写实版外星生物制作过程(手绘+photoshop+Stable Diffusion)

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曼谷/设计爱好者/1年前/4869浏览
写实版外星生物制作过程(手绘+photoshop+Stable Diffusion)
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在这个简单的案例中,我同时使用了Stable Diffusion(以下简称SD)和传统创作技巧的工作模式,接下来我会详细叙述创作过程,并且把我制作的部分和AI制作的部分进行拆分,以便大家更好评估该作品的原创性
要先声明的是,如果你是一个手绘或3D大神,你通过手绘和3D建模就能在1-2天内做到这个效果,那你完全可以无视这篇教程,我针对的是那些虽然有想法但是碍于技术有限无法实现的人,比如我,手绘和3D都很一般,换做以前这种效果的图也就在我脑子里转一转,根本实现不出,但是现在借助AI,我可以在1-2天内就完成这项工作。
完成这项工作需要掌握的技能:
① 熟悉SD的基本操作,包括大模型的选择,采样器的选择,ControlNet的操作方法,文生图和图生图的使用方法等
② 具备中等绘画水平,会使用photoshop里的常用后期工具
作业时长:1-2天
1.形象设计阶段(我的工作)
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【 草图 】
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【 设计图 】
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【 插画】
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这只生物是我在2017年设计的,我在一个笔记本上画下了它的草图,并且使用手绘的方式对其进行优化,随后也创作了一些与之有关的画作
2. 制定创作目的和要求(我的工作)
本次创作的目的在于我希望通过AI技术的辅助,将我的平面手绘稿转化为写实版本的生物设计图,我要求这些生物在外观结构、整体配色和细节上都完全符合我的原始设计,并且还原出我在手绘图中无法实现的材质
3.手绘草图整理(我的工作)
我的原始草图中有很多风格化的线条,这些线条会干扰AI对草图的识别,经过简化后的草图轮廓线更加清晰,如下图所见:
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【 调整前 】
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【 调整后 】
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4.使用SD的线稿识别功能对草图进行重绘 (我的工作)
① 打开SD,我使用的大模型是【极客魔法学院-超真实模型.safetensors [cfe3611420]】,这是一个其他人整合的大模型,适配多种画面风格。
我的关键词是:
(masterpiece), (best quality), 8k, There is an eye in the front of the creature, a long nose with tentacles on top, the creature has six legs, the feet are suckers, and there are high bumps on the back of the creature, which looks like a rock, Cartoon style, 3D rendering, great artwork, HDR, (((White Background))), <lora:funnyCreatures_v20:0.3>
这里对我的生物进行了简单的描述,帮助AI对草图进行识别 在这里我给白色背景设置了很高的权限,因为我希望生成后的图片背景尽量干净方便抠像 lora使用了funnyCreatures,它能为生物添加一些基础的材质。
我的反向提示词:
paintings, sketches, (worst quality:2), (low quality:2), (normal quality:2), lowres, ((monochrome)), ((grayscale)), skin spots, acnes, skin blemishes, age spot, glans, extra fingers, fewer fingers, ((watermark:2)), (white letters:1), (multi nipples), bad anatomy, bad hands, text, error, missing fingers, missing arms, missing legs, extra digit, fewer digits, cropped, worst quality, jpeg artifacts, signature, watermark, username, bad feet, {Multiple people}, blurry, poorly drawn hands, poorly drawn face, mutation, deformed, extra limbs, extra arms, extra legs, malformed limbs, fused fingers, too many fingers, long neck, cross-eyed, mutated hands, polar lowres, bad body, bad proportions, gross proportions, wrong feet bottom render, abdominal stretch, briefs, knickers, kecks, thong, {{fused fingers}}, {{bad body}}, bad-picture-chill-75v, ng_deepnegative_v1_75t, EasyNegative, bad proportion body to legs, wrong toes, extra toes, missing toes, weird toes, 2 body, 2 pussy, 2 upper, 2 lower, 2 head, 3 hand, 3 feet, extra long leg, super long leg, mirrored image, mirrored noise, (bad_prompt_version2:0.8), aged up, old,
这是复制的网友提供的反向词,通用于各种画面,很少变动。
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② 采样方法则是分别使用Euler a、Euler、DPM adaptive、DDIM、LCM这几个采样器,每个采样器各生成12张图,这是一个基础图片量产的阶段,为后续的创作积累素材。
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③ 进入文生图模式,设置各项参数,将草图导入ControlNet插件,在这里我选择了Lineart模式,预处理器lineart_coarse,模型control_v11p_sd15_lineart_fp16 [5c23b17d]对草图进行识别。
