幻想生物设计教程分享
幻想生物的设计思路分享
游戏美术中从来不乏优秀的人形角色设计,在此我想给大家分享一个幻想生物的设计的案例,包含展示插画的绘制过程,希望可以给大家一些启发!
创作之前首先当然是要明确自己想要创作内容的大致方向,
这里我给自己的关键词是:自然守护者(代表自然秩序,守护生态平衡的感觉)
基于“自然”和“守护者”这两点 再推导出更具象明确的标签。
“自然”这点,让我基本选择解剖结构更接近真是存在的动物(从现存或者曾存在过的古生物),而非过于神话魔幻的风格(类似鹰身女妖、牛头人、九头蛇之类的)中获取灵感,以此强调“自然”。
“守护者”这点,我想这个幻想的生物必须更人强大的印象,同时不具有太强的主动攻击性,那么体格强壮的食草动物这一印象渐渐清晰了起来!
接着我就在设计草图的阶段,参考了如例图中的几种动物原型,各自取了我认为需要的部分进行有机的结合,而非生硬的拼贴,这一点非常重要,这将使你设计的生物看起来浑然天成而不是简单粗暴的“缝合怪”。
要往大型食草哺乳类的身形比例上靠拢,但作为架空世界观中的幻想生物,还需要更有识别度的特征,我主要在头部、背部最高处以及尾巴末端安排了三个相对突出的设计点。灵感分别来自于:
一:雷兽的鼻角(外轮廓夸张化处理,有原本的圆形很截面改为扁平状)。
二:剑龙背上的骨板(设计需要按照Y字形的雷兽鼻角做了变形,以此在形式上与鼻角形成呼应。排列方向也从剑龙骨板的纵向改为类似穿山甲或者犰狳的横向排列)。
三:甲龙的尾锤(食草动物抵御天敌的武器通常不是锋利的爪牙,而是强壮的体型和犄角钉刺,因此在尾巴末端我选择了甲龙的为锤骨。同时在顶部增加的一些钉刺,灵感来自于剑龙,同时也是为了与背部由款逐渐变细的背刺呼应)。
当然,细节上 我将它的颈部画成明显的类似绿鬣蜥的赘皮,四肢以及蹄爪部分设计成类似象龟的结构。
无论是大象犀牛的体格,还是恐龙背上的框架或是雷兽、象龟的特征,都是围绕“强大”“古老”这样的印象来做的。
心得:在选择设计元素时,尽可能选择印象气质相近的要素,才更便于传达明确的理念和印象。
当然,设计一款作品时,可不能只从理性和具象的具体内容出发。构成的美感也是非常重要的。
相信大家可以直观地从例图中不同大小弧度的曲线中得到直观的感受!主动运用不同大小弧度的线条切割出富有韵律美感的造型。同时考虑重复、渐变、疏密这些构成关系。
心得:在设计时,我通常会尽量在感性和理性之间找到一个平衡,例如具象的设计元素和抽象的图形美感。
接着我开始着手设计怪物身上的细节(纹理)。
这里我选择了大鳄龟的背甲生长纹理应用在嘴喙、鼻角、背上的骨板以及尾锤上,因为他们都是角质的硬块。
颈部的赘皮上则点缀了一些龟类颈部的疣状突起爆刺。
身体部分,上部是类似鳄鱼的大片鳞甲,根据身体各部活动幅度大小安排鳞片的大小的疏密。下部我选择更接近印度犀的犹如铠甲般折叠的厚实皮肤印象。
四肢末端的外侧和指甲则用了象龟四肢外侧特化的大片鳞甲。
以上这些纹理质感的选择,与大体型设计时的关键词一样:强大而古老,通过这些细节的体现更添加了一份厚重感。
心得:在安排纹理质感时,应该主动拉开各区域所占的比重,面积上分出“大中小”,这样更有主次和节奏感。这点与设计角色配色分布是一个道理。
接着来到配色的环节,在这一步中,我首先明确的印象是大型动物的体色通常不会像小型动物那样五彩缤纷或非常鲜艳。各颜色区域的分布上与上一步的材质范围规划相同,要巧妙运用“大中小”分布来引导视觉焦点,在这个案例中,相对较饱和的红色只出现在头部范围,仅有很少量的红色在尾刺部分与头部稍作呼应,但没有“喧宾夺主”。
接着就要考虑花纹的设计,这里我的灵感来自于许多现实动物的花纹,至于为什么不在这一阶段参考古生物,我想是因为古生物的化石很难保留颜色部分的信息。
可以从例图中看到,我的花纹设计灵感从各类不同物种之中找到一些“规律”和“共性”,这样设计出来的花纹给人一种“似曾相识”的熟悉感和共鸣感。因为它的设计方向来自于“真实存在过的动物”当然这个思路并不适用与任何场合,例如魔幻离奇的设计方向,有时候则需要反其道而行之,给人一种“反直觉”的离奇印象,碍于篇幅这里就不作展开了。
