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PS 图案预览 + Sampler:告别“修接缝”,AI 量产 4K 无缝 PBR
adobemaster
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330天前
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PS 图案预览 + Sampler:告别“修接缝”,AI 量产 4K 无缝 PBR
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做场景地编或者 3D 美术的兄弟们,画地表贴图的时候肯定遭过罪:
主美说:“要一张风格化的地牢石板路,必须四方连续。” 你打开 PS,画了一通。 然后开始最痛苦的环节——
修接缝
。 滤镜 -> 其他 -> 位移。 把图切开,移到四角。 看着中间那个明显的“十字”断层,拿仿制图章一点点蹭。 修完了,再位移回去,还得祈祷没穿帮。 要是遇到复杂的碎石或者锁子甲纹理,修一张图能把眼修瞎。
效率太低了。
其实,Photoshop 里藏着一个做无缝贴图的“物理外挂”——
“图案预览” (Pattern Preview)
。 配合现在的
生成式填充
。 你根本不需要手动修接缝。
AI 生成的那一刻,它天然就是无缝的。
再配合
Sampler
转 PBR,十分钟搞定一套次世代地表。
今天教大家这套“零接缝”工作流。 彻底告别“位移”滤镜。
⚙️ 技术原理
PS Pattern Preview:
这是一个视图模式。它把画布逻辑变成了“环面”(Torus)。你在左边画一笔,右边会自动出现;上面画一笔,下面自动接上。
Generative Fill:
当在这个模式下运行时,AI 会读取边界的像素信息,自动计算出循环逻辑。
🛠️ 保姆级工作流
跟紧了,这招能让你做地表的速度快十倍。
第一步:开启“无限画布” (Pattern Preview)
打开 Photoshop。
新建个画布,建议
2048x2048
。
激活神器:
菜单栏 视图 -> 图案预览。此时画布会缩小。你按 Ctrl - 缩放一下视图。你会看到画布在上下左右无限重复。这就是你的“平铺预览台”。
第二步:AI 填空 (Generative Fill)
现在,我们要在这个“无限循环”的世界里作画。
全选画布:
Ctrl + A。
启动生成:
点击悬浮条上的
“生成式填充”
。
输入咒语:
比如要做地牢地板。输入:Stylized dungeon stone floor, grey cracked slabs, green moss in gaps, top down view, game texture style (风格化地牢石地板,灰色裂纹石板,缝隙绿苔藓,俯视,游戏纹理风格)。
点击生成:
注意看:
生成出来的图,石头的边缘、苔藓的走势,是直接跨越画布边界的。在这个模式下,
接缝是不存在的。
第三步:PBR 转换 (Sampler AI)
PS 出的是一张只有颜色(Base Color)的 JPG。 游戏引擎要的是 Normal、Roughness、AO。 转战
Substance 3D Sampler
。
保存图片:
把 PS 里的图导出来。
打开 Sampler:
新建项目,把图拖进去。
AI 解析:
选
"Image to Material (AI Powered)"
。
插句嘴:
这一步是把光影信息拆解成物理属性,特吃显卡和云端算法。如果是批量处理几十张地表,普通版软件容易卡顿或算力不足。我工作室统一配的是
Kingsman 企业 (当前订阅人数7300)
版全家桶订阅,它的云端通道是满血的,解析 4K 材质基本是秒出,而且能直接同步到云库(如果是个人版的全家桶订阅,不包含游戏美术人必备的Substance 3D 套件,流程到这里就会断了),Painter 那边立马就能用,流程不断档。
微调:
觉得石头不够凸?拉高
Normal Intensity
。觉得太亮?调一下
Delighting
。
第四步:最终验证
导出:
导出 .sbsar 或者贴图包。
进引擎:
扔进 Unity 或 UE。把 Tiling 拉到 3x3 或者 5x5。你会发现,完全看不出重复的格栅感,自然得就像是一整张大图。
🚀 还能搞点啥?
这套“图案预览+AI”的逻辑,游戏美术里全是坑位:
1. 复杂布料纹理
痛点:
角色衣服上的连续花纹(如龙袍、和服)。
操作:
PS 开图案预览 -> 生成 Traditional cloud pattern。
结果:
完美的四方连续布料,贴在 UV 上严丝合缝。
2. 动态 UI 底纹
痛点:
界面背景太素,想要无限平铺的暗纹。
操作:
生成 Dark magic runes pattern (暗黑魔法符文)。
结果:
极具质感的 UI 平铺底图,怎么拉伸都不怕。
3. 侧视关卡远景
痛点:
横版过关游戏的背景图需要左右循环。
操作:
建个长条画布 -> 开图案预览 -> 生成 Parallax forest background。
结果:
左右完美衔接的循环背景,跑酷游戏必备。
这招学会了,再做无缝贴图就是降维打击。 以前是“画-修-画-修”的死循环。 现在是“生成-解析-导出”的流水线。
技术美术的价值,不在于你会用仿制图章修多久。 而在于你会不会指挥 AI 干苦力。 把枯燥的计算交给工具,你去搞定审美。
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