【干货】用2D资源实现3D动画效果

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广州/三维设计师/2年前/2192浏览
【干货】用2D资源实现3D动画效果Recommanded by editor
Haivy

本文将以图文教程的形式分享养成类互动游戏“天天领鸡蛋”的动效制作过程。

项目背景

在设计好游戏的整体视觉后,让整个游戏“动”起来就成了最迫切需要解决的问题。动起来的小鸡才会更加可爱!作为一款3D视角的互动小游戏,互动性自然是最重要的。动效的设计一方面能够让画面活起来,另一方面使用户能立即获得操作反馈,提升游戏体验。


一、小鸡动效设计

初始设计了呼吸、张望、跳跃3个动作,在待机状态下随机循环播放,穿插衔接,让画面中的小鸡持续在活动。同时设计了4个反馈类的动效:喂食、抚摸、生蛋、收集,用户在进行游戏操作的时候能对应得到快速的反馈。

1)C4D动效制作:当时刚刚入职,项目时间紧迫,用骨骼做动效时间上来不及(其实是那时候还不会0.0),于是采用了快捷的变形器+PSR的形式,快速完成了动效的制作。

2)AE导出Lottie:把C4D渲染导出的序列帧,以单张的形式导入AE(序列帧格式插件无法导出),用bodymovin插件导出json格式的Lottie动画。

bodymovin输出设置:

导出的Lottie文件,demo方便前端搭建时进行预览(用谷歌浏览器就能直接打开进行预览);images的图片可以用TinyPNG网站进行压缩,可以减小体积。

三维动画效果演示:

3)补做骨骼动画:后续考虑到视频动画等的演绎,在小鸡的动效上线后抽时间把骨骼动画也做了出来。

二、3D动画转2D

C4D制作的动画序列帧体积较大,8个裸鸡基础动作就高达14M,严重拉低了游戏的加载速度和性能,影响用户体验。为此需要寻找一种新的动效实现方式,既能保留3D的动画效果,又能减小体积保证游戏的性能。3D动效导出的序列帧占用最多的是不断重复的每一帧画面像素,然而每一个画面都是这么些内容,只是每一帧之间有细微的区别。如果能把相同的像素内容整合起来,几十张的序列帧简化成一张图片,将3D的动画序列帧以2D资源的单张图片+关键帧来实现的话,就可以极大地减小体积。

DragonBones龙骨软件可以在2D资源的基础上,利用骨骼结合锚点变形的方式,在龙骨软件上重制2D动效,就可以模拟出3D的动画效果。(不要问为什么不用Spine,因为要钱TwT)正逢装扮中心玩法要上线,旧的格式每增加一个皮肤,就要再增加14M的体积,是完全无法实现的。

1)Ps拆解:带皮肤的也是一样的处理方式,C4D只需要渲染单张PNG图片,然后在Photoshop中对图片进行拆分,并把底层被挖掉的图片填补完整,避免动画过程中穿帮。

2)Ps导出龙骨格式:需要从龙骨软件里把插件安装到Photoshop去,在龙骨顶栏菜单帮助-PSD导出插件安装指引,按照指引安装好插件。然后在Photoshop顶栏菜单界面文件-脚本-导出到DragonBones,就可以在龙骨软件中打开了。所有图层的位置会跟Photoshop中的位置对齐。

3)在龙骨中制作动画:B站有且只有一个系列教程,自己学去吧~

4)输出龙骨格式的动画文件进行交付:其中贴图文件又可以放到TinyPNG进行一次压缩。

部分用户可能会遇到无法导出的情况,原因是龙骨软件的公司Egret白鹭科技在2022年6月初破产了,不再对龙骨软件提供服务和更新......解决方案是到https://nodejs.org/en官网下载一个nodejs软件安装上去,然后复制它新的这个node.exe,替换掉龙骨安装路径下的node文件就可以了。

3D动画效果和龙骨动画效果对比:

通过3D向2D资源的转化,把序列帧中重复出现的像素精简到一张贴图上,并以代码的形式运行动画,优化了接近30倍的体积。同时实现了模板化换肤的功能,减少设计制作和前端搭建的工作量,真正意义上实现了事半功倍。

3D动画效果和龙骨动画资源对比:

三、文件分层-组合倍增

为了进一步减少每个龙骨贴图中重复的道具,继续优化体积,于是重新对游戏的动画逻辑进行了梳理。将小鸡的动画进行拆解,分出道具层和小鸡层,通过把不同的道具与10个基础动作组合的形式,满足更多的应用场景。(新增了欢迎、激动、回家3个新动效,同时把喂饲料和喂金盆整合成了一个动效)

选择对应的一个基础动作,结合相应的道具进行表达,借此实现了应用场景动画的倍增

中层小鸡基础动作 + 前层道具 / 后层道具

总结

用2D资源的龙骨动画重新实现3D资源的C4D动画,优化了30倍的文件体积、减少了设计师和前端一半的工作量、实现了模板化的换肤功能,极大地提升了游戏性能的同时,还保障了优质的游戏体验。

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