江南大学设计学院2023毕设作品展之视觉传达×整合创新
继续放出江大设院视觉传达设计专业和整合创新设计专业的作品。作品比较多,所以有耐心的就慢慢看吧!
壹 / 视觉传达设计
2023·DESIGN
视觉设计专业的作品涵盖了品牌系统整合创新、品牌形象和插画、字体创意、可持续包装创意,插画与图形创意,信息视觉化与概念书籍设计、大数据的视觉表达、地域文化服务系统、文化基因与产品创意、...
这次毕设比较让人意外的是出现了祭祀、丧葬文化相关的视觉作品,据说换做以前这种选题肯定是会被毙掉的,对于中国传统文化的宽容度又近了一步。
01.昆水兰山 — 昆曲非物质文化遗产保护与传承视觉设计
在当今时代,非物质文化遗产昆曲越来越需要一种新的方式去传播,因此在毕业设计中选取非物质文化遗产昆曲作为课题创作,通过对江苏省昆剧院进行品牌视觉系统设计的表达形式,由点及面让更多的年轻人了解到昆曲。
02.经气神 — 中医针灸视觉设计
随着西方科技医疗水平的发展,很多人认为西医是现代医学的代表,而中医只是一种古老的治疗方法。这种偏见可能导致大部分人出现病症时选择西医而不是中医。然而,针灸作为一种有效的治疗方法已经得到了广泛的认可,并被广泛应用于临床治疗和预防保健等领域。
03.熵增 — 传统报纸媒介的思辨与再设计
当我们脱离开手机的媒介语境,剔除载体,从纸媒特有的视觉性来仔细地审视平日里我们浏览的众多信息,我们会发现它们非常同质化、无序、无意义,而我们的时间也消磨在这些信息中,独立思考的能力与思考能力减弱,做事的专注度也深受影响。
04.都市动物园 — 现代人病态行为综合视觉设计
以动物园为概念规划模拟社会问题,针对不利于人类社会发展的现代人病态行为进行批判式审视。人是社会性的动物,而动物大多是没有思想的,他们的行为多半是通过模仿得来,模仿的对象往往就是我们人类,所以人类在看动物的时候,也在被他们观察着,动物园就是社会的缩影,游客在观赏的同时也可以反思到自身。。
05.田野眷歌 — 基于稚拙艺术的田间歌谣情感体验设计
以《二十四节气农事歌》为设计主体内容,从稚拙艺术的艺术价值、田野歌谣的情感抚慰、高压环境下的自然需求、情感化设计的现实需要四方面探寻,在表达对乡村生活的怀念与眷恋的同时,达到打动人心、抚慰心灵的设计目的。
06.温声惜语 — 温州方言视觉承袭设计
“温声惜语”取自“温声细语”谐音,“温”指温州,“温声”即为温州的声音、温州方言“惜”指爱惜,“温声惜语”即指爱惜温州的方言文化,呼吁方言保护。本课题挖掘温州方言核心的特点,将视觉图形与方言声音结合,在图形创意上做动态延展,与温州的地域民俗结合,通过丰富有趣的视觉语言,将温州方言的独特魅力与温州地域的特点生动形象地展现出来。
这个“温声惜语”有个歌曲视频,还是挺不错的,后期大家可以到江大设计学院官网的毕设作品在线展厅看看,到时候应该会有高清视频放出来。
07.寸草椿晖 — 基于云南珍稀濒危植保护视角的视觉设计
植物是生态系统的重要组成部分,也是人类赖以生存和发展的物质基础。云南省凭借其独特的地理环境和气候植物资源丰富,被誉为“植物王国”但云南的植物却正以前所未有的速度在灭绝。
08.痕迹 — 为孤独老人留下痕迹的视觉设计
在一个日益老龄化的社会,孤独死正成为我们所有人可能面临的问题。但当老人们死后是否还存在着他们在世界上生活过的痕迹? 他们还会被记住吗?2023年上半年,我回到了农村老家,走近孤独老人,了解他们的故事。我将菌群与老人的物品们结合起来。菌群可以体现人的性别。年龄,性格,甚至是生活习惯,生活环境......是每个人独一无二的记录。
09.人生若寄 — 临终关怀心理抚慰绘本设计
这本绘本的主题是临终关怀心理抚慰,旨在为那些身处生命最后阶段的人们以及他们的家人和朋友提供安慰和支持。本设计结合人生和树木成长的相似之处,用春夏秋冬树木状态的变化来暗喻人生,同时对应人的一生中美好的精神品质,使病人在临终之际感受到向上的精神力量,产生成就感和满足感。
10.和胡 — 基于麻将中的中国文化的视觉设计
