Blender插件(Filp Fluid):Domain 属性设置
FLIP 流体模块中的属性可以被认为是附加到表面网格顶点或附加到白水粒子的额外数据值层。
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介绍
FLIP 流体模块中的属性可以被认为是附加到表面网格顶点或附加到白水粒子的额外数据值层。然后,可以使用属性节点在着色器内的Blender中访问这些属性,或者在几何节点中访问这些属性,或者在Blender中支持属性的其他区域中访问这些属性。
属性允许创建有趣的效果。例如,您可以根据流体速度对液体进行着色,使用速度属性进行运动模糊渲染,使用 ID 属性随机化白水粒子大小,使用生命周期属性在白水粒子生成时淡出白水粒子,等等。
启用属性要素
使用这些属性功能时,Blender中的当前错误可能会导致频繁的渲染崩溃或渲染不正确。由于这些功能受到我们无法控制的问题的影响,因此默认情况下这些功能将被隐藏。启用开发人员工具选项以取消隐藏这些功能。
请参阅 FLIP 流体首选项>开发人员工具文档,了解受影响的功能、此错误的解决方法以及如何启用这些功能。
兼容性说明
对于完整的 FLIP 流体插件属性功能集,需要安装 FLIP 流体版本 1.5.0 或更高版本,并安装 Blender 3.1 或更高版本。属性也可以在 Blender 2.93 和 Blender 3.0 中使用,但它们的应用有限(仅在液体表面上受支持,不支持白水的运动模糊)。
渲染兼容性说明
- 属性渲染目前在循环和 Eevee 渲染器中都受支持。但是,运动模糊渲染仅在循环渲染器中受支持。体积材质不支持属性。
- 运动模糊在视口渲染模式下不可见,仅在完整图像或动画渲染中受支持。
- 白水粒子的属性渲染仅在 Blender 点云对象类型上受支持。有关详细信息,请参阅下面的白水点云主题。
- 使用属性要素时,Blender中的当前错误可能会导致频繁的渲染崩溃或不正确的渲染。从命令行呈现是必要的,以完全防止这些问题。请参阅 FLIP 流体首选项>开发人员工具文档,了解受影响的功能和此错误的解决方法。
- FLIP Fluids 侧边栏辅助菜单包含命令行工具运算符,可帮助您自动启动命令行渲染:
属性属性
表面属性
表面属性在流体表面网格的顶点上生成。用于生成曲面属性的选项位于“属性域>翻转流体曲面>几何属性”面板中,可变粘度属性除外,可变粘度属性可在“域>翻转流体世界>粘度”面板中启用。
基于速度的属性
这组属性基于模拟中的流体速度数据,并从中派生。
速度属性为流体表面生成流体 3D 矢量速度属性。烘烤后,速度矢量(以米/秒为单位)可以在Blender中使用名称flip_velocity访问。如果在属性节点中使用,则可以从矢量输出访问此属性。如果需要运动模糊渲染,请导出此属性。如果不需要 3D 速度方向,请改用生成速度属性选项。速度属性为流体表面生成流体速度属性。烘烤后,可以使用名称flip_speed在Blender中访问速度值(以m / s为单位)。如果在属性节点中使用,则可以从Fac输出访问此属性。生成涡度属性为流体表面生成流体 3D 涡度矢量属性。烘烤后,涡度矢量可以在Blender中使用名称flip_vorticity访问。如果在属性节点中使用,则可以从矢量输出访问此属性。
流体涡度可以被认为是旋转的量度,其中矢量的长度是局部旋转速度,方向是旋转轴。涡度的大小(矢量数学长度节点)有助于确定液体处于湍流运动的区域。针对障碍物生成针对障碍物生成基于速度的属性数据。如果启用,将在液体和障碍物相遇的地方生成正确的属性,但以模拟性能为代价。如果禁用,液体和障碍物相遇的属性可能不正确。仅当使用基于速度的着色器和/或运动模糊进行渲染时,才需要此选项,其中液体障碍物接口将可见,例如当渲染中存在透明流体或透明/不可见障碍物时。
