PS + Substance 3D Painter 打造二次元风格化角色工业管线(保姆级教程)

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北京/设计爱好者/316天前/733浏览
PS + Substance 3D Painter 打造二次元风格化角色工业管线(保姆级教程)
第一章:中国游戏美术的“风格化”困局
在国内(特别是上海、成都的游戏圈),“风格化(Stylized)”已经卷到了天际。从《原神》的 NPR(非真实感渲染)到《绝区零》的潮酷都市风,美术标准被无限拔高。
对于 3D 角色美术师,痛点非常集中:
  1. AI 不会画“三视图”:
    AI 生成的立绘通常是 3/4 侧面,根本没法直接拿来建模。
  2. “投射”即“毁容”:
    试图把 AI 生成的脸直接贴在模型 UV 上,结果鼻子歪了、眼睛拉伸了,透视完全对不上。
  3. 光影死结:
    AI 图自带强烈的光影(比如左侧光),贴到 3D 模型里后,一旦游戏里的光从右边打过来,角色的脸就“脏”了。
今天要解决的核心问题,就是
如何把一张“死”的 AI 立绘,变成“活”的 3D 风格化资产。
第二章:Photoshop 2025 —— 智能生成标准工业三视图
做 3D 的第一步是“正”。我们需要用 PS 2025 把那张 3/4 侧面的 AI 概念图,强制纠正为标准的
正视图(Front View)和侧视图(Side View)
。
2.1 准备:画布与参考
  • 新建画布:
    4096 x 2048 px(宽一点,我们要横向排列视图)。
  • 导入原画:
    将你生成的 AI 角色立绘放在画布左侧作为参考。
2.2 【保姆级实操】利用“生成式填充”重绘正脸
很多同学还在用“液化”硬推,其实 PS 2025 可以直接算出来。
  1. 框选区域:
    使用矩形选框工具,在画布中间画一个空的矩形框(比例符合角色头身比)。
  2. 上传参考(Reference Image):
    在任务栏点击“生成式填充” -> 点击“参考图像”图标。
    关键点:
    上传左侧那张 AI 原画。AI 必须要知道这个角色的瞳色、发型和配饰。
  3. 输入咒语:Prompt:
    Front view character sheet, T-pose, neutral expression, flat lighting, symmetrical, game concept art, white background(正视图角色设定图,T字姿势,中性表情,平光,对称,游戏概念设计,白底)。
    注意:
    一定要加 flat lighting,这能帮我们去掉原画里多余的阴影。
  4. 生成与微调:
    AI 会根据原画特征,生成一个正面的 T-pose 版本。如果发饰不对,可以用套索工具圈选局部,再次生成修正。
2.3 【保姆级实操】侧视图的逻辑补全
侧视图是最难画的,因为 AI 经常不知道角色的“后脑勺”长什么样。
  1. 水平对齐:
    拉几条参考线,确保生成的正视图的眼睛、下巴、头顶位置对齐。
  2. 局部生成:
    框选侧面区域。
    Prompt:
    Side profile view, same character, flat lighting。
  3. 手动修复(移除工具):
    AI 生成的侧脸往往耳朵位置不对。使用
    “移除工具 (Remove Tool)”
    涂抹错误的耳朵,它会自动根据解剖学逻辑重新长一个耳朵出来。
第三章:模型拓扑与 UV 展开(简述)
这一步在 Maya/Blender/ZBrush 中完成。
  • 重点提示:
    对于风格化角色,面部的布线(Topology)至关重要。口轮匝肌和眼轮匝肌的布线必须干净,否则后续在 Painter 里投射材质时会产生极难看的拉伸。
  • UV 布局:
    脸部必须单独给一张 UV,且尽量垂直摆放,利用率最大化。
第四章:行业技术现实与工具链警示(必读)
在进入最核心的纹理绘制环节前,我们需要正视一个行业问题。
在商业游戏开发中,很多流程对工具链的依赖极高。 这里必须向大家揭露一个技术现实:很多同学为了省预算,工具链是缺失的(没有Substance 3D),造成游戏美术设计中后续流程的断裂。
很多同学看了教程后都在后台询问我自己的订阅为什么没有Substance 3D?统一科普:很多设计师还在用网上买的“几百块一年的个人全家桶订阅(事实上是试用版,就问你肉不肉疼)”。这种账号不仅随时可能被官方封禁(因为开通渠道已经在各大论坛公开,你自己都可以开!所以翻车是常事!导致你在赶项目时软件打不开),更重要的是:
普通的 Creative Cloud 个人版,很多是不包含 Substance 3D Collection 的!
Substance 3D Painter 是目前全球游戏工业的标准纹理绘制软件。没有它,你只能在 PS 里对着平面 UV 盲画,或者在 Blender 里忍受简陋的绘制功能。所以,不要再问为什么没有 Substance 3D 套件。得益于我使用的是
Kingsman 组织的企业版全家桶订阅
,拥有完整的 Substance 3D 套件,才能完成下面的 3D 投射流程。
第五章:Substance 3D Painter —— 完美的“投射映射”技术
这是把 2D 变成了 3D 的魔法时刻。我们将使用 Painter 的
“投影工具 (Projection Tool)”
把 PS 生成的正视图“印”在模型上。
5.1 【保姆级实操】基础设置与烘焙
  1. 新建项目:
    导入你的 OBJ/FBX 模型。分辨率选 2048 或 4096。
  2. 烘焙网格贴图 (Bake Mesh Maps):Crucial Step!
