打戏设计秘籍|火影系列首位中国分集导演黄成希

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武汉/动画师/2年前/698浏览
打戏设计秘籍|火影系列首位中国分集导演黄成希

好打戏,出爆款



210Talk | 和大佬聊聊动漫23事


本期,两点十分动漫聚焦经久不衰的热血番江湖,特邀黄成希真身来到办公室,聊聊在动画制作中如何以武会友,“打”动人心。


四年时间过去,你或许已经记不清《火影忍者:博人传之次世代继承者》的大半剧情,但一定难忘记鸣人博人父子搓出螺旋丸绝地反杀时的热血沸腾。


这正是火影系列首位中国分集导演黄成希,交出的第65集“神作”。融汇咏春、八卦掌等中国功夫元素于打戏设计之中,也自此成为黄成希的独特标记。


2020年,在国产动画《一人之下3》中,黄成希再度贡献一场长达8分钟的、酣畅淋漓的高质量打戏,助力作品“首播两集即破亿”的疯狂数据。就连观众自制的逐帧拆招视频,都在B站狂揽百万播放。


“一招一式都有意义,所有站位都有吉凶。”这句写在黄成希微博上的话,似乎也照应着现实境况:好打戏,出爆款


行云流水的战斗背后,究竟藏着哪亿点细节?

成为“武林高手”,黄成希经历过哪些敲打?

他又如何看待打戏在今天的意义与功能性?


以下为黄成希分享会部分内容整理。





#01

技法:1/4秒的细节,也要抓住动机



去年认识了210的导演灰鸽,今年终于有机会来跟大家一起交流,非常高兴。在座也有很多是我的前辈级别的大佬,所以我也不卖弄什么,就尽可能去分享我个人认为最有价值的内容。如果大家在别处听过,请不要拆穿我(笑)。


先说镜头调度、动作风格、节奏等等这些动作戏的常见表现元素,在不同导演思维之下会有不同的设计运用,但殊途同归,都要服务于“讲故事”。


这段戏要展现的核心是什么?你想呈现给观众怎样的视听?才是我会优先定性的事情。


画分镜之前,我会花大力在文本层面上,去梳理战斗目的和战斗逻辑。像《博人传》第65集的打戏剧本,只非常简单写着“鸣人佐助联手玩弄敌人”,我就要自己去分析这场打戏的目的:其一是展现两人的默契,其二完成桃式从顺风局到逆风局的转变。由此再延展招式、风格,以及各种需要的元素。




·《博人传》EP65、189上线贺图  黄成希绘  ·


对观众来讲,很多打斗的细节不过1/4秒的事情,但对创作者来讲,它一定涉及到角色动机与性格,攻击位置、攻击手法都有讲究。


如果这是一场切磋,我会以掌法与点到为止的攻击为主去呈现角色的动作交流,如果这是一场殊死搏斗,则更多会以攻击要害的、更具损伤性的打法例如手刀、锁喉来让观众意识到“杀心”。


鸣人佐助混合双打桃式的那一段,我想通过桃式在情绪上尤其表情上的变化,体现战斗过程中他的优势逆转。我们特意设计了一个耻辱感极强的“打脸”桥段,并且连打两次,让角色肾上腺素飙升,观众也很能共情背后的心态转变,所以叫“一招一式都有意义”,打戏背后还藏着心理学




我平常也会拉片找灵感,《叶问》是我分享过很多次的案例。同一套咏春拳,基于导演们思维、审美和对角色理解的调教,就能立起截然不同的人物形象。


洪金宝做动作导演指导的《叶问》,运用大量快剪辑和明显的镜头推拉营造节奏感,从气氛上让你感觉到咏春拳的动势,像游戏片头那样用冲击力吸引眼球。


到袁和平担任动作导演时,喜欢用中近景的平稳运镜交代角色对攻的招式,以及不同武学标志性动作的实战运用。比如《叶问3》里的楼梯打戏和最终决战,都特写了咏春桩功“二字钳羊马”,在对战里起到“拿平衡”的重要作用。


王家卫拍《一代宗师》更是导演美学的一贯延续,慢镜头、前景构图......人物之间的情愫都能心领神会。




三个叶问做比较,你会发现导演们的每场戏都各有侧重,这也是我自己在设计动作、考虑镜头之前会去思考的问题。


尼古丁/ 两点十分动漫 执行导演:

之前设计动作戏可能没有考虑到把角色性格体现出来,只是在想这个动作怎么炫酷,打斗镜头怎么好看。实际上动作戏是为了辅助角色的,同一个情境,角色的处理动作不同也代表着角色的性格不同,并且动作戏在处理角色情绪转变上也是很考究的,这些点之前可能没有意识到,听完很受益。




#02

心法:变迁之下,重新认识武打


我对打戏的理解有一个转变过程。小时候爱看奥特曼打怪兽,是出于小朋友对好人坏人单纯的理解,对正义战胜邪恶单纯的向往。刚好动作戏是一种最能直接展现出威风的,或者最能刺激神经的表演。


包括《火影》、《龙珠》,或多或少也都受到香港功夫片的影响,比如70年代的邵氏武打片,节奏明确,一板一眼展现招式。那时候打戏还处于从戏剧转化到视听语言的阶段。




现在市面上越来越多好看的动作戏,观众口味自然而然就变高了,我自己观察到的是,强故事性打戏更能在他们记忆层面源远流长。观众口味的转变驱动着创作者的转变。

而当我去到日本,与世界各地的人打交道,我发现不同语言体系下,人们对打戏的描述也不同。丹麦咏春老师会实打实教我怎样具体地揍人,中国武术老师则讲解每一招的文化背景,摊手、膀手、伏手,命名的理念又是什么。


当我们要在某种文化语境下设计动作场景时,不妨去寻找,作为文化主体的人们的共鸣所在。


比如西方语系下的“battle”或“fight”强调发生对抗的状态,而我们的祖先在定义“武”字象形字时,就暗含了“止戈为武”的理念。从内在修养到目的层面,“止战”都阐述了中华文化之于“打”的理解。




《功夫熊猫2》阿宝决战孔雀沈王爷,给我印象特别深刻。当阿宝悟到化境,沈王爷轰过去的炮弹就像水滴一样落在指尖。


导演用一种很禅意的方式,恰到好处的隐喻,在动作展现里表达了阿宝心境上的“inner peace”,还附带一点美式幽默。

不管是文化层面还是精神层面,这段戏都给到了观众绝佳体验。“武戏文唱”的表达也很有意思,你会发现文武之间其实没有那么决绝的界限,很多时候是勾连在一起的。


所以我不认为打戏只是为了纯粹好看的表演,它同样可以表达出角色的内心与情感





#03

最后一拳的功力

抵过所有花里胡哨的东西



2019年我回国内做动画后才意识到一件事情:我的“厉害”,只是被火影公司的制作流程“保护”太好。


比如他们会要求你在画完静态分镜之后,往Timesheet表格上标注好对剪辑的设想,具体到哪一秒哪一帧,这一拳得要打出来,像个对着表格抠数字的会计。


但这个表格又给所有东西定下了一个基准值,怎么改都在这个范围里,这里剪6秒那里就要补6秒,效率奇高。




我在火影班的时候,我师父以及很多实力更强劲的前辈,都在身后默默给予我支持。比如在作画监督环节,我师父会来帮忙修卡,经他手的内容几乎都能完全匹配我的导演意图,甚至超出我的预期,为整个流程的推进以及作品最终质量提供了强有力的保障。


我刚到日本时挤在一间十人公寓里,后来换去更小的地方,干脆就搬进柜子间里。周一到周四上学打工,周五到周末泡在动画工作室练习,为了省来回六十多块的路费,我都自带睡袋过夜。


这种没有退路的情况的确可以逼出人的极限。2013年我印象特别深刻,那年我没有回家过年,一个人窝着画稿。也是那一年,我成功从住了一年半的柜子里“出柜”,进入到动画业界




· “关上柜门像个私人影院”,黄成希擅长苦中作乐 ·




很多人在微博上问我怎样快速变强,我想说这就好比练拳,最后一拳的功力抵过所有花里胡哨的东西。你不去经历,你的右手跟眼睛不去感受,就永远无法判断自己对这个件事究竟有多了解。


我自认的一个优势是,我永远都能去看别人好的那一面,然后去学习。


在专业能力上我并没有比各位强到哪里去,两点十分动漫的作品我也看,我也在里头学习三维的一些调度。但交流的意义就在于此,互相学习进步,当大家都能去到一个专业的水平线之后,真正创作出来的东西就是百花齐放的。



云吞面/ 两点十分动漫 导演:

黄导说到自己不是天才,我知道这不是谦虚,而是真正领略到创作这条路之艰辛的人,一定会有这样的感触。他很清醒,人们喜欢和羡慕他的大部分只是他的高光时刻和荣耀,但如果看到他的工作和生活方式,恐怕大部分人只会放弃。我觉得这是分享会给人最大的意义——专注于自身、务实、付出、等待“奇迹”的发生,而已。



设计打戏之余,黄成希自己也是个实实在在的习武之人,这段经历教会他耐心的重要性。


从日复一日的扎马步打直拳,到体会“腰马合一”,正如同他用长时间的身体记忆,去钻研动画战斗的魅力。

下一部作品将在何时与观众见面,我们尚未可知,但可以确定的是,下一场战斗,黄成希还在继续与世界过招。(黄导:其实这周就有参与的项目要上线了哈哈哈哈哈!)







Q&A|210Talk

互动问答 摘录



漫侠:学二维时间不长的同学,在LO和一原阶段有什么比较好的学习方法或技巧?


黄成希:我现在带的一个年轻人从厨师跨行来,他就是在B站上看动画,突然间DNA动了。别人还在微博私信我怎么变强的时候,他已经买了一块数位板每天狂练临摹。


特别好的方法真没有,都是笨办法,比如在一个项目里去思考自己到底要解决什么课题,因为你不可能平均分配所有的精力。要训练构图,那平时优先练什么?我会在拉片的时候往纸上画15到20个格子,以最简单的线去练。




电影的构图会更考究,比如在设置构图时,需要去判断透视大小与视平线的位置去预判自己想要一个什么焦段的镜头。只有通过大量的练习的比对去锻炼敏锐度,直至你看到一个画面时能基本判断这个镜头的大致焦段以及打光情况。


带着“课题”意识去做功课是很重要的,努力是矢量而非标量。


那个厨师年轻人在遇见我之前,已经通过这种一股脑的练习自己攻克了节奏方面的问题。当然也跟他个人的天赋有关,但我觉得我目前遇到的有天赋的人,基本上都是很勤快的,他们都会把练习画画这件事情当成是一个享受,而不是说当成一个任务。



老·XIA:《博人传》和《一人之下3》里的打斗特别好看,但我自己有时候拿到的剧本里没有那么精彩的东西,这时候怎么设计更好呢?


黄成希:做分镜设计或者尝试动作设计的时候,我可能会跟制片人还有导演一起沟通,因为他们是跟项目最全面的人。


然后我会在编剧动笔前就去沟通,比如我希望有一个情节的起始跟结果,中间部分留给我们发挥,不至于到最后好像他写的东西都被我们推翻。包括去跟甲方沟通的时候都得先明确。

再一个是看不同作品的定位,把精力花在合适的层面上,像《银魂》也有打戏,但不是最大的卖点。到了把控视觉的时候,我会尽量让别人知道我的坚持。




严爹爹:做项目会遇到很多包括催稿、赶进度的问题,你是怎么在解决问题和保持创作热情上做平衡的?


黄成希:我唯一能安慰你的就是我跟你也一样(笑),同样在赶稿和被催稿的夹缝间存活。


如果单纯从内部上来讲的话,我可能会寻找能制约我的人。比方说我在时间管理上是个不折不扣的问题儿童,我让我的制片和我相互制衡。有问题和分歧的时候尽量及时与有关部门沟通。



盘古:老王之前去日本的时候发现,很多动画公司有2/3的位置都是空的,如果项目非常急就从其他公司调人来产出,为什么他们可以无缝衔接进项目?公司不担心挖人吗?


黄成希:日本90%的动画产业都集中在东京那一块,几十年发展下来比我们有一个很强的优势,就是他们的流程语言已经形成一套标准,每道工序怎么反馈怎么做,有点像做三维的人都用maya,有共通的套路,所以接入项目很快。


人员方面倾向于项目制的雇佣。比如说这个季度有他喜欢的作品,有他长期合作的导演,很多人会按照他们的意愿,以更有机动性的方式接入到不同公司的项目中,作品的认同度甚至会优先于报酬。


动画公司也会通过雇佣自由人的形式相对减轻公司的流水压力,在项目开展时通过制作团队的人脉关系组建团队聚拢人才,同时公司也会为了部分的人员留桌子,以便建立起长远的多项目合作。




出品 | 入梦编辑部

图片|黄成希供图 & 黄成希微博

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