看点高级的
拿点有用的
学点真干货
找点新财路
发布
登录
注册
【技术美术】2D 变 2.5D?巧用 PS “深度模糊”滤镜,0成本手搓动态光影法线
adobemaster
北京
/
设计爱好者
/
304天前
/
367浏览
版权
私信
关注
【技术美术】2D 变 2.5D?巧用 PS “深度模糊”滤镜,0成本手搓动态光影法线
adobemaster
关注
摘要:
在独立游戏和2D 动作游戏开发圈子,“纸片人伪 3D 光影”是提升画面表现力的必杀技。 美术面临的巨大痛点:程序想要在 Unity/Godot 里实现“火把照亮角色”的效果,找你要法线贴图 (Normal Map)。 传统 2D 美术师直接懵了:“我是画二次元平涂的,你让我画法线?那是 3D 建模师的事啊!” 如果硬用“滤镜 -> 3D -> 生成法线图”,它是根据颜色深浅判断凹凸的(黑色是坑,白色是凸),这会导致深色衣服被识别成“凹进去的大坑”,效果极其错误的。 本文介绍一个极少人知道的“黑科技”工作流:利用 Photoshop 神经滤镜 (Neural Filters) 的“深度模糊” 功能反向提取深度图,生成物理准确的法线贴图,让你的 2D 纸片人也能在这个 3D 世界里拥有真实的体积光。
第一章:2D 美术的“光影降维”打击
现在的 2D 游戏越来越卷,单纯的“死图”已经满足不了玩家。
动态光源需求:
角色走到火堆旁,脸要被照亮;走进地牢,要变暗。这需要 Normal Map 支持。
手绘法线的离谱:
有些教程教美术用 RGB 三色笔去画法线……那绝对是人类工学的灾难。
传统滤镜的缺陷:
PS 自带的老版“生成法线”是基于亮度的。你的角色如果是黑头发白皮肤,老滤镜会认为头发是凹进去的,皮肤是凸出来的,打光后简直是恐怖片。
我们要解决的核心问题是:
如何不建模,就能获得一张符合人体结构的、正确的“深度信息图”,进而转成法线。
第二章:跨界借力 —— 神经滤镜的隐藏用法
PS 的 Neural Filters 里有一个功能叫“深度模糊”,原本是给摄影师用来做背景虚化的。但它背后其实是
AI 深度估算模型
。我们可以“白嫖”这个深度遮罩。
2.1 第一步:AI 估算深度 (Depth Extraction)
打开素材:
导入你的 2D 角色立绘(最好是去底的)。
启动滤镜:
菜单栏
滤镜
->
Neural Filters
->
深度模糊 (Depth Blur)
。
开启“仅输出深度图”:
这是一个很容易被忽视的勾选框。在面板最下方,勾选
“仅输出深度图 (Output depth map only)”
。
奇迹发生:
AI 会忽略你的颜色(不管头发是黑是白),而是分析
物体的前后关系
。鼻子是白的(近),耳朵是灰的(中),脖子是黑的(远)。
微调:
调整“焦点距离”和“模糊强度”参数,直到你得到一张黑白分明、体积感极强的灰度图。
输出:
选择“新建图层”输出。
2.2 第二步:深度转法线 (Depth to Normal)
现在你有了一张完美的深度图(Height Map),将其转为法线就非常精准了。
转换:
选中刚才生成的灰度深度图。
滤镜操作:
菜单栏
滤镜 (Filter)
->
3D
->
生成法线图 (Generate Normal Map)
。
关键参数:
因为现在的源图片是“深度图”而非“颜色图”,所以生成的法线结构非常准确。调整
“低/中/高频细节”
,把衣服的褶皱感拉出来。
修正通道 (Channel Fix):
注意:
Unity 和 Unreal/Cocos 对法线贴图的
绿色通道 (Green Channel)
要求相反(Y轴翻转)。如果进引擎发现光照方向反了,在 PS 里进入通道面板,选中绿色通道,按 Ctrl+I 反相即可。
第三章:Firefly 材质叠加 —— 细节注入
AI 估算的深度图只有大的体积关系(比如头是圆的),由于 2D 绘画往往比较平,缺乏表面的微小凹凸(比如布料纹理、金属划痕)。 这时候轮到
Firefly
出场。
3.1 生成高频材质 (Micro-Surface)
框选局部:
比如角色的皮甲部分。
Firefly 生成:
输入 Worn leather texture, black and white bump map(磨损皮革纹理,黑白凹凸贴图)。
叠加模式:
将生成的黑白纹理贴图,以
“柔光 (Soft Light)”
模式叠加在刚才的“深度图”上。
结果:
你的深度图上现在有了细腻的皮革纹理。再次执行“生成法线”,你的 2D 角色在引擎灯光下,皮甲就会有真实的凹凸颗粒感。
这里必须得聊聊你的工具链为什么是缺失的(没有Substance 3D),造成技术美术设计中后续流程的断裂:
鉴于很多网友都在后台询问我关于订阅的为什么没有Substance 3D的问题,统一科普: 很多设计师还在用网上买的 “几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版)”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁(开通渠道已经在各大论坛公开,翻车是常事! 导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是: 普通的 Creative Cloud 个人版,很多是不包含 Substance 3D Collection 的! 所以,不要再问为什么没有Substance 3D套件。我使用的是 Kingsman 组织的企业版全家桶订阅,拥有完整的Substance 3D套件。
第四章:常见问题 QA
Q1:这个方法适合二次元赛璐璐风格(Cell Shading)吗?
