这次我们在90天的时间里爆肝并成功交付了3分25秒的成片
整条片子包含了二维逐帧动画、PV动画、三维动画的融合
这次我们根据实际的项目需求,对制作流程做了迭代升级,
将二维逐帧动画、PV动画与三维动画等不同技术类型做了多线推进和监修,最大的创新在于构建了「跨维度动画工作流」。
技术难点方面,
最大的挑战来自不同动画形式的视觉统合。
多类型动画的风格协调确实是最大挑战,二维逐帧绘制的角色需要与三维生物同屏互动时,我们重点攻克了视觉质感差异,
一方面在三维模型表面叠加手绘纹理,另一方面通过后期团队通过动态光影补偿让不同媒介的动画元素在画面中呈现出和谐统一的艺术表达。
比如在海洋生物的表现上,通过动态线稿渲染,让水母,海鸥等三维模型既保持三维的动画立体感,又贴合了二维的笔触风格,使其与手绘角色的艺术风格达成统一。
![通过动态线稿渲染,让水母,海鸥等三维模型既保持三维的动画立体感又贴合了二维的笔触风格]()
通过动态线稿渲染,让水母,海鸥等三维模型既保持三维的动画立体感又贴合了二维的笔触风格
这次最大的突破是加入了较长篇幅的二维逐帧动画。
相对于过往公司擅长的插图式PV来说,逐帧镜头的设计更加自由,动作更加流畅。但也因为二维逐帧的流程多,需要监修的环节多,每个流程都需要确认。对项目的把控能力需要较高的要求。全靠了各位同事的全力配合,
每个镜头制作时环环相扣,及时提交,快速反馈,迅速迭代,
才能在这次项目时间这么短的情况下,做出一分多钟的全打斗逐帧动画。
制作的难点,在于项目时间太短,体量太大,流程太多。PV部分有75张美术图,绘制量爆棚,
中间还有个春节大假,如何在多人合作的情况下,保持角色和色彩的统一,我们也是做了大量的工作。
在优化流程,制作工艺的提升,关键节点人力的配置等方面都有所突破。
这次项目最大的突破在于我们把现有的技术做了些融合。3渲2的技术已经比较透明了,二维动画的制作也比较常规, 只是我们在技术融合上的经验很好的支撑了我们的制作需求。项目的难点主要是工期导致的,
解决也就是抓大放小,时刻注意把握整体。
这次项目后期方面的突破主要是
Live2D动画和三维元素等融合使画面表现更加丰富灵动。
其实也不是确定方向, 而是参与者们明确方向。美术这个东西只有做出来一些东西了才能对的齐。
这次主要还是colorkey做的很完善,
美术在一开始我们就有明确的想法,产品在东南亚地区比较受欢迎,所以美术的调子就自然的靠向最自然的感觉,碧海蓝天白云,明快的感觉。虽然说CK做了很多版本,战线拉的比较长,但还是起到作用了,首先我们前期参与的所有人员,对于这个片子到底是什么样的一个感觉,有了明确的认知,而且大家也能对齐很多表现上的细节,这个是非常重要的,所以时间预算允许的情况下,我倒是希望在二维动画部分也增加更多的美术版。
水下这一部分 ,在画的时候,就比较注意在色彩上表现水的介质感了,角色的头发漂浮感也是在画的时候尝试了几个版本这里还是花了功夫,
后期也增加水中摄像机被水波影响稍微有些晃动感的设计,增强了水下的感觉,当然水下少不了焦散,
这个东西众所周知都是用素材去做的,但是素材的选择,以及动态的随机效果能否画面配合,经过了很多版的迭代。甚至局部扣了很多层,其实这些都是不容易注意到的细节。
对于水下环境的绘制,首先确定的是要规避太过于浑浊的水下空间,
所以开始绘制大色的时候我们就提升了水下大色的饱和度以及明度,
后续优化场景的空间感,
让水下的环境尽量的提升可见度,再增加一些焦散效果,
气泡以及水面打下来的光束丰富画面,尽量做到水底场景通透明快的观感。
逐帧的角色设计主要难点在于改编游戏英雄的原始设定。
因为逐帧上色方式的不同,工作量远远大于pv部分的插图绘制。所以
一定得去简化原始设计,在综合工作量、还原度等因素后才得到现在的涟涟设定。
实际上,我们一开始的逐帧角色设计比现在复杂得多,因为我们担心客户会要求高还原度。幸亏客户也比较清楚工期非常紧张,果断的要求再简化设定,否则制作的工作量还得翻几番。
在选角方面还是考究了很多,比如说重复出现的胖男孩,瘦男孩,小女孩,这三人组还是
在剧情构建上前后嵌套了设计。
这三人是如何和一个长着尾巴的同龄人成为朋友的,如此就产生了故事。
设计这段打斗时,