PS:通常在这个阶段我会要求SD尽可能生成无色的怪物形象,原因后面会提到。通常当我希望SD生成无色的画面时,我会加入一些关键词并给予较高的权重,例如:((a white alien)), ((only white)), ((no other colors)) 这些命令有时候会影响AI识别画面,如果使用后生成的图像识别度很差,那也可以不加,即便带有颜色也可以通过PS后期去色。
5.开始生成(AI工作)
各数设置完成后,SD开始生成画面,每个采样器生成12张,不同的采样器产生的效果也不一样,这样能增加后期处理时的灵活度。
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这是一部分生成后的画面,可以看到原本的线稿已经产生了立体感,但是无论是细节还是颜色上都离我们要的相差太远
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最终我得到了这些生成画面(文生图阶段)
6. 对生成图进行素材整合(我的工作)
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进入photoshop,对生成的素材进行整合,我会先挑选一个外形比较完整的底图,把生物抠出来,然后建立文件夹,创建一个蒙版,此后所有要整合的图层都放在这个夹子里,因为在此过程中需要整合大量素材,这些素材背景各不相同,建立一个统一的蒙版就不会受到这些的干扰,看着会更加干净。
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然后开始根据我要优化的部分对生成的图进行筛选,例如我觉得底图的眼睛不太好,那么我就找出一个眼睛效果比较好的图,导入进PS后,利用蒙版把眼睛的部分擦出来。(红色的画面中你会看到我保留了该图片中的哪些部分)
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以此类推,继续导入合适的图片素材,逐渐完善身体的各个部分(红色的画面中你会看到我保留了该图片中的哪些部分)
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在这个案例中较难处理的是生物的背部,那里我希望它具备岩石的特点,但AI无法准确识别,所以我将背部直接抹平。
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继续对生物进行调整,结合手绘的方式修补结构和添加背部材质。
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这是第一阶段的最后效果,在这个阶段我只需要确保生物的身体结构正确无误和一些基本的材质效果即可。(最后我把背景换成了绿色,对之后的抠像会有帮助)
7.对图像进行优化(AI工作)
完成第一阶段的融合后,我得到了一个生物的雏形,接下来我会利用SD的局部重绘功能对生物的背部进行优化。
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SD的局部重绘功能可以针对蒙版选中的部分进行重绘,在这里我需要对背部进行优化,增强其质感使其更像岩石。
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由于重绘阶段对画面的细节要求更高,我会尝试使用多个大模型来测试不同效果,除了上面提到的极客魔法学院-超真实模型.safetensors [cfe3611420]大模型,我还会使用realisticVision模型,它能生成一些更加逼真的材质。
生成词上,我略去了生物的特征描述,只是强调了rock,让AI把这里当成一块石头去生成。
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采样器使用了DPM adaptive和PLMS此外还需要对seed和Denoising这两个数值进行调控。
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上面只是一个简单的例子,在我的实际操作中,会根据情况尝试各种大模型、采样器和不同的数值,直至找到一个符合自己预期的效果,然后多次生成以获得更多的材质。
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上面列出了本次生成中我觉得或许能使用的一些材质。
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除了背部,我也会针对生物的全身进行重绘,以增强其他身体部位的质感。进行全身重绘时,相关的生成词也需要改变。全身重绘的相关参数参考上面的文生图部分。
8.优化背部和身体(我的工作)
回到PS,采用同样的方式,从刚才生成的图片中挑选合适的素材进行合成,详细的操作就不赘述了,下面简单演示了优化工作带来的效果变化:
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这里我主要对背部的材质进行了完善,同时调整了一只怪物前肢的大小。
9.画质提升(AI工作)
接下来我会使用一款在线AI生成平台:leonardo.ai (如果国内无法访问,也可以使用其他带有图像增强效果的AI程序)
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它可以针对画面进行画质提升,并且将画面尺寸放大一倍,画质提升后的生物皮肤纹理更加细腻,但仍存在很多瑕疵。
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优化前
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优化后
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可以尝试设置不同的数值后多次生成,数值越大细节越强,但也会产生一些不必要的杂质,因此我会在3、4、6三个不同的强度等级下各生成一次,以获取更多选择,下面是不同数值下获得的效果:
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数值3
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数值4
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数值6
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10.整合&上色(我的工作)
将画质提升后的图片导入PS,去除不需要的杂质,并且对一些细节进行调整。
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接下来要开始下一个重要阶段:上色
如何让AI按照我的设计生成正确的颜色,这曾经是一个很大的难题,尤其是那些细微的色彩搭配,几乎无法通过文字描述来让AI理解,于是我使用了更加简单和可控的方法——自己上色。这就是为什么你在之前看到的怪物都是白色的,我不允许他们在这之前有颜色,即便在使用SD的过程中产生了颜色,我也会使用调色工具将其变成黑白,这样我们就能随心所欲地对他们进行上色了。
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心得:在上色之前,我会先建立一个图层夹,设置一个怪物轮廓的蒙版,然后把夹子设置为正片叠底(如果底图颜色较暗则可以使用柔光)这样夹子内的图层就会共享这一特性,而当我上色时,只需要在夹子里建立普通图层,使用各种颜色进行覆盖绘制即可。
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上色完成,现在它离我的目标更近一步了!