A:
效果一般。因为赛璐璐本身就是想要“平”的感觉。这个技巧最适合
厚涂风格
、
像素风格
(Pixel Art)或者
暗黑哥特风格
(如《饥荒》《暗黑地牢》类),这类风格加上法线光影后,质感会直接炸裂。
Q2:生成的法线图边缘有锯齿怎么办?
A:
AI 估算深度的边缘往往比较硬。建议生成法线后,对法线图层做一个极小数值的
“高斯模糊 (0.5px)”
,然后锐化一下。这样在游戏引擎里边缘反光会更顺滑。
Q3:像素画(Pixel Art)也能用吗?
A:
神绝配!先放大像素画(邻近算法),生成法线,然后再缩小回去(或者直接应用)。你会得到一种当下最流行的“HD-2D”复古光影感。
5
举报
|
声明
2
分享
原创文章
动漫
插画
三维
设计师
游戏美术
技术美术
手绘
次时代
二次元
aigc
3D
游戏
相关推荐
换一换
会员精选
方中山×蓝色盛火:画出来的品牌史 看得见的百年梦
143
蓝色盛火
推广
拒绝手工网格扭曲地狱!2D次世代角色复杂纹理全自动拓扑与体积光影包裹极速工作流
427
adobemaster
拒绝混合光源地狱!商业室内摄影极度偏色拯救与全域色彩统一极速工作流
472
adobemaster
拒绝手绘水光地狱!AIGC联动光影引擎:次世代2D动态积水与雨滴涟漪地貌极速量产工作流
378
adobemaster
拒绝逐帧动画爆肝!2D等距视角流体地貌与动态流向图极速量产工作流
337
adobemaster
关注
科幻扁平
489
yiyi1105
AIGC联动法线光影引擎:2D次世代动态全局光照与无限视差场景极速量产
521
adobemaster
AIGC联动网格动画引擎:2D次世代复杂纹样动态贴图极速量产
321
adobemaster
拒绝逐帧手绘折磨!AIGC联动视频流引擎:2D次世代转描动画极速量产流
390
adobemaster
拒绝等距透视手绘地狱!AIGC联动2D图像巨头:2.5D次世代废墟建筑极速量产
422
adobemaster
拒绝废墟壁画手绘折磨!AIGC联动节点引擎:3D次世代史前遗迹与荧光苔藓极速量产
287
adobemaster
评论
登录
评论你的想法~
表情
发布评论
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
你可能喜欢
换一换
CC产品官网设计
206
FCC_Lucas
让触感被看见|飞智八爪鱼6 产品CG
293
飞智视觉中心
“山间一隅”茶叶礼盒设计
121
小点一包design
绾念 WANNIAN|FATEBOUND-潮玩IP
133
宇琪Yuki
AIGC——设计师进入生成式 AI 的第一课
372
AICG的小卡拉米
峥嵘品牌设计-Prato Set Verde原野集
114
峥嵘设计工作室
相关收藏夹
换一换
关注
科幻扁平
489
yiyi1105
关注
IP形象及IP内容
7697
蔡蔡文化
关注
中国风元素插画
507
蔡蔡文化
关注
IP形象——动物类
584
奶昔窝窝儿
关注
茶酒丨礼盒包装
664
风萧萧萧萧
关注
品牌VI系统
2020
恶狗设计中心
大家都在看
查看更多
IP 形象
国庆
LOGO 设计
海报设计
插画设计
壁纸图片
作品集
VI 设计
UI 设计规范
AI 绘画
表情包
PPT模板
it设计师
设计师by
设计师
#设计师
设计师+
设计师、
设计师
设计师‘’
#设计师#
#设计师
ppt设计师
UI设计师
UI设计师
ui 设计师
ui设计师
装饰设计师
天古装饰设计师】
天古装饰设计师
3d设计师
品牌设计师
室内设计师
#室内设计师
视觉设计师
视觉设计师、
设计师品牌
#设计师品牌
设计设计师
电商设计师
# 电商设计师
#电商设计师
登录注册
5
登录即可同步推荐记录哦
2
登录即可加入我的收藏
评论
登录即可评论想法
分享
分享