本课题是源于对麻将中的优秀传统中国文化的再设计。麻? 麻! 麻将不仅仅是娱乐方式,更是中华优秀文化的缩影。唯中国能以其文化,绵延其民族之内蕴,而麻将文化中所蕴含的中国文化给大众提供了空前丰富的娱乐手段和娱乐方式,并迎合了广大受众的精神文化生活需求。所以本系列设计希望以娱乐化的方式弘扬积极的麻将精神并呈现其中的优秀文化。
11.苏山旅志 — 江南非遗文化视觉设计研究
江南一带非物质文化遗产丰富多彩,又具有极大的艺术审美价值,但时代的发展变迁,许多优秀传统文化面临巨大的压力和挑战,随着高新技术等新媒体科技的发展,结合网络平台、当下潮流的非遗创新成为新的传承之路。本课题将几项具有代表性的江南非遗文化与ip设计结合,通过插画的形式进行表现,通过“苏”与“山”的江南旅志来领略一番此地的非遗风采吧。
12.遗忘报告
这个不知道是不是我遗漏了,没有看到具体的介绍书本里面记录了这几年一些社会上的重大事件,互联网的记忆很短暂,有些不该被遗忘。
13.辣子曰 — 城市辣椒文化
这个我也忘拍主题了,所以根据已有照片上的文字随便起了一下
14.信仰的永恒 — 关于州渝民间祭祀活动的概念书籍设计
在如今无常电幻烟花时代,人的信仰意识在不断减弱,信仰的缺失,人便失去了方向,变得迷茫麻木。通过此课题,探讨祭祀文化与与信仰之间的关系,从神明到民间个体,以书籍等方式为载体,从时间出发,对祭祀文化进行系统性的整理,唤醒人内心对传统文化的重视,从而实现对信仰、美好愿景的呼唤和表达。
15.BUY? — 符号拜物教的书籍设计
“how to buy”我们如何购买一件商品? 我们走进百货大楼,我们挑选,我们关注品牌、种草、广告,我们一直在被消费的幻影欺骗,陷入符号拜物。这本书籍将通过现代风格和民间广告元素的融合,引导读者深入思考和反思自己的消费行为,从而帮助人们更好地理解消费主义文化。
16.超速报告 — 关于疾病年轻化趋势的视觉设计
在我们所处的高压社会下,健康一直是一个永恒议题,关注到如今的老年疾病呈现了"低龄多发"的趋势。不良的饮食习惯、生活方式、职业危险等诸多因素都容易引发重大疾病,严重地危害着青年人群的健康,影响着他们的生活和对未来的预期。 课题主要运用隐喻手法的动态图形设计,探究城市科技与经济发展下,导致各类健康问题变得低龄化的深层因素。现代技术的发展虽然使得年轻人生活更加丰富多彩,但是同样地也带来了负面影响。希望能由此引发大家对于科技和健康的思考:我们是否能够有意识地去降低科技带来的弊端和负面价值,减缓老年病低龄化的趋势。
17.制造宠物 — 关于探讨人类中心主义的实验书籍设计
人类自私的本能和爱的支配让“宠物”成为了一种被改造、被驯化的生命设计以实验书籍为载体进行设计,探讨从植物,到动物,再到人类自身,我们不断以“爱”之名,制造“宠物”。
18.逍遥界 — 基于庄周《逍遥游》超脱自由思想的视觉设计
多年疫情对人们的生活带来巨大影响,我们的身体受到了客观现实的限制,无法随心所欲地出行;精神内核亦悄然改变,架上了焦虑与浮躁的枷锁。《逍遥游》是中国传统道家著作,其天人合一与精神自由的思想境界对于当下社会人们的生活方式具有巨大的启发意义。 本课题以道家自由美学作为指导,以《逍遥游》作为内容蓝本,以其思想内核作为设计依据,进行以创意字体为核心的视觉人文设计。 基于《逍遥游》意境意象,设计提取了风、水、尘、汽、雨、深海、流雾、浮游八种气象元素作为字体设计的主题切入点,以点线面元素作为基本笔划构成,意图通过图形化语言传递思想与情感。
19.无缘社会 — Z世代“孤独经济 文化视域下的视觉系列设计
在现代社会,生活成本上升,生活压力剧增,越来越多的人面临着孤独和单身的状态。在这种状态下的人们开始通过消费来满足自己的精神和心理需求,孤独经济由此产生并发展壮大。 当今新生代的年轻群体正在积极拥抱现代社会,积极面对生活压力与不可避免的情感缺失,他们主动寻求自我消解方式,坦然拥抱个性化生活方式,不强行融入世俗公众所规定的消费方式,符合年轻群体崇尚自由、欣赏个性的“自悦性”特性,对消解生活压力有积极意义。从经济、文化、精神等多个视角切入新时代下孤独经济出现的特征与存在价值,全面解读孤独经济的时代意义。
