,怀着忐忑的心情在海外上了众筹,结果获得不错的成绩,高光时刻也让我拥有了十足的信心去深耕这个方向了,于是后来便正式成立了重力星球品牌。
创立之初最困难的还是初代产品MARS蓝牙音箱的开发阶段吧。首先这个造型市面上没有,而且是一个非常精密的机械结构,零部件非常多,还是锌合金材质的,这个对于供应链是个巨大的挑战,但是很高兴的是这件“没人做过的事”得到了合作伙伴们的认可和支持,最终一起迎难而上,成功开发了这款产品。
无限TX:重力星球的产品和传统的3c产品区别在哪里,受众画像是怎样的?
重力星球:
根据后台综合的用户画像显示,我们的消费群体以18岁-35岁的年轻男性为主,男性用户占70%,女性用户占30%,不过这30%的女性的用户也可能是买来送男朋友。我们发现品牌覆盖的年轻用户有几大特点,第一对新鲜奇特的事物接受度更高,愿意尝鲜,愿意拥抱新兴品牌。第二对产品更挑剔,不仅要求品牌有出众的产品力,还要求有更强的社交属性和更好的用户体验。
无限TX:重力星球产品的设计思路是怎样的,如何在3c产品和潮玩产品中找到平衡点?
重力星球:
重力星球产品的设计思路很简单,就是洞察差异化的点,首先得是用户体验层面刚需的、或者满足情绪价值的东西,且是同品类的同行没做过的造型。
而如何平衡3C与潮玩属性,从产品的研发视角来看的话,我认为首先还是要满足产品的基本功能,再给它附加IP属性,增加更多的延展空间。我们会先评估这个品类是不是一个很好的载体,首先是刚需产品、市场体量要足够大,造型上也有很大的发挥空间,只要硬件的架构和方案足够合理,就可以呈现出比较好的性能。我们会在外观上给它赋予足够特别的造型,让产品本身成为一个IP,并持续挖掘它的衍生价值,比如和其他IP联名的同时,给它来点造型上的升级,我们曾经打造过很多有意思的联名款,比如艺术家、知名IP跨界联名、以及招募用户花式DIY。
接下来的三年时间,重力星球会围绕着核心的Z世代人群去拓展更多基于电竞生态的产品,包含了音频/3C周边/电竞周边这三大类目,保持统一的品牌调性,将大家的电竞空间变得更酷炫更有趣味性。
无限TX:为什么最初会选择在众筹平台发布产品,众筹具有哪些优势呢?
重力星球:
其实我们是早期第一个产品快量产的时候上线众筹平台,首先因为市场的不确定性,当时对我们来说市场上没有可对比的参照物,潮玩数码IP还属于市场空白,其次批量上市成本太高,对于当时的我们来说向市场中投放大量产品成本支出比较高,所以最后我们选择了众筹平台。海外众筹平台是一个很好的测试渠道,它可以在产品量产之前通过大量数据调研反馈受众喜好程度,比如平台受众对产品颜色、定价、内容进行的评价,所以我们就选择了众筹的渠道。
无限TX:重力星球的产品在海外市场的热度很高,最初是如何涉足海外市场的呢?
重力星球:
首先当然要提的还是海外众筹平台,我们的产品都是设计驱动型的,也兼顾了潮玩与3C的功能,本身做的这件事以前没人做过,所以早期我们的产品会先在众筹平台测试用户反响,为新品奠定基础,而这些直观的前端数据也成为了我们很强的渠道布局背书,之后我们在3年间重点布局了欧美、日韩、东南亚等全球40多个国家市场。
无限TX:您作为品牌的创始人,打造了非常资深的设计团队,您如何发挥团队中优秀设计师的能力呢?
重力星球:
重力星球的设计师团队都是经验比较丰富的行业老鸟,大家都是因为都喜欢机甲科幻聚在一起,既是设计师,又是核心粉丝。虽然从岗位职能上区分了工业设计、品牌设计、电商设计等,但是大家都非常愿意参与到创意的整个过程中来。尤其在项目早期产品方向讨论的时候,我会让所有设计师一起头脑风暴。因为每个人对未来科幻的理解都是不一样的,我希望大家更多的从玩家视角看待重力星球的产品,同时也增加团队的参与感和成就感。
重力星球:
重力星球品牌的设计语言相对比较全球化,要从机甲科幻在全球大量的用户基础来说,海外的科幻机甲文化历史会比国内更久一些,我希望重力星球能成为全球知名的机甲科幻超3C品牌,3C+潮玩。目前我们在全球已积累了很多的粉丝用户,未来我希望这些粉丝用户能参与到产品共创当中,我们提供产品,他们来DIY改造成自己心目中特别的模样,成为“万物皆可重力星球”的一份子。
无限TX:在您的设计生涯中,有没有您比较欣赏的设计作品,可以跟大家分享一下吗?
重力星球:
哈哈,说到对我影响最大的作品,肯定是20多年前的《星际争霸》这款游戏,里面人族/虫族/神族的世界观设定,和酷炫且富有想象力的角色和场景设定,对我后来的设计生涯,尤其是重力星球的产品设计提供了最直接的创意来源和精神刺激。你们可以发现重力星球的狗氮充电器像是人族的产物,音响像是神族的产物,鼠标又像是来自虫族……我希望能够打造一支重力星球自己的IP队伍,为这个无趣乏味的产品世界增添一些新的乐趣。
无限TX:在做设计以及创立品牌的过程中,您是否会有迷茫的时候,最终是如何找到方向的?
重力星球:
重力星球初代产品MARS音箱在投入众筹之前,有过一段自我怀疑的经历。首先这款产品研发难度足够大,足足熬了半年之久终于迎来投模,那会还处于一个比较兴奋的状态,因为看着这个产品一点点的变成完整形态,是满满的成就感。但是当我们带着这批功能样机去拜访了很多国内的渠道,被部分人嗤之以鼻说这玩意太小众、长得很奇怪、太贵等等负面的声音,种种的碰壁和不被看好,也让我曾一度怀疑是否对市场的判断有问题,也想过放弃:但终止项目与继续投产,都会因为资金的问题进退两难。后来无意间我发现了一个海外的众筹网站indiegogo,众筹模式的优势在于可以后交付,我们不妨拿它来当用户测试,试试市场反应,当时内心其实还是有一个声音的“我就不信这个产品真的不行”。结果市场反应还是给了我很大的鼓励,也更坚定了走机甲科幻风格3C电子产品这个方向。
无限TX:对于有意愿打造自己原创品牌的设计师,您有什么经验和方法可以分享吗?
重力星球:
寻找你想服务的群体,找到自己的优势风格、选择合适的品类赛道。