从迷茫到转型,站酷一直是我坚持创作的见证者。这里不仅让我收获了成长,更给了我无数惊喜和机会——就像一场持续的“升级打怪”游戏。
5年前(2019年秋),我在广州网易游戏特效,我不太喜欢这个方向,但也因为自己大学没有积累核心方向竞争力,只能选特效先就业先,养活自己要紧。
毕业一转眼就是4年,日子平淡,因为工作上自己对于岗位无爱,升职加薪艰辛,所以改变的心会更加强烈。在朋友的推荐下,我认识了站酷,决定在这里与大家交流学习,所以我在不裸辞前提下,开始了漫长的自学之旅。
真正集中在站酷更新始于5年前。是以下这张「闹钟」图,是我转型3D创作的起点,也是突破舒适区的开始。
"发这个闹钟前,我把所有旧作一口气全传站酷了,结果...连个火星都没溅起来,粉丝数至今倔强地保持在个位数hhh"
我的大学专业是游戏动画,学过一些3D Max + Vray渲染器知识,但它的门槛较高,毕业后几年几乎没机会用上。直到某天,一位C4D设计师来公司宣讲,让我发现
Octane渲染器
的高效与便捷,于是决定转学C4D。
渲染
(门槛低,快速出效果)
建模
(掌握基础结构)
雕刻
(进阶细节塑造)
排版
(提升视觉呈现)
角色设计
(深化创作能力)
品牌视觉
(商业应用方向)
至于动画?虽然我是游戏动画专业出身,但动画是另一条深赛道,不是“能动就行”,所以
特效、视频剪辑
这些暂时砍掉,先专注静态视觉。
自学C4D两个月后,我产出了第一批作品,以下是部分成果
结果我在最后的一个大黄蜂系列,开始收获了一个火苗了,虽然资产都是下载网上拼凑的。
我开始了第二阶段,把大学第一次学的角色机器人,做成3d
我自己速雕了很多练习,没脸发出来,最后是雕刻了一套龙珠同人加手绘,把这个系列阶段性做出来
有了龙珠这套流程打底,我这边对于创作和比赛,有了更多的信心,我在站酷参与的第一个比赛是这套美的m博,第一次参赛牟足了劲,按着别人三火的标准,来打磨自己的参赛作品,结果很开心,不仅收获了第一个首页推荐,也拿到了第一名,那会这个比赛足足有7w的奖金,实在对于我没什么资源接单来说,非常满足。
美的M博大赛是我站酷成长的转折点。通过这次比赛,我掌握了一点商业作品的完整打磨逻辑。在随后的1-2年里,只要遇到合适的赛事,我都毫不犹豫地报名。
这段时间,我完成了10+套系列作品,每套都在1个月内从零到落地。这种高强度实战让我:
流程专业化
:形成自己的高效创作流程
需求洞察力
:学会站在甲方视角思考设计
能力突破
:野路子出身的角色设计水平显著提升
没有报班,没有导师,全靠下班后雷打不动的4小时专注打磨。那段日子,过得太充实了,我经常早早睡觉,我熬不了夜,但我可以早起,早上5点就起来做比赛题目
在职业迷茫期,我选择用比赛来试错——
卡通、机甲、国风、日系...只要符合角色设计赛道的项目,我来者不拒
。
很多人会纠结:"没奖金不值得" "获奖概率太低""投入产出比不明确"
但我觉得本身参与比赛也是一种自我激励,要求自己不要再拖延了
在一个角色设计比赛中,配图延展场景使用了魔顿网下载的素材进行二次创作
最终我在A站购买了原作者版权,但依然被取消第一名资格
我仅仅不到一个月,我要接受自己被去除第一名,失去8w的奖金,我在这个事件后,我告诉自己不应该去引用任何素材参与比赛,这个是错误的。
同时我也建议大家学习过程中要注重对于自己的原创性,如果你报名学习的途径,大量的资产拼接作为方法传授,你可能得注意别重蹈我的经历
后面我开始转型,尝试原创做内容,先不比赛了,加上自己对角色的理解,我创作了一个系列的角色
在站酷的成长不仅限于个人创作——我和小伙伴一起开设了课程,从输入者转变为输出者。我系统整理了角色建模的全套知识体系:
构建400+页知识教程(覆盖角色头像/人体动态/AI辅助流程)
这些需要付出巨大的心力,除了模型和角色,我开始思考一些方向:
尝试用LOGO设计为切口,带新人入门,努力打造个人视觉和做有风格的设计师,拒绝资产堆砌的学习和雷同的造型
经常有小伙伴兴奋地分享他们为作品熬夜到凌晨三四点的经历——但我始终认为,
可持续的创作力
比消耗健康的激情更重要。
没必要为了一时的进步,过渡消耗自己健康,特别是新人小伙伴,尽量保持好的作息,作品永远做不完,但健康耗不起
感谢站酷为热爱设计的我们搭建这片成长沃土,
更感谢每一位给予支持与认可的小伙伴。
很开心能分享这段经历。很幸运遇到一些贵人,让我从迷茫的职业路径中找到热爱,并坚持至今。这些只是我的个人经历,并非建议。每个人的路,终究要靠自己探索和走通。
前路漫漫,愿我们保持热爱,注意健康,共勉!