这个作品的视频也挺棒,后期大家可以到江大设计学院官网的毕设作品在线展厅看看。
20.臻城之声 — 基于城市生活声音的信息可视化设计
“城市声音”可以传达更多的文化内涵和社会意义,是一个城市的感性符号。城市声音也见证着城市的历史与变迁,给人们烙下更深刻的城市印象,打造独特的“城市名片”本课题通过对声音与视觉的联觉感体验可视化进行设计实践探索,并对城市的文化性形象名片进行另一个角度的尝试与表达。从个人角度上全面地了解如何和实现声音联觉化可视化动态呈现。
21.人生第一次 — 关于生长记忆的视觉设计
许多"第一次"串联起我们人生的重要节点,创造出丰富多彩的故事。每个人的一生,都是一部写满了人生酸甜苦辣和生活喜怒哀乐的编年史。 本课题以“人生第一次 (the frst time)”为主题展开研究,从记忆符号中的视觉和听觉符号出发,使观者更深刻地感受那些已经逝去或是正在经历又或是未曾到达的生长记忆。唤醒了人们对人生各阶段的重要体悟以及相似的生长记忆,触发相像的情感体验。
22.朋克灾害收容所 — 基于朋克文化的IP潮玩设计
朋克文化是一种起源于 20 世纪 70 年代英国的反主流文化,其特点是强调自我、反对规范化和标准化,以及反体制、反主流的态度。朋克文化的核心是朋克音乐,它是一种以简单、粗糙、反商业化为特点的摇滚乐,常常表现出对社会现实的批判和抗议。朋克文化还包括服装、发型、绘画、文学等多个方面,它们通常具有夸张、反叛、创新的特点。本课题想根据盲盒产品的形式来制作一个朋克系列的潮玩 IP 品牌,以此让人们了解不同的朋克分类,以及其中所蕴含的社会问题,也让人们对朋克世界观有更完整的认识,对我们自己的时代有更新的认识与反思。
23.Boundaries — 基于“社交边界”的PC端交互实验设计
边界感是一个人对人际边界的感知能力和在社交中对界限的及重视程度。这个边界就像别人和自己的分割线,现代社会中青年对社交边界感的重视程度越来越高,追求亲密且独立的人际关系。这种无形的“边界”,可以通过分类,具像化的表象手法,变成一种有形的视觉感受。
24.山海崂间 — 以唠山民间故事为载体的七宝糕点品牌设计
“山海唠间”七宝糕点品牌名称取自唠山民间故事,在唠山民间故事中故事围绕着山海间的人和仙灵展开,将七宝糕点这一品牌设定为一家明清时期往返于山海间的糕点客栈,以收集人们的故事为生。七宝糕点作为唠山当地特色的糕点品牌,当前面临的问题是品牌具有明显的地域性,同时面向的受众目前也只是唠山当地的群众,如何将七宝糕点的形象向外传播,扩大品牌的影响力成为目前品牌的难点。另一方面,由于当前七宝糕点的主打产品 -- 七宝酥是一种春节糕点,具有自身特殊的时效性,如何抓住这一时间节点进行视觉传达,让更多人了解并购买到这一糕点也是当前面临的一大重点。
25.涉世度 — 毕业生就业实战指导信息设计
该课题的发想来自网络媒体对“大学生真的很需要这门课”这个话题的讨论,讨论中绝大部分人表示学校应该开设一门就业常识普及课,对缴纳税收、签订合同、五险一金等一系列和大学生求职就业息息相关的问题进行解答普及乃至实践。通过整合梳理现有的就业辅导信息 ,采用图像、图标、插画与文字结合的手法,运用于多种载体形式,提高读者的接受度和可操作性,从而改变目前就业指导知识在信息传达中存在的问题,以清晰轻松的视觉设计方式向毕业生进行知识普及。
26.人间喜事,藏于俗常 — 基于广府婚俗文化的视觉品牌创新设计
基于对当下年轻人崇尚西式婚礼及部分地区频发恶俗婚闹现象的社会问题思考以广府婚俗文化的传承和发展为设计研究的主要对象,通过创新性地融入广府地区非遗文化及人文元素,最终以视觉图像及产品包装为载体展现“喜藏俗常”的文化理念,为广府婚俗文化在当地的市场发展中注入新的活力。
27.“忆忆”生辉 — 宠物殡葬品牌视觉设计的疗愈性表达
