【站酷榜单·Top作品零距离】第329期

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北京/设计爱好者/3年前/6936浏览
【站酷榜单·Top作品零距离】第329期

【站酷榜单·Top作品零距离】原作者带你解读作品背后的故事




👉站酷榜单·Top作品零距离!

👉第329期(2023年8月7日-8月13日)


每周TOP榜单涉及13大设计分类,包括平面设计、UI设计、网页设计、插画艺术、动漫、摄影、空间设计、工业产品设计、三维设计、影视、手工艺、纯艺术、服装设计。从创作力、创新力、人气值等维度综合出上榜作品和作者

站酷特别邀请到分类榜单Top作品的原作者为大家分享创作背后的故事与心得


👉快来一起围观本周Top作品吧!




平面类 Top 作品


餐饮IP品牌全案-潮玩IP 吉祥物家族 IP图库设计 IP策划

站酷ID:柠檬屁屁of喜欢力




站酷网:老师您好,作为329期的榜单top作品,能给大家分享一下作品的创作心得或者创作思路吗?

柠檬屁屁of喜欢力我们做线下门店理念很简单: “用尽手段做整条街最靓的显眼包”。 烤鸡店无非做只鸡嘛,肥嘟嘟的手法,加上鸡屁股这种有点“屎尿屁式诙谐”来反正经,让c端喜欢。 基于过去的研究,这个方法是成立的!再搞凶点、臭屁点等多情绪去搞笑!完成更好的传播!加上大面积“烤鸡橙”配点黑,一套炸街的vi就组成完毕!

事实上我们创作思路已经开始脱钩甲方产品本身,“越瞎搞,效果越好”! 重点在于研究c端人性下的喜好!提炼手段并累积成“库”很重要!“库”只要够大,在接手项目的第一刻,整个规划就已经浮现在眼前!


站酷网:您的作品中并没有设计的很复杂或使用过多附加元素但却十分具有特点,能分享一下您是如何做到让 IP有如此突出的辨识度的吗?

柠檬屁屁of喜欢力首先需要掌控得住IP的构成六大块: 造型,结构,五官,配件,肢体,色彩(控不住都白谈,主要需要做得够多,分析、提炼、总结、复盘比什么都重要) 然后塑造记忆点的方法可以从这六大块挑几个去夸张、特写等(方法有很多很多,篇幅有限),识别度这个问题我自己做太多看太多,感知力也在变钝(事实上经历了这么多品牌的生死,识别度其实没有想得这么重要,特别是商业设计,有点反常识)。

能分享的核心就是: 要有收集和创造“特别”的“库”,不然讲方法其实也用不出来! 然后主要也要尊重甲方广告资源(非常有限),所以用最少的元素,表达最有力的东西是很重要的!(类似少即多的“特种兵”思想) 因为选择元素,本身就是需要预判和策划。 更需要摸透“点线面”布局! 特别是对“造型”这种“大面”的塑造,需要尤其多磨(骨骼越少越好); 其次动物特征之类的,比如“鸡”,完成鸡的特征即停!注重点到即止和布白均匀(还有线条和倒角需要统一风格)。


站酷网:在IP设计与品牌结合到落地的流程中,设计与实际线下的呈现是否有很大的差别?哪一环节成为了最大的难点?

柠檬屁屁of喜欢力在差别上,分“质”和“量” “质”还原率在60%-90%,基本自己重点跟的不太出问题(出问题的也是太忙不能事事跟),最容易出问题的就是甲方的合作方对落地的软装和色彩、材质、光哑、位置、布局等的还原不够上心! 因为预算、赶工、理念等问题,经常出错并推脱调整!落地就常常将将就就,甚至拒绝提前沟通 所以最难的还是“人情世故”,而不是“打打杀杀”。 “量”的问题主要是甲方的钱包(无权参与,哈哈)。


UI类 Top 作品


WE DOCTOR智能端-DESIGN

站酷ID:风中凌乱的小笼包




站酷网:老师您好,作为329期的榜单top作品,能简单的介绍一下这个项目的背景和需求场景吗?在设计策略当中如何体现多端通用的产品形态呢?从产品目标,以及解决核心需求有哪些?

风中凌乱的小笼包微医在自身领域有很多高价值的医疗服务,希望能把这些服务创建成轻量基础包作为标准包入库,打造企业渠道服务底板,向TOB业务拓展。 产品目标&核心需求: 1、希望能打造具有强医疗属性的产品,向企业用户场景拓展。 2、打造标准服务包,实现业务形体多样化。


站酷网:请问老师在接到这个需求的时候,要打造0-1多端通用的医疗硬件智能端,从设计角度是如何拆解的呢?怎么用设计和产品结合来达到效果?有哪些亮点部分都可以分享一下?

