《腾讯产品法》50条(整理转载)

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杭州/交互设计师/3年前/224浏览
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柿栖

不论我们如何思考,都不可能触及自身思维框架之外的领域

1. 不论我们如何思考,都不可能触及自身思维框架之外的领域。可以说,一个人的思维习惯决定了其思考力的疆界。

2. 面对问题时使用多种思维交叉验证,我们导出方案的质量和效率都将获得大幅提升。

3. 产品设计者最重要的思维能力就是洞察问题本质的能力。

4. 人们执着于错误做法的核心依据是:别人都是这么做的,过去都是这么做的。在心理学上把这样的模式叫作“路径依赖”。

5. 微信群设计的目标:让用户在网络世界中实现和真实世界一样自然、高效的群体交流。

6. 对群体的认知存在于个体:人们是通过“有甲、乙、丙这些人在这个群里”的认知来识别不同群体的。

7. 正是事物与事物之间的关系和时间带来的变化影响着我们如何看待事物。

8. 抽象的过程实际上就是分类、再提升视角的过程。抽象的能力就是寻找事物之间共性的能力。

9. 好的SKU设计,就是运用数量有限的SKU,去实现高满意度的销售。好的产品设计,就是运用有限的基础能力,去实现高满意度的功能。

10. 不要考虑添加的新功能是什么,而去考虑添加的新能力(元素)是什么。

11. 流行色的源头是人们的行为数据,流行色是对数据趋势进行预测的结果。

12. 令一个产品最终活下来的绝不是最初的那个好点子,而是你构建了一个怎样的产品系统去做这件事。

13. 在明确了产品系统设计的大方向后,接下来,需要确定如何搭建产品框架结构,使它符合多数量、多样化试错的目标。

14. 好框架在每个阶段体现出来的核心任务只有一个。

15. 产品DNA是用户对产品综合特质的认知,包含功能和品牌却远不止于功能和品牌。

16. 产品设计能力不仅包含设计者对人性本身的理解,还包括在市场关系格局中寻找需求定位的能力。

17. 经济学是这样概括人性需求的:你想要的东西,别人也想要;人的需求在不断地变化,不断地升级。

18. 停留在生理或心理层面的不满和我们常谈论的产品需求不同。最大的区别是前者只能被感知但无法被衡量。产品需求是指用户对某个具体产品的需要,而用户行动可以衡量这种需求。

19. 想要、要得起、要的行动,是完全不同的三件事。“想要”是需求存在的前提,“要得起”是用户行动的综合成本足够低,“要的行动”则是用户最终的选择。

20. 需要不等于需求,但需要是需求存在的前提。不能用行动表达的不是需求。人们对某种产品的需求和得到它要支付的成本密切相关。

21. 产品强度=体验-成本。想要提升产品的强度,增强产品对用户的吸引力,核心只需要围绕着“如何提升产品体验”,以及“如何削弱可能产生阻碍的成本”来进行。

22. 产品选择以什么样的方式降低定价直接决定了这个产品是创新型产品还是平庸型产品。

23. 能带给用户惊喜、超出用户预期的产品设计才叫体验。

24. 归根结底,有需求就是有问题,满足需求就是解决问题。

25. 团队做一件事或不做一件事都是选择,而所有选择都是有成本的。看不见的风险成本潜伏在产品设计的每个阶段。

26. 不可控的另一面意味着适应变化能力薄弱。

27. 设计者常犯的错误是带着自己的主观倾向去提问,并期待用户答出自己心目中的满意答案。

28. 一些没说出口的东西才是用户研究需要关注的重点。

29. 场景分析的方法论模型,包含三个分析维度:角色、场景、方案。

30. 我们通常会针对优先级最高的场景来设计产品的核心动线。

31. 场景分析的方法论模型,包含三个分析维度:角色、场景、方案。

32. 我们通常会针对优先级最高的场景来设计产品的核心动线。

33. 当我们无法看清产品要验证的核心假设时,可以从这几个维度开始思考——需求是否真实存在、用户模型是否真实准确、需求场景和用户模型分析是否到位。

34. 所有问题都可以一步步追问下去,直到问出真正的问题。

35. 滴滴拼车的案例:

行程前——聚焦于预期,影响因素包括价格预期(不确定动态定价的浮动程度)和时间预期(不确定拼车会不会额外花费很多时间);

行程中——聚焦于实际体验,影响因素包括担心因拼车造成绕路引起的价格增加,感觉全程额外消耗时间的长短(等待同行人的时间),乘车的舒适度和社交意愿;

行程后——聚焦于结果,影响因素包括实际花费的拼车价格和感觉中全程花费的总时长。

36. 拼车额外消耗的时间感知=拼车额外增加的时间/总行程时长

37. 拆解问题的三种方法:

a. 将全流程拆解成各自独立的自环节。

b. 将内部问题拆解到外部去

c. 将异常流程和主流程拆解开来

38. 想要用户使用某个软件的功能,必须打通用户从接触到了解、从动机形成到付诸行动的全流程。

39. 微信采用了“标签分组”的方式进行关系链的权限管理。在产品形态上,从表面看是双向关系,底层的数据存储却是单向的,即每个用户各自存储一套自己的通讯录数据。

40. 更高的时间和行动成本会拉低用户对产品的需求。所以很多时候,已经不是选项多或少的问题,而是这个选项是否有必要存在的问题。

41. 用户转化=流量*步骤数*每个步骤的转化率

42. 产品可用性设计的四大要素:预设用途、限制因素、匹配和反馈。

43. 预设用途用来提示和引导操作,限制因素用来规避错误。

44. 重要的永远是关系。不只是“人与产品”的关系,设计还应体现“人——产品——社会——环境”之间的关系。

45. 心理学上有个概念叫familiarity bias(熟悉度偏见),说的是人们倾向于相信自己熟悉的东西。熟悉能产生信任,不熟悉产生疑虑。

46. 我们在某项工具技能上投入的时间越多,往往越容易依赖它、无法否认它。

47. 统一团队目标包含两个层面的意思:一是提出明确的项目目标,二是确保团队每个成员心中的产品愿景高度一致,能紧密围绕目标作战。

48. 明确的项目目标通常是一个可量化的数据指标,它包括数据效果和完成时间。

49. 任务被团队分解,但目标依旧完整。在这样的团队里没有“我的想法”,只有更棒的想法,没有立场,只有理性判断。

50. 项目最终的产品质量收到三个重要边界的限制:时间、成本和范围。

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