藤蔓化教程--部分

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上海/三维设计师/10年前/12231浏览
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TAOEM

为以前的藤蔓化系列特意做的一个教程,希望大家喜欢。(之前有在火星网上上传过)

第一次在站酷上上传教程,有不足之处还请大家指出。

图1《藤蔓化—破碎》

主要的制作软件的MAX与MAX的插件Guruware Ivy。这款插件大家可以在它的官网上查询和购买。官方也提供了一些简单的教程。安装插件的方式我这边就不说明了。

安装好之后,打开MAX,你可以在创建物体的下箭头里面找到Guruware。(如图2)点击Guruware,将创建的物体改为藤蔓,然后会出现gwIvy。(如图3)这个gwIvy就是藤蔓的种子,选择它在场景中单击可以创建一粒种子。创建好种子之后,就能够看到它的参数面板了。

(图2) (图3) (图4)


下面我就先讲解一下这个插件,从建模和材质两方面来讲解一下。

先从建模开始:

Grow-Parameters:生长参数:

 Grow-Size:设定每次增长的长度;

 Up-Vector:向上生长的数量(可以负值,即悬垂生长);

 Primary Weight:沿之前增长方向的数量;

 Random Weight:随机增长的数量;

 Gravity:重力影响;

 Adhesion:支撑强度(吸附到周围物体的程度);

 Adh.Distance:支撑起效的最大距离;

 Branching:分出新枝条的几率;

 Max Length:一个分支的最大长度;

 Length Variation:分支最大长度的变化程度;

 Max.Parents:母枝的最大数量(设为0则一直不分枝);

 Seed:随机种子;

 Threads:使用多少CPU线程,最大值跟电脑的CPU/CPU核心数有关;

 Grow Ivy:启动/停止藤蔓生长;

 Age:藤蔓年龄,可以在生长完成之后再进行调节时间点,可以更好的得到您想要的效果;

 Stop at:勾选后可以设置生长的停止年龄;

 living branches:统计值,活枝条数量(只有活枝条能生长);

 grow-time:统计值,总生长时间。

单击“Grow Ivy”按钮,藤蔓将开始生长,这里有一个很人性化的设计,就是在生长时你可以转动视口观察。

在生长完成之后,还可以对枝叶是否可见,以及枝叶的粗细大小数量进行调整。


View/Render与Mesh参数:

 这个的参数非常简单明了,Br枝条,L叶子。勾选则表示视图与渲染可见,不勾选则表 示视图与渲染不可见。

 Main Branch:主枝条;

 Old Branch: 同时有母枝和子枝的枝条;

 Young Branch:有母枝的枝条;

 Smooth:条网格平滑。

 Branches:枝条:

 Size:半径,用来控制枝条的粗细;

 Sides:边数,用来控制枝条的侧面边数,边数越大,越圆滑,损耗的内存也就越大;

 Aspect:方位,用来控制枝条的宽窄方位,(人认为没有什么作用,保持默认的1就好了。)

 CS-Distance:枝条交叠距离

 Leaves:叶片部分:

 Seed:随机种子,可随机指定叶片分布及朝向;

 Chaos:叶片朝向随机性;

 Size:叶片大小;

 Density:叶片密度;


讲完了插件的建模参数,接下来是材质部分


创建好的模型自动赋予了多维子材质。打开材质编辑器,用吸管吸取模型就可以得到藤蔓的材质,

默认的材质中,第一个是枝条的材质,剩下的12个是叶子的材质。点击叶子材质,在漫反射通道里面会看到 RGB Multiply map 倍增贴图,在折射通道里边看到一张透明贴图。

RGB Multiply map 倍增贴图中是一张叶子纹理和 Vertex Color 顶点颜色贴图。

叶子的纹理贴图默认是,可以根据个人需要进行更改。记住在更改叶子的纹理贴图的同时,要更改折射通道的透明贴图。

Texture数:

 Use Vertex Colors :顶点颜色是否开启;

 Branches::枝条:

 Height:定义贴图高度,贴图会以此长度沿枝条方向重复排列;

 Rotate:旋转贴图角度;

 Twist :沿枝条方向扭转贴图;

 Leaves:叶子:

 Seed:随机种子,随机分配叶片的生长点;

 Materials:叶子使用的材质数量(与上面提到的多维子材质中叶片有12个材质相关);

 添加叶子的使用材质数量,可以对下面的Main Branch、Old Branch、Young Branch 进行叶片不同材质色设定。














点击图中的颜色方块,可以弹出一个顶点着色卷展栏,可以根据修改年龄和颜色,来达到更多丰富的叶片颜色。用来制作叶子随着生长时间的不同,所呈现的颜色差异和衰老程度。

后面剩下的卷展栏分别是:


Leaf Meshes 叶网:用来控制叶片的呈现形式,是十字形还是米字型(不过这里点击没有反应,不知道是不是我软件的问题);

Preset 可以将设置好的参数保存出去,也可以加载预设好的参数;

Misc 杂项这里没有什么实际的作用,只是提取模型,保存默认,不用理睬;

About 于:一些关于插件的信息。


 







上面是对藤蔓插件的参数进行了讲解。

接下来是《藤蔓化—破碎》的创作讲解。

从图中可以看出是一个藤蔓做的酒瓶生长出了一些枝条,而且枝条往一个方向生长。地面还有一些破碎。

 

制作程:

一、 用线画出酒瓶的侧面;

二、 添加车削命令,将轴调整到合适的位置,得到一个正常    的酒瓶;

三、 给得到的酒瓶添加一个法线反转命令,将酒瓶的里外对    调一下,因为后面我们不需要这个酒瓶,所以不用做厚    度;

四、 在创建好的酒瓶的瓶底添加一个种子,(创建方法,参    照上面插件的介绍);

五、 将种子的参数设置好之后,就可以点击“Grow Ivy”,    开始计算了,当你发现生长不对的时候,可以暂停,然    后继续修改参数,继续生长,直到你满意为止;

 

 




六、 生长到了合适的时候,可以手动停止,得到上图的结果;

七、 在这个基础上,再一次的进行计算,就能够得到一个以酒瓶为主要枝干,再次生长的模型。

八、因为藤蔓是参数化设置后自动生长的,难免会有一些不理想的地方,这种情况下只需要给模型添加一个“ Edit Poly 可编辑多边形”命令,将一些你不想要的部分进行修剪,这个模型中,我不需要的部分是

在对模型进行修剪后,得到了下面的样子:

八、 创建好模型之后对地面稍作一点点的修改,在放酒瓶的地方加上了一些砖块突出的感觉:

  





用来模拟藤曼从地面爆发出来的感觉;

九、 最初的想法是整个墙面与地面都是砖墙的

再后来的推敲中,发现这种感觉是不对的,于是乎就改成了素白,只是在标志性的物体上面加上做了一些文章,

既丰富了场景,也将内心那种束缚感表现了一下。

 

场景中只有两盏灯光,一展是用来照明的,一展是用来给阴影部分补光的,

这里灯光的详细参数就不介绍了,大家可以自己测试一下。

这里再发一下做好的图:


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