表面颜色属性和颜色属性混合
此部分允许生成颜色属性以及参数,以控制如何在模拟器中混合/混合颜色。
相关文档
颜色属性为流体表面生成流体颜色属性。可以设置每个“流入/流体”对象,为生成的流体指定颜色。烘烤后,可以使用名称flip_color在Blender中访问颜色值(RGB,每个范围为0.0 - 1.0)。如果在“循环”属性节点中使用,则可以从“颜色”输出访问此属性。
颜色属性平滑将期限属性传递到曲面网格时的平滑量。值越高,属性转换越平滑,但代价是仿真性能。平滑值表示附近粒子的搜索半径(以体素数为单位)。启用混音模拟颜色混合/混合。如果启用,粒子将从附近的粒子吸收颜色属性。如果禁用,粒子将保持不会更改的静态颜色值。混合速率控制粒子从附近粒子吸收颜色的速度。较高的值将导致颜色混合和扩散得更快。较低的值将导致颜色混合和扩散得更慢。混合半径粒子可以从附近粒子吸收颜色的半径。增加此值可以导致更平滑的混合过渡,但会牺牲仿真性能。此值是以体素数表示的附近粒子的搜索半径。混合模式混合/混合颜色属性的方法。
RGB RGB 模式使用 RGB
加法混合来混合颜色,这在物理上并不准确。因此,与现实生活中的颜色混合(如油漆)相比,颜色可能无法准确混合。例如,混合蓝色和黄色油漆会产生绿色调,但使用 RGB 添加剂混合会产生灰色阴影。如果所选颜色在色轮上彼此靠近或相邻,例如红色/橙色/黄色或蓝色/浅蓝色,RGB 混合仍然可以产生可接受的结果。相对两侧的颜色不会很好地混合,并且会平均到车轮的中心以产生灰色阴影。
混音盒(推荐)
混音盒模式通过模拟物理上准确的颜色混合来混合颜色,以帮助您创建生动的多色模拟。此模式需要安装 FLIP 流体混合盒插件。
其他属性
年龄属性为流体表面生成流体年龄属性。烘烤后,可以使用名称flip_age在Blender中访问年龄值(以秒为单位)。如果在属性节点中使用,则可以从Fac输出访问此属性。流体的初始年龄为 0.0,并根据模拟中的时间增加。年龄属性平滑将期限属性传递到曲面网格时的平滑量。值越高,属性转换越平滑,但代价是仿真性能。平滑值表示附近粒子的搜索半径(以体素数为单位)。生成源 ID 属性为流体表面生成流体源标识符。可以设置每个流入/流体对象,以便为生成的流体分配源 ID 值。烘焙后,可以使用名称flip_source_id在Blender中访问ID值(整数)。如果在属性节点中使用,则可以从Fac输出访问此属性。
此功能目前已弃用,最终将被删除并替换为扩展其功能和用例的类似功能。
注意:还可以通过在“域>翻转流体世界>粘度”设置中启用可变粘度特征来生成粘度属性。启用此功能后,可以使用名称 flip_viscosity 访问该属性。
表面属性限制
- 使用图纸效果功能时,当前不支持以下曲面属性:源 ID。
- 将高档模拟转换为更高分辨率要素时,当前不支持以下表面属性:源 ID。
- 曲面预览网格不支持曲面属性。只有最终曲面网格才能保存属性数据。
白水属性
白水属性在白水网格的顶点上生成。用于生成白水属性的选项位于“域> FLIP 流体白水>几何属性”面板中。
生成速度属性为白水粒子生成 3D 矢量速度属性。烘烤后,速度矢量(以米/秒为单位)可以在Blender中使用名称flip_velocity访问。如果在属性节点中使用,则可以从矢量输出访问此属性。如果需要运动模糊渲染,请导出此属性。实例化粒子不支持,仅在点云上受支持。生成 ID 属性为白水粒子生成稳定的 ID 属性。烘烤后,可以使用名称flip_id在Blender中访问ID值。如果在属性节点中使用,则可以从Fac输出访问此属性。在帧之间需要一致粒子属性的地方使用,例如对于不同的粒子大小或不同的颜色。实例化粒子不支持,仅在点云上受支持。生成生命周期属性生成白水粒子的生存期属性。烘烤后,可以使用名称flip_lifetime在Blender中访问生命周期值。如果在属性节点中使用,则可以从Fac输出访问此属性。粒子的生命周期从白水模拟器确定的值开始,并倒计时到 0.0。当粒子的生存期达到 0.0 时,它将从模拟中删除。实例化粒子不支持,仅在点云上受支持。