11.交叉作业(我和AI一起工作)
现在我得到了一个真正接近我的设计的效果图,接下来的工作将会在PS和SD之间交叉进行,很难再按照阶段去进行区分,基本上这就是一个不断重复之前的方法,利用SD的局部重绘功能进行全身和各个部位的重绘,在这里除了明确使用SD的局部重绘外,其他各项数值,包括大模型、lora、采样器、重绘幅度和提示词权重等,以及提示词本身都需要不断地调试,以便获取尽可能多的效果。
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因此,在这个过程中会积累大量素材。在整个交叉作业的环节中,我总共让SD生成了400多张图:
Current Time 0:00
/
Duration Time 0:00
Progress: NaN%
Playback Rate
1.00x
你会看到这些图有的针对整体有的针对局部,有的效果比较保守有的则非常夸张,这都是在尝试不同参数后获得的,其中有很多最后也没有用上,但不断地尝试各种效果仍然是很有必要的。
积累一定的数量时(判断依据通常是在生物的每个部位的重绘上都获得了不错的效果后),就回到PS中进行整合。
补充之前没有提到的一个点,我在挑选素材时,通常会依次查看生成的素材,由于SD生成的每一张图上都有各种瑕疵,所以不需要去看整体的好坏,只需要看这张图上有无可取之处。
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比如上面这张图,我发现眼睛上方的肌肉质感不错,那么我就会把它拿来使用。
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下面是我在PS中对各种素材进行整合的过程,(因为素材会不断叠加,有一些素材可能一开始用了,但后来又被其他更好的素材给覆盖了)在此期间会随时根据需要切换到SD生产新的素材。
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这是我不断对SD的作业进行批改,然后SD通过我的批改不断强化对图像的理解的过程。
以生物背部的变化为例,从一开始AI完全无法理解那是什么,到最后产生出拥有惊人效果的岩石造型,这是一个互相辅助的作业方式,期间还需要用手绘的方式去画出一些基本的结构。
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上图这是对背部效果产生决定性影响的一张图,经过之前在PS中不断对背部的结构、材质进行完善后,SD终于能够正确识别并给出了满意的结果,下面是相关参数:
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这里需要说明的是,如果你是一个拥有丰富的手绘经验的人,通过手绘的方式就能够准确的绘制出岩石的结构和纹理,那么你可以在第一时间就让AI找到正确的方向,会大大的节省时间,而我因为没有那么强的手绘能力,虽然在我的心里有一个预期效果,但苦于不能通过手绘表达出来,只能借由不断的调整来引导AI找到正确的方向,尽管相比绘画达人来说比较费时费力,但AI仍然让我做到了之前做不到的事,这就是AI辅助带来的突破,它能帮助我们打破技术瓶颈。
另外,在这个全面提升效果的环节,还可以增加一些光影的提示词,给画面增加一些高光、反光来加强立体感。比如我在这里使用了Strong light and shadow effects这样的提示词,这样SD就会给生物加入一些高光,这些效果都可以合成到画面中提升质感:
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最后看一下交叉作业结束后得到的效果:
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12.再次提升画质(AI工作)
尽管交叉作业后的效果已经较为满意,但还是觉得有优化的空间,因此我再次使用 leonardo.ai 对其进行画质提升,我选择数值3和6以获取较为保守和比较激进的增强效果:
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(数值3)
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(数值6)
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13.伪·最后润色(我的工作)
把画质提升后的图像导入PS,开始最后的润色工作:
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虽然画面中一直有绿色背景,但实际上我的图层夹始终是带着蒙版的,关闭背景后即可获得一个完成抠像的怪物:
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接下来对画面进行收尾工作,调整怪物的位置、大小并且加上背景和阴影。
