游历上海九年从外包到研发,经历多款项目的生生死死,依旧不忘初心追求热爱。

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成都/三维设计师/3年前/165浏览
游历上海九年从外包到研发,经历多款项目的生生死死,依旧不忘初心追求热爱。

游历上海九年从外包到研发,经历多款项目的生生死死,依旧不忘初心追求热爱。

GYCG:你最初是为什么选择了3D这个行业。

胖胖王:之前学的是工业设计专业,所以3D算是专业技能,大学时候想的就是毕业后从事3D类型的工作。

高考填志愿的时候就想填学游戏设计专业,但是那个时候找遍全国大学有这个专业的也就几所学校,后来就大学学了工业设计,那时候想的是毕业了成为优秀的产品设计师。

后来实习去过游艇工厂做游艇设计,但觉得并不适合我。

大学毕业后的第一份工作是影视后期,不过在工作期间自学了3D游戏制作,就想着也许还是游戏适合我,算是重拾了高中时的梦想吧。

GYCG:比较感兴趣你的第一份工作经历,正式进入这个行业后,对行业有一个什么样的了解。

胖胖王:这还是很奇妙的,因为想做游戏,所以选择来到了上海,进了我的第一家游戏公司,记得是一家小外包公司,我算是边学边工作那种,不能算正式员工。

我印象最深的是刚进公司看到他们桌子上的数位板,我满脸诧异,我也是第一次知道还有这东西(之前自学的时候,我是拿着鼠标在画的

也是从那时候起,才逐渐知道了游戏美术原来有这么多的岗位区分。

GYCG:从毕业入行一直到现在,你这么多年来在行业里拼搏的经历是怎么样的。

胖胖王:我觉得对于我来说不能用“熬”这个字。

从毕业到现在,我对知识的摄取一直是一种多巴胺无限分泌的状态,反而空闲或者没有东西学的时候会觉得难熬。

我享受拼搏和挑战的过程,也会为成功而感到喜悦。

GYCG:你都去过什么样类型的公司有什么体验,在大公司需要具备什么样的能力,做成一个项目有多少因素?

胖胖王:入行这些年外包公司,大研发,小研发都去过。

对于研发大厂来说,能力肯定是越强越好,只能说有下限没有上限,当然并不绝对,招聘期间也会有很多非技术因素存在,但是保证你的能力在一个高水平上是必备的条件。

胖胖王:在我们行业里项目的成功率并不算高,大多数的项目在公司内部评审阶段就流产了。

我认为玩法有新意,画面品质不低于市场竞品,游戏优化到位是必要因素,但是这三项往往又都只能是理想状态。

最后的测试阶段,市场数据也是决定成败的关键,我经历的项目,大多都是在这个阶段表现不理想。

GYCG:工作后你认为公司更喜欢什么样的人,性格和工作能力哪个是最看重的,什么样的人更加稀缺。

胖胖王:我认为在团队中性格开朗活泼是很受欢迎的,能力出众也会受到尊重。

但是毕竟美术是产出型的岗位,在工作中你的产出质量和性价比才是公司最看重的。

胖胖王:看公司需求,往往分两个情况。

一种是专精的比较需要,这类公司往往有成熟产品,岗位细分很多。

另一种是每种风格都要会一点的但每种都至少要是精品,这两类人比较需要。

GYCG:你对行业发展和市场情况的认识和思考

胖胖王:我们行业经历了早期的端游时代起步,再到后来的行业爆发,遍地开花的膨胀泡沫、直到今年游戏行业收入出现负增长,这样导致了资方的撤场,可以说是一个挤互联网泡沫的阶段。

现在无论是开设项目还是招聘人员,都变得异常小心,招聘也更是减少试错成本,需要你的作品和项目风格匹配度较高。

GYCG:你经历行业的哪个发展阶段,对现阶段行业的有什么看法以及未来你想走的路线。

胖胖王:主要经历阶段是页游和手游阶段。

应该说从端游转页游到手游初期的阶段,由于硬件关系游戏品质是在下降的,再到后来的行业爆发期大多数的游戏都是快餐式出品,对从业者的要求也低。

现在阶段行业逐渐进入传统工业化发展期,爆发增加几乎没有,对用人公司来说属于挤泡沫阶段,对个人来说没有过硬的实力很难再像之前那样找工作了。

希望自己能往专家美术发展,技术与艺术结合发展。

GYCG:你对模型美术或技术应用方面的是如何理解的。

胖胖王:由于面数和贴图大小的不断提升,现在的手游模型已经越来越接近PC及主机端的品质,面数的提升,自然要能在模型上表达出更多的结构和层次。

如以前一些靠法线表现的小结构也会被做出来,这样在近距离观察上,可以让模型显得更加真实和精细。

无论是写实、美型、二次元还是风格化,对美术基础和人体造型的表达也越来越讲究,还有就是脸部和发型的美感。

GYCG:AI出来这么久后,你是怎么看待AI的。

胖胖王:AI在商业化流程中是有很大价值的,他可以作为画师的辅助工具帮助和推进生产线的速度和进程

但是AI的缺陷就是精品化少,所以AI之下的从业者受到影响较大,AI之上反而AI成为了非常好的辅助工具。

胖胖王:行业必然是逐渐走向传统型,像工业化流程化发展。

个人认为全方位的提升,是在行业深耕的一个好办法,个人专业能力,沟通能力,逻辑思维能力。

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