有个难点在于最后需要表现涟涟的两个阶段的大招,以及同时表现巴当的大招,还要表现巴当和涟涟之间的羁绊、合作。
光是用说的都觉得内容很多,而由于篇幅时长有限需要在影片的最后的15秒呈现出来。那要怎么让观众看清两次技能之间的区分,又要看到与巴当的合作,还要不觉得混乱。抠掉了好多头发才想出来的方案是
在涟涟觉醒后,巴当先用地下冲出的石柱打飞偷袭的小怪,然后涟涟借助石柱跑到高处击杀一个中等头目,再借助这个领域里的水、石块跃到高空,和最终Boss形成对冲。
有的,这个包有的,打不能随便打,得和角色的技能相关,比如说剧情已经推至高潮,主角激发了自己的潜在能力,看手,握拳,和同伴们对眼神,发起冲锋,对战最后的boss配上一个经典对冲画面,想象一下,一气呵成的感觉。但是,事实上我们由于篇幅的原因漏掉了
涟涟技能里的一个被动效果,就是这个角色在冲刺过程中如果遇到了障碍物,可以二次起跳,而且跳的更高,在自己攻击产生的水域中也可以跳的更高,
由于这个被动技能可能是玩家操作这个角色的时候使用频率较高的被动技能,所以,这里必须体现。就有了最后挠破脑壳的方案,
先打死一只小怪创造水域,再一次拉远,踩着自己攻击产生的水,和石块,再次起跳,去面对最后的boss。
我觉得
开场那一段镜头是最好的,
无论是镜头的质感还是效果都非常好,比如开场是第一个海底镜头,对水下光影扭曲散射,水下镜头状态的物理模拟都非常真实,虽然这一段消耗了较多的制作工期,
3个镜头磨合了半个月的样子,但这前期镜头的成功奠定了整部作品的视听基调。
比较满意的镜头是前面海底世界的光影色彩感,和逐帧部分打斗的动作设计方面。
海底的光影是比较难表现得又透又色彩丰富的,我们的场景画师先打好了色彩的基底,后期小伙伴加上光的焦散扭曲和轻微浮力的晃动,最终我们实现了预期的效果。
逐帧部分的打斗设计,其实有埋了一条暗线,就是涟涟一开始还是不太接受(适应)人类身体的力量,习惯性的还是使用着巨蛇一族的尾巴,随着战斗的深入,更在自己的治疗技能唤醒后接受了自己人类的身体,
So this is... the Great Serpent's...No... My power!这句台词也表明了这点。我想接纳自己、与自己和解,可能是我们成长路上必做的功课吧。
(小编:涟涟逐渐接受人类身体这个暗线确实很细节!)
比较满意的,有两个片段吧,
第一个是再第一幕主角浮出水面,第一人称看向水面,用手去打捞水中的绿色能量体,
但,却没有留住,认真看故事的观众应该能感觉到藏在傲娇背后的那一丝悲叹。
第二个是在怪物进攻村子的时候,一开始跑的很快的胖男孩,在看到瘦子男孩保护了小女孩受伤的时候,即便是怪物的影子都已经压了过来,还是闭着眼睛双手展开挡在在了两人的前面,
或许根本抵挡不了怪物的进攻,但,这是人类的勇气!
逐帧部分的打光设计还可以做的更好,由于时间问题最后没有很到位,
本身美术板的设计就没有很充分, 第一版合成出来之后再进行画面的调整,已经没有时间退太多的“卡”到二原和着色了,这个的确是个遗憾,我们有很优秀的美术设计能力但是时间不允许了。
不满意的地方在于逐帧镜头的摄影部分。
因为时间的关系,有些镜头的绘制直到交片前几天才完成,摄影整体的完成度没有办法达到很高的程度,也只能留下遗憾了。
涟涟水下有追逐和练习打拳这二个桥段其实原本有设计二维特效的,由于制作周期紧张,60%的镜头改用预制素材结合基础特效处理。
虽然保证了项目进度,但动态表现力和视觉效果确实未能完全达到最初的设计预期。
好的工作流程是可以为好的作品打下基础的。前面的工作做细一点,再细一点。
特别要分享的就是感受吧,
只要大家向着一个方向发力,
即使有很多客观因素存在,出来的东西结果都还是不会和预期偏离太多
复杂项目的核心在于全流程把控。
对于这种大型项目,涉及非常多的环节,统筹是重中之重,如何做到可控?需要在前一个环节去考虑和分析在下个环节可能会产生和突发的问题,
在前期就要准备应急方案。这种'前置化风险管控'的思维,是保证多环节协作项目顺利推进的关键。
在顺利交付成片的背后离不开专业的客户以及每一个为PV爆肝的工作室小伙伴,大家都辛苦啦!希望你能喜欢这次的作品,比奇绘影之后会为大家带来更好的视听体验!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