RizomUV2023处理复杂模型展UV心得与【UE5xUDIM】多象限UV减少材质球应用

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广州/三维设计师/3年前/1247浏览
RizomUV2023处理复杂模型展UV心得与【UE5xUDIM】多象限UV减少材质球应用
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初代神

对于简单模型也许靠maya、c4d、blender自身即可展UV,但工作中会遇到第三方复杂模型布线不是100%完美时就要rizomuv进行处理。

观前引言

本次讲解是使用到RizomUV 2023.0.56进行展UV,网络的教程有2020版本比较全面的,而至于最新版本2022、2023的估计比较少,但是基本上就是一些UI界面、一些小新功能的增加以及功能算法上的优化,我是推荐用最新版本进行展UV的工作,因为对比旧版的算法新版我在体验上识别的精准度会更加高,可以通过观看b站的一些最新版本的介绍来了解,而本文主要通过多个案例来进行解说复杂模型展UV需要用到RizomUV功能加快效率的情况,对于一些基础规则之类的就不做介绍了。

一、复杂模型多象限UV的密度控制与在UDIM流中的UE5的VT贴图的应用

如下图中的手提包模型,图1是简单展开,图2则是最终优化好的UV,想必有些人会认为UV就是把一个模型全部都塞在一个象限里面,或者就是把这个手提包拆分模型单独进行第一象限的UV展开处理,虽然这是一个办法,但是实际操作上是比较繁琐的,而有些时候灵活运用多象限UV的处理可以比较直观的整体控制UV的密度以及分组排布等。

例如可以参考图3的效果,这是在sp随便上的一些材质,大家还请不要从视觉上吐槽,仅仅只是节省时间作为一个简单的示例展示,如果我们要给这个手提包做单独的产品展示不管是在哪个三维软件,我们肯定是要突出展示手提包主体大面积的皮革布料纹理的质感上,而这时候可以留意图2中会发现第1、2象限没有第3象限那样排满,有些很小块的UV没有拉大占满,觉得没有充分利用全部空间。其实不尽然,也是要分情况的。

可以仔细留意图2中的UV颜色数字格子,中心主体部分的密度是十分均匀的,主体部分的包括内侧的小块UV的部分是作为一组归类,金属扣锁链部分也是一组,其余绳带部分也是另外一组,这样子在sp制作材质的时候就十分容易辨认区分,再加上因为主体部分是比较主要的,所以必需给他单独一个象限的UV,做出来的贴图精度(清晰度)才会高,如果全部堆在一个象限里面那么多块UV就会被压小,清晰度就会没那么高,而这个密度控制就是需要用到RizomUV的T.D. Scale的功能实现。这样子上材质纹理的时候,不同块的UV纹理分布就会保持一致,也减少了在三维软件材质球参数上面的平铺参数调整。小块的那些UV也就是因为这个密度控制,在系统的算法中就只能保持这样一小块,如果只是为了提高UV利用率占满空间拉大反而适得其反,密度也会被改变,而且它之所以是一小块就是因为在这个模型上是作为占比面积不大比较次要侧面不怎么展示的部分。

而至于在UE5中的多象限UV模型贴图的运用,则要注意命名后缀的方式必需是_1001这种类型的格式(如图4),然后UE5里面必需开启虚拟贴图的功能,这样子我们只需要导入第一张图片,它就会自动识别成合并成VT贴图的,下图中可以留意到有VT标识,这样做的好处就是可以留意下图中右边的材质球插槽就只有一个,一个材质球就可以给这种多个组合的复杂模型一次过上完,无须多上几个了,当然坏处就是,如果需要针对某个细节的地方进行材质效果的调整,这种方式可能并不妥了,因为他是3个象限UV贴图合在了一块进行影响的(如图5),也就是说会影响到别的不想影响的地方,即便可以通过节点针对UV所在象限处理,也显得繁琐了,

所以多象限VT贴图的方式只适合在三维软件中不需要经过针对某个局部细节进行特殊材质效果的处理。虽然需要这样处理的情况比较少,但也可以通过多象限的方式处理好,那么后续只要拆开模型把后面几个象限做的搬到拆分模型各自的第一象限就好(如下图MMD模型的布洛妮娅),在UE5中如果做卡渲是需要针对不同地方ILM贴图进行材质节点的调整。可看卡渲案例https://www.zcool.com.cn/work/ZNjU1OTk1NDA=.html

二、接收的模型是不规范布线的时候可以灵活运用魔术曲线和马赛克功能

很多时候我们接受的模型布线并不完美都是错乱的,就像下图中面包部分,虽然我们可以通过插件重新拓补,但多少会影响细节,如果要保持不变,那么在RizomUV里面双击边并不能很好识别,这时候就可以用到Magic Wand的功能进行底面大范围的选择进行展UV(如图2)。

而有时候的模型甚至都不可以通过重新拓补整理,如下图中的雕像扫描模型,实际上全部都是三角面来的,基本上只能依靠RizomUV的Mosaic(马赛克)自动分UV进理,然后再单独针对每个面进行UV的缝合,通过UV格子观察其分布的密度与整齐,需要耗费大量时间处理。

三、合并重复UV并打直

在开头手提包的案例处理中其实都涉及到重复UV整合排布的处理,但是看得不太直观,可以通过下面的碗面中碎末UV的案例进行了解。

从图中可以看出是很小一块的细碎的东西,可以展出来很多相同的UV,这时候RizomUV的Stack Silmilar功能可以把相似度很高的UV进行重叠,然后顺带拉直放入别的象限UV中即可节省UV空间也能提升利用率。

四、合并重复UV但也可以进行分组随机分布

通过上述案例我们可以了解到可以把全部的UV都整合重叠到一起,但这样子如果像是下图中草这样话呢,虽然很多时候作品所展示的草都是统一的绿色,但如果我们想要给这种很多重复类型模型上不同的颜色呢?就像草也可以有些绿的有些黄的,如果都把全部的UV都整合一块就无法单独区分,手动调整也更是繁琐耗费时间,其实官方有推出一个脚本插件StackSplitter,通过插件我们可以将打好组重叠在一起的UV进行随机分布,这个插件2020版本和2023版本的是有区别的,我用的是最新的版本,如下图所示,草和花朵都通过脚本随机分配不同颜色的UV,这样子在上材质的时候我们就可以进行不同颜色的材质处理了。

五、合理利用UV空间时,UV也要分好组分好象限

在展模型UV时,除了要留意UV纹理密度方向的,排布的时候尽量占满空间时,在RizomUV里合理划分好组和象限,会方便后面上材质纹理,不会交叉混乱。

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