白水点云
白水粒子的属性仅支持在 Blender 点云对象中可用,这些对象在 Blender 3.1 或更高版本中可用。FLIP 流体模块白水网格可以使用网格到点几何节点转换为点云。目前,使用点云时仅支持球形点。
与默认的白水粒子实例化相比,点云对象类型还将使渲染许多点在渲染速度和内存使用以及视口性能方面更加高效。
相关文档
- 有关基本的 Blend 文件设置以及如何在白水粒子上使用属性,请参阅属性和运动模糊示例场景。
- 白水点云也可以使用“翻转流体助手”侧边栏中的“初始化运动模糊”运算符运算符自动设置。如果不希望使用运动模糊进行渲染,则可以禁用速度属性、禁用运动模糊渲染或将运动模糊比例设置为 0。
颗粒尺度和材料注意事项:将白水网格转换为点云对象后,几何节点组的粒子尺度/半径/材质将覆盖 FLIP 流体白水粒子刻度设置和材质设置。要更改白水粒子比例/半径或材质,请在几何节点修改器或几何节点组中调整设置。
如何使用属性
我们的属性和运动模糊示例场景提供了简单快速的演示,介绍如何在运动模糊渲染、基于属性的着色等应用程序中使用 Blender 的属性功能,以及在几何节点中使用。基本设置示例场景包含详细的注释。
视频指南
- 模拟属性概述:2021 - 2022 FLIP 流体插件开发视频(从时间戳 7:06 开始)。
- 翻转流体:安装和使用混音盒颜色混合功能。
- Olav3D 教程:[3.2] 搅拌机教程:使用 FLIP 流体混合油漆颜色。
技巧:
- 如果您不熟悉 Blender 中的属性和几何节点,搜索有关如何使用 Blender 几何节点的指南可以帮助了解如何在 Blender 中与属互和使用。确保搜索使用 Blender 3.0 或更高版本的指南,因为自此版本以来,几何节点工作流发生了一些重大变化。
- 在着色器中使用属性时,以下节点可能很有用:
- 矢量数学节点 - 设置此节点以计算矢量长度对于将 3D 矢量属性转换为标量值(例如将速度转换为速度)非常有用。
- 映射范围节点 - 用于从一个值范围映射到 [0.0 - 1.0] 值范围。例如,您可能希望将较大范围的速度值转换为 0.0 到 1.0 之间的范围,以输入到另一个节点中。
- 色带节点 - 用于将 [0.0 - 1.0] 范围转换为颜色渐变。
- Blender的电子表格编辑器窗口可用于验证属性是否正确添加到对象中。查看流体表面上的属性时,请确保查看的是网格顶点数据。查看白水上的属性时,请确保查看的是点云数据。
运动模糊渲染
通过生成速度属性,可以使用运动模糊来渲染模拟。有关如何为运动模糊渲染设置模拟的详细信息,请参阅基本表面和白水运动模糊示例场景。
还可以使用“翻转流体助手”侧边栏菜单中的“初始化运动模糊”运算符运算符来设置运动模糊渲染。
涡流增强着色器
涡流增强着色器使用流体表面的速度属性数据,以程序方式向液体添加动画细节。此着色器添加的波浪和波纹随着液体的流动而移动,形成逼真的形状和图案,通常只有在流体分辨率高得多的情况下才能获得这些形状和图案。
要将 Vortex 与 FLIP 流体插件一起使用,只需将属性从循环属性节点连接到 Vortex Flow 着色器即可。有关详细信息,请参阅 Vortex 文档。flip_velocity
Vortex - Fluid Enhancements by Emiel Witting 可在Blender市场上购买。
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