到这一步为止,设计的部分已基本完成,接着我用比较解剖学的思路对这个怪物的身体构造进行了论证。
相信有一定生物解剖涉猎的朋友们会感到有趣,因为这是一只融合了哺乳类和爬行类特征的解剖结构,拥有类似哺乳类的头骨,肩胛,胸腔和四肢。但是盆骨尾椎部分则更接近爬行类动物。这给人一种二叠纪合弓纲动物(同时兼有爬行类与哺乳类特征的演化过度类群,哺乳类的祖先所属的类群,已灭绝)的感觉。
心得:我觉得作为一个设计师 不论是主角还是NPC,副本终极大BOSS或是新手村的野怪,都应该认真的去对待,从时代背景,栖息环境,人文风格,美感与合理性等多方面去考虑,才能设计出更“耐看”的设计。
设计完成之后,我想为他画一幅插画来体现这个怪兽的体型带来的压迫感。
这个案例我将使用色块和相对厚涂的方式来绘制,这种风格更适合来体现这一题材。
起稿时我通常比较放松,不会在这一阶段过多受到透视,结构等细节的束缚,而是更加注重构图的图形感,韵律弧线。整个构图我采取一个较为仰视的透视,仰视的升点所辐射出的透视线自然形成一个正三角形,上轻下重形成一个稳重难以撼动的感受。同时怪物的头、身、尾形成一条流畅有力的弧线,体现出怪物明显的运动趋势,通过流畅的弧度体现张力,传达“愤怒”“冲击”的印象。
接着在草图基础上画出精草,这一步可以考虑怪兽的结构和透视缩减了,尽可能在不破坏草图韵律趋势的前提下画清内容。这里我把三角图形的左右两脚安排了“猎人”角色,主要作用有两点;
一:作为比例尺,通过对比让人直观感受到怪兽的巨大感(相对仰视的视角也有助于表现巨大感)。
二:增加画面戏剧性、冲突性。(借助飞扬的尘土和碎石更加凸显出激烈感)
心得:起稿的过程中每一步都尽可能带有更强的主动性,有目的性的为了说好画面的“故事”来运用镜头语言。构成切分和细节。
确定了精草之后,就可以开始上色了,这里我先处理画面的景深(空气透视)。
采用近深远浅,近冷远暖的逻辑从明度和色相两个方面去推层次。
心得:强烈的空气透视有助于通过明显的层级关系体现对象的巨大感(例如连绵的远山,层叠的高楼),适合恢弘的场景氛围。
接着我考虑光色而不是固有色,这里我安排了一个来自画面左后方的阳光(点光源),和来自画面顶部的天光(大光源)。这里加重了怪兽脚下扬起的沙尘所带来的漫反射(用阳光的暖色对沙尘范围再推了一下层次)。
心得:善用光影关系的对比强弱来突出画面的主题,主要的怪物头部和前景人物相对强对比,而次要的尾部和背景的山体地貌则弱对比处理。
光影和层次感做好后,接着我就按照设定图的配色为画面画上固有色。这里我没有使用图层属性而是使用类似传统绘画的罩染法,透明逐层的画上去,这样可以控制固有色与光色之间比例的平衡,因为是巨型怪物,层次明显。所以固有色在距离画面越近的部分保留越多,越远的部分则越微弱。
这些细节的前后步骤对比图,可以看到我主动安排了一些石块的受光面,来衬托前景的人物。主动降低怪兽背甲的对比度更加凸显出头部。(看似随机的明暗和层次实则是主动为画面效果而服务)
心得:分开考虑画面层次、光影、固有色可以让绘画更理性,更容易检查到底是画面哪个环节出了问题,是众多创作步骤的一种。
最后再整体刻画一下细节,并调整一下色调,是色温变化更明显,完成!
完成后,我对画面做了一个去色和色调分离(四阶)处理,这样可以直观的感受到画面对比强弱的安排,具体如下:
怪兽头部:强对比(四阶灰度)
左下人物和尾巴:中对比(三阶灰度)
右下人物和其余部分:弱对比(两阶灰度)
灰度的强弱等级也是画面主次等级,需要主动经营。
心得:一张画面的完成需要考虑构图、构成、内容、色彩等方方面面的问题,只有不断充实自己,每一环节都多用心思考才能尽可能做出更接近自己想法的作品!















































