    风格化角色非常依赖 AO(环境光遮蔽)和 Curvature(曲率)。在烘焙面板,调高
    Antialiasing (抗锯齿)
    到 4x4,保证线稿边缘平滑。
5.2 【保姆级实操】投射绘制 (Projection Painting)
别直接贴图!要“投射”。
  1. 准备资源:
    把刚才 PS 生成的“正视图”和“侧视图”拖入 Painter 的 Assets 栏,定义为 Texture。
  2. 建立图层:
    在图层面板,新建一个
    Paint Layer (绘制层)
    。只开启
    Base Color
    通道。
  3. 激活投影工具:
    点击左侧工具栏的
    Projection
    图标(快捷键 3)。此时屏幕上会出现一个灰色的方框。
  4. 加载源图:
    在右侧 Properties 面板,找到
    Base Color
    ,把你导入的“正视图”拖进去。现在,你的视图里出现了一张半透明的角色图。
  5. 对位与绘制(核心技巧):操作视图:
    按住 Alt 旋转/缩放 3D 模型,把模型的脸完美对齐到半透明图片的脸。
    操作模具 (Stencil):
    按住 S 键 + 鼠标右键/中键,可以缩放/旋转那张半透明的参考图。
    开始绘制:
    对齐后,直接用笔刷在模型脸上涂抹。你会发现,图片的像素被完美印到了模型表面!
    注意:
    侧面转折处不要画,只画正脸五官。侧面旋转模型 90 度,用“侧视图”重复上述步骤进行投射。
5.3 【保姆级实操】接缝融合与去光影
投射完正侧面,耳朵和脸颊交界处会有明显的断层。
  1. 涂抹工具 (Smudge Tool):
    使用 Painter 的涂抹工具,强度调低(30%左右)。顺着面部肌肉结构,轻轻涂抹接缝处,让正侧面的肤色融合。
  2. 去光影 (De-lighting):
    如果 PS 生成的图还是带有阴影(比如鼻底太黑)。新建一个图层,取色笔(按住 P)吸取亮部皮肤颜色。将图层混合模式改为
    Lighten (变亮)
    。轻轻画在阴影处。这样只会提亮暗部,不会覆盖掉原本的纹理细节。
第六章:风格化的灵魂 —— 手绘感增强
光有投射只是“写实”,要做出《原神》那种二次元感,需要特殊的后期处理。
6.1 勾线 (Outlines)
虽然游戏引擎会有后处理描边,但贴图上的内描边(如双眼皮褶皱、鼻孔)必须画出来。
  1. 新建图层,颜色设为深褐色(不要纯黑)。
  2. 开启
    Lazy Mouse (懒人鼠标)
    ,距离调大。这能帮你画出超级平滑的线条。
6.2 腮红与皮肤质感 (SS 模拟)
  1. 新建图层,颜色选粉嫩的珊瑚色。
  2. 添加
    Black Mask (黑蒙版)
    。
  3. 使用
    Dirt 1
    或
    Gaussian Spots
    笔刷,轻轻拍在脸颊、鼻头、耳廓、手肘处。
  4. 混合模式:
    改为
    Overlay (叠加)
    或
    Soft Light (柔光)
    ,透明度 40%。这能模拟出皮肤下的次表面散射(Subsurface Scattering)感。
6.3 头发的高光处理 (Anisotropic Highlight)
二次元头发标志性的“天使环”高光。
  1. 新建填充层,只开 Color 和 Roughness。
  2. Roughness 调得非常低(0.1,很亮)。
  3. 添加黑蒙版 -> 添加
    Generator
    -> 选择
    3D Linear Gradient
    。
  4. 通过调整位置,把高光限制在头发的中间段。然后手动用笔刷修整形状,做出 H 形或 Z 形的高光带。
第七章:常见翻车现场急救 (FAQ)
Q1:投射时,眼睫毛印到侧脸上了怎么办?
  • A:
    这是因为投射是“穿透”的。解决办法:在投射属性里,将
    Culling (剔除)
    设置改为
    Backface Culling (背面剔除)
    ,或者调整角度,一点一点局部投射,不要一笔画全脸。
Q2:PS 生成的图分辨率不够,投射到模型上很糊?
  • A:
    回到 PS,使用
    Neural Filters -> 超级缩放
    放大 2-4 倍后再导入 Painter。千万不要用低清图投射,那是毁模。
Q3:模型接缝(UV Seam)处有黑边?
  • A:
    在 Painter 导出贴图时,确保
    Padding (填充)
    设置为
    Infinite (无限)
    或
    Dilation + Diffusion
    。这能让像素溢出 UV 边界,防止引擎里出现黑线。
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