室内转行学习日记-05(赛博朋克风)
广州/设计爱好者/317天前/49浏览
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室内转行学习日记-05(赛博朋克风)
今天学赛博朋克风的灯光布置+材质制作
越到后面学的越难,小编已经开始感觉到学起来有些吃力了ಥ_ಥ(脑子感觉不够用了)
一、赛博朋克场景分析
1、特征
·夜晚居多(能更好的表现出赛博朋克的灯光氛围效果)
·霓虹灯、灯牌、全息投影使用的比较多
·用色比较大胆,饱和度特别高
·自发光的材质非常的多
2、场景风格
·主基调:科技风(赛博),朋克风
·辅调:街头风、蒸汽朋克、废土风的结合
·科技感、脏、乱、涂鸦
3、人物特点
·发型——杀马特、颜色饱和度比较高
·纹身
·机械植入(机械和人体的结合的结构),机械臂,武器
二、材质的编写(材质都是小编自己写的,已放附件,有需求可以下载)
1、母材质
2、材质函数
3、UV的材质函数
4、灯管闪烁效果材质
5、菲涅尔材质
6、全息投影材质
7、全息投影材质(泡泡效果)
8、全息投影材质(烟雾效果)
9、移动自发光材质
10、自发光材质
三、场景布灯
1、准备工作
①项目设置(渲染、Windows)
②工程文件夹整理
③导入资源(路径不要错,一定是Content对应Content)
④导入模型(Datasmith)
⑤创建关卡(如果是自己从0搭建场景的话)
2、场景灯光五要素+Post后期盒子
①定向光源
②天空光
③天空大气
④指数级高度雾
⑤体积云(用不到,可以不加)
⑥Post后期盒子
3、夜景室内的打光技巧
①对于相对封闭的空间的室内夜景,定向光源、天空光照对场景的影响都不大
②吊灯、壁灯、蜡烛、指示灯(自发光)
③装饰(自发光)、屏幕、霓虹灯、自发光的全息投影
四、Post后期盒子
①Bloom辉光
·默认值0.675,写实的场景尽量不要太高(如果想做出太阳的辉光效果,不要给0,0为关闭辉光)
·Bloom稍高一些,会增加场景的氛围(游戏、影视)
·写实场景会偏低一些(室内、建筑)
②Exposure曝光
③ChomaticAberration边缘色散
·通常使用在电影或游戏的特殊叙事手法中,如:被下了迷药或醉酒等精神恍惚的状态
·一般情况下不要乱用这个参数
·写实的场景为了模拟相机镜头的物理现象,可以稍微给一点点(如:0.1的强度)
④LocalExposure
·细节强度(增加锐化效果)
·增加锐化,会增强材质质感,以及画面对比度,值不要给太高
⑤ImageEffect图像效果
·晕映强度——俗称暗角
·一般做场景要压暗近景强调画面中心的时候,会用到暗角的功能
·一般的VR头盔的项目,也都会增加暗角模拟眼部的观察效果
·不要无脑的加暗角,要根据场景的明暗过度去调整,不要太高了
2、颜色分级
①Temperature色温
·全局画面色温的调整,调整的是场景整体的冷暖色调
·色温类型
·白平衡——值越高越暖,越低越冷
·色温——值越低越暖,越高越冷
·色温:调整数值
·不太建议太依赖于Post调整整体的色温,依靠灯光调整好场景的大调子(冷暖对比)之后,后期进行微调即可
·着色
·整体附加一个颜色
·建议不要在写实场景中乱调这个参数,可以在赛博朋克的场景中微调
3、全局光照
4、总结:
后期盒子类似于PS、Nuke、Davici的后期调色功能
现阶段,
不要太过于依赖后期盒子
还是要在场景中调出一个较好的效果后,再用后期盒子进行微调
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