风中凌乱的小笼包多端通用这个概念其实是设计目标之一,随着与越来越多企业合作,我们发现不同企业产品端的载体也完全不同,这样我们就需要把产品设计成多端通用的形式,去适配各个企业不同载体,也就是统一样式、规范、设计语言,完善不同端尺寸的适配问题,同时在交互形式上根据不同的载体做出调整。

设计和产品结合最主要的是要体现出产品的差异化和产品特性,通过围绕着2个核心要点,我们在布局上放弃了常规智能端的走焦排列式布局,采用场景模块式布局,以场景感知来带入用户,同时也能体现出产品的医疗属性和差异感。

在思考场景代入时,首屏设计是以模块结合场景图片的形式,一开始的模块设计是考虑用扁平的图标配文字的方式,但发现正常的视觉逻辑应该是模块带动图片场景,如果使用扁平化的图标,在感知上很难去带动场景图片,在设计上可以理解为主次不分明,最后把扁平化图标设计成场景式图标,去对应图片场景,统一整体页面感,同时强化已选模块的颜色和大小,增强对比。


站酷网:请问您觉得在做智能工具领域,作为UI设计师能体现的部分是什么?以及要注意的是什么?

风中凌乱的小笼包个人感觉在做智能工具领域,UI设计师不仅仅能体现出视觉表现的部分,还可以在产品和交互思维上体现出更多自己的想法。 想做好这一领域的产品,在线上你需要提前去了解整体的产品背景、业务目标、用户群体等(可以用5W1H 六何分析法)。 在线下,你需要去体验产品原有的使用路径、交互方式、屏幕质量等等,最后在设计中代入产品思维,站在用户的视角去思考问题,不能仅仅停留于设计的表面!

手工艺类 Top 作品


【海的女儿】美人鱼雕像手办作品

站酷ID:David18




站酷网:老师您好,作为329期的榜单top作品可以先向大家介绍一下《海的女儿》这件作品的创作背景吗?有没有做一些背景故事的设定?

David18大家好,它来源于安徒生童话《海的女儿》,这是一个被善与美、爱与放下、勇敢与坚韧、渴望与追求贯穿的故事,美人鱼虽然承受巨大痛苦也没有得到王子的爱,但她自始至终选择善良,而她的善良将为她赢得她一直追求的永恒的灵魂。当代许多女性在人生抉择上承受着方方面面的压力、不理解和质疑,从而经历着反复的自我怀疑等负面情绪。我想借由创作这个作品表达:无论世界怎么说,怎么看,都永远别忘了爱自己并始终心怀善意,另外也希望我们对他人的选择和追求可以有更多的包容。

站酷网:这件作品中镶嵌了很多人工珍珠、闪钻等细节装饰,这在原型、手办设计中并不常见,请问为什么会选择镶嵌而不是用涂装来模拟出这些细节呢?

David18海底的世界非常广袤、深邃而美丽,而在这有限尺寸的雕像里如何能更自然地、淋漓尽致地体现出海底的美也是一直困扰我的难题。我无法真的灌入海水去体现波光闪耀的景象,于是转而选择镶嵌闪钻,如此一来,当灯光照射时,人物和场景都会自然呈现出闪闪发亮的效果。同时,闪钻的运用在一定程度上也是为了丰富画面、衬托主体,这时候,再镶嵌上拥有自然光泽的珍珠也就成了顺理成章的事。

站酷网:老师在做原型设计前有过多年的绘画经验,您觉得这对您现在的工作有哪些帮助?绘画和原型设计的相同与不同之处在哪里呢?

David18帮助是巨大的,整个过程涉及到的每一步每一笔每一次取舍考量,比如构图的高低错落、轻重软硬,从头至尾的动态表现,整体到局部的节奏韵律,人物和环境每一部分的塑造……无一不出自于长年累月的绘画学习经历。在涂装时,我也借鉴了国画大师的泼墨表达,西方艺术大师的色彩运用、光影塑造等。  

相同之处: 相同之处有很多,在此简单谈谈“软”和“硬”。 无论是绘画、手工雕塑、数字雕刻还是原型设计,都有一个难点:如何在“硬”上面表达“软”?艺术大师们能把柔软表达得那么自然真实,海风吹动衣裙形成的多变褶皱,手指嵌进皮肤形成的凹陷……真实得难以置信,非常令人震撼。 这件作品用到的材料是硬的,我在设计制作中,也向大师学习,运用绘画中对于软硬的理解把握,极力在坚硬材质上体现柔软,比如为了让鱼翅、鱼尾更柔软生动,反复考虑不同部位形态如何起伏转动,幅度大小和上面纹理的穿插流动等。

不同之处: 画画时,我们考虑的是一个画面的关系,而做这个原型设计需要考虑到各个面的构图、造型,确保360度无死角,相当于完成一个系列的绘画作品。 具象绘画是在二维的平面上呈现三维的景象,在精神世界里我们可以走进它,但在现实世界中,我们能用手触摸到的只是画布/画纸和颜料。而雕像原型已经是一个三维立体的东西,看得见也摸得着。这种直达感官的接触,既体现在原型设计中,我需要考虑到作品到达藏家手中时的体验,从而做出相应的选择。这也体现在涂装制作中,和作品之间的连接感应,我在创作,也在以另一种方式与其沟通。


责任编辑:LeoXnano、Kind_Wang、肚脐少年

封面设计:TREE_小树


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