版全家桶订阅的(之前考虑过那种3-4个月就必须换号的个人试用版,开通渠道已经在很多论坛被公开了,很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!),走的专属算力通道,回车一敲,几秒钟图就出来了,哪怕是 4K 分辨率也能稳住(当然,作出这个选择最主要的原因是:个人版的全家桶订阅并不包含游戏美术人必备的Substance 3D 套件,这个企业订阅是包含的)。
第四步:极速迭代 (Batching)
第一套“废土风”出来了。 主美说:“换个赛博朋克的看看。”
换参考图:
样式参考换成一张《银翼杀手》的截图。
改咒语:
Cyberpunk city, neon lights, rain, wet ground (赛博城市,霓虹灯,雨,湿地面)。
生成:
还是那个构图,瞬间变成了雨夜霓虹。墙面的反光、灯光的晕染,全部自动匹配。
第五步:后期融合
AI 生成的图,有时候细节会有点“糊”或者逻辑不通。
叠加模式:
把生成的图层,改个不透明度,叠在原白模上看看。确保结构没跑偏。
局部重绘:
如果某个窗户画歪了。用套索圈住,单点“生成式填充”修一下。
🚀 还能搞点啥?
这套“白模+风格迁移”逻辑,在概念设计里全是挂:
1. 关卡氛围图 (Level Design Mood)
操作:
地编在引擎里截个图 -> 喂给 PS。
Prompt:
Sunny forest / Haunted spooky forest.
结果:
同一个关卡,瞬间生成白天和夜晚两套氛围,供策划选择。
2. 道具材质探索
操作:
武器白模截图。
Style:
一张生锈的铁板图。
结果:
瞬间把白模“锈化”,用来做材质参考。
3. 故事板 (Storyboard)
操作:
用火柴人摆个大概走位。
Style:
电影截图。
结果:
快速把火柴人变成电影分镜,跟导演沟通剧情神器。
这招学会了,概念设计的门槛就被踏平了。 以前拼的是“画功”,现在拼的是“审美”和“想法”。 你只要脑子里有画面,手边有参考图。 AI 就能帮你把画面“变”出来。