首先把整个工程打包为智能对象,然后将两只怪物分别创建蒙版后挪动位置,调整尺寸:
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这里之所以要把整个工程打包为智能对象,是为了方便随时进入工程对怪物进行调整。
下图是调整后的最终站位,我将在这个基础上加入背景和投影,这项工作我将交给SD来完成
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14.生成背景和阴影(AI工作)
进入SD,这里的工作流程和最开始的文生图非常相似,让我们回到最开头,看看文生图给我们的是什么样的画面:
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相信你已经发现了,尽管文生图给出的怪物效果很差,但它是有背景和阴影的。这就是文生图与图生图的区别,前者可以生成较为整体的画面,而后者则是根据局部画面进行调整。
现在我们用同样的方式来生成图像,只不过这次使用的不是线稿,而是最终完成图,除此之外,其他的操作方式和最开始的文生图一样:
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尽管生成后的怪物惨不忍睹,但这里我们要用的只是背景,批量生成后慢慢挑选即可。
15.真· 最后润色(我的工作)
接下来就是在PS中完成最后的收尾工作了,SD生成的背景实际使用时还是需要处理一些细节,详细操作就不赘述了,简单看下过程:
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到这里,我的2D怪物写实化工作就全部完成了,相信一些有PS合成经验的朋友已经看出来了,没错,这整个工作模式的底色就是PS合成技术,合成艺术家们从各种画面中取材,将其整合成自己心目中的画面,这对于那些从事传统绘画创作的人来说是一种全新的创作模式,但必须要说的是,在我的整个职业生涯中,PS合成和绘画所占的时间是对等的,毕竟我在工作的最初十多年里都是在用PS合成而不是手绘,所以接触AI后的很短时间我就发现可以结合合成技术来实现手绘达不到的效果,毕竟合成师们从不会纠结使用的素材是否是自己亲手创作,他们更注重如何挑选、使用和改变这些素材。(笑)
下面回顾一下本次写实怪物在PS中的整个创作过程,希望这些作业方式能给你带来帮助。
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采用同样的工作模式,我制作了很多动植物的写实版本,具体作品可以访问我的站酷主页查看,下面简单分享其中一些的制作过程,看个乐子:
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人们总是先发明一样东西,然后逐渐完善相关的法律法规,这是一个漫长的过程。如果我们必须等待一样科技的法律必须完备,不再对任何人造成伤害才去使用它,那么在这一原则下,所有人都应该放弃使用互联网,毕竟它的法律漏洞已经多到可以让你的个人信息存进诈骗园区的数据库里,锚头兽认为这很有道理,还好它生活的地方没有互联网
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16.最后简单说几句
我的SD版本并不高,电脑配置也只是中等,更多SD复杂的操作和插件我也不会,因为我使用SD的目的并不是用它完全取代创作,而只是辅助工具。这也是很多人对于AI的误解,当他们知道我在创作中使用AI时,本能地就认为我只是输入一些命令和提供一张草图,剩下的就全部交给AI来完成了,这是一种对AI作业的偏见,也是对我创作的不尊重,我之所以在这里决定使用AI,正是因为AI在还原这些已有形象和非常规角色时存在很大的难度,你可以看到铺天盖地的性感美女,还有各种主流文化元素的AI图,那是因为这些元素有着大量的素材可用于训练AI模型,但是对于原创的、小众的角色,如果不结合大量传统创作技巧去进行后期处理,你是很难从AI获得满意的结果的,AI在这里只是一个提供素材的工具,它并没有主导整个创作过程,尽管它能生成一张图片,但这张图片是否可用,要怎么用,用在哪里是我来判断和决定的,所以你看到的这个作品,到底是我的创作还是AI的创作,我相信大家自会有一个判断。
最后,希望更多的艺术家能够正视AI带来的变革,不再把AI视为洪水猛兽和某种可怕的黑魔法,如果你觉得AI的出现对你产生威胁,缩短了你和普通人的差距,那么你更应该第一时间去掌握它以缩短这个差距,我始终相信,一个没有艺术创作基础和经验的人,和一个拥有传统创作技巧和艺术修为的人,使用AI的结果也是截然不同的。
引战的话就不多说了,毕竟如何看待AI是个人的选择,高兴就好,各位加油吧!
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