“死亡不是生命的终点,遗忘才是“。“忆忆”生辉取自“熠熠生辉”的谐音,表达了爱宠带给养宠人士的幸福温暖的回忆,和记忆,如同钻石一般光彩闪耀。本选题以面对爱宠离世而感到悲伤痛苦的养宠人士为研究对象,探讨疗愈其内心的最佳途径围绕“忆忆生辉”设计概念进行宠物殡葬品牌的视觉设计。正如电影《入殓师》中的一句台词: 逝去不是终结,而是超越,走向下一程。某种意义上,宠物殡葬仪式提供了一种特殊的死亡教育。正如很多人所说的,宠物只能陪你度过生命中的一个阶段.可那却是它的一生,它们的离去,值得一个郑重、体面的道别。
28.人类保质期 — 基于情感治愈视觉研究的插画设计
身在快节奏笼罩的当下,人们的情感需要得到更多的关注和呵护。在现实生活中,每个物品都有使用的期限,即保质期。我选择将保质期这一针对物品的概念应用到人这一主体上,将某些关于人的抽象概念赋予保质期的含义。人的记忆决定感情,感情决定行动,而爱是感情的升华。于是我选择了记忆、感情、经历和爱这四个主题.围绕“保质期”概念进行插画设计。
29.织忆江南 — 无锡布码头IP形象和插画设计
无锡市轻纺业发展历史悠久,地处大运河与长江的交叉点,正是南北往来贸易的集散点,早在上个世纪就以“布码头”闻名于世。本课题以无锡布码头亚待传扬的历史文化及地域风貌为内核,以地域拟人 IP 形象和插画设计作为载体,引观者一窥“布码头”百年风光。“布码头”的发展经历了三个阶段的转变,从明清时期的由始至盛到民初时期的动荡,最后进入现代一一与电子商务融合的振兴时期。无锡布码头在经济上转型的同时,其几百年沉淀的历史文化也巫待坐上时代的顺风车,得到发扬和传承。让我们跟随主人公“思娘”的脚步,感受布码头的地域文化风貌。
30.守望与独行 — 基于情感修复的潮流玩具与视觉设计研究
生命是孤独地旅行,孤独是生命的答案。守望与独行是基于情感修复的潮流玩具与视觉的原创潮玩设计,运用中古玩具风格来进行视觉设计,并创作出守望者3号的形象。从二维到三维对人物进行“叙事性设计”,并融入一些中古潮流元素: 软胶,挂卡玩具黑白连环画等。
31.虚拟狂欢场 — 关于“网络狂欢”现象的图形视觉设计
本次课题的理论来源于文学家巴赫金的狂欢理论。随着互联网快速发展,当今人们的生活被分成了现实和网络两种世界,由于网络世界有着巨大包容性,人们在网络平台释放在现实生活中的种种情绪,人们在网络上肆无忌惮地嬉笑怒骂时,产生狂欢式的情绪暴发,互联网世界等同于巴赫金笔下的狂欢世界。
32.菩提偈 — 基于六祖惠能佛家经典故事的插画绘本设计
《菩提偈》是六祖慧能创作的诠释佛教教义的偈句。其共有四首,字里行间蕴含着佛学文化向禅宗文化的转变。绘本的创作围绕六祖坛经自序品的内容,将惠能的“求法”和“顿悟”两个时期的历史结合《菩提偈》的意象来进行创新插画可视化。创作目标是以插画绘本本的形式呈现“见性成佛”这个经典的佛家故事,并以新的视觉形式讲述。
34.趣味识鸢 — 基于非遗风筝的儿童科普类视觉设计
本课题的灵感来源于对在当下的大环境下,如何使儿童更好的接触和了解到风筝这一非物质传统 文化这一问题的思考。旨在运用视觉设计将非物质文化遗产风筝进行图形上的创新,以此来激发儿童对于风筝相关知识的了解和喜爱,从而进一步的促进传统手工艺风筝的传承与发展。
35.裁云裳 — 魏晋南北朝服饰插画设计及在BJD人偶美学中的表达
魏晋南北朝时期在中国古代服饰美学文化发展史中具 有重要意义,时人超然世外、寄情于山水与萧然淡泊的人生态度也造就了服饰的美学特征,其服饰逐渐发 展为《通典·乐志》中的“碧青纱衣,裙糯大袖”,充 满浪漫主义色彩与设计的人文关怀。 人们从人偶中找寻童年的情愫、在造梦中追求精神的 共鸣。BJD人偶由此受到人们的欢迎与追捧。BJD服 饰作为娃娃的副产品,其市场应运而生。传统服饰风 格造型也是其重要组成部分之一。将六朝传统服饰与现代插画、与BJD文化圈融合,描绘一个魏晋风流的幻想世界。以这样一种方式探求当代的东方设计美学。
哈哈哈,这个碰不得,坏了会倾家荡产。
36.食觅锡城 — 无锡特色美食形象及可视化设计
本课题主要利用当下主流的视觉设计的形式、交互游戏化的模式,将无锡极具代表性的饮食风貌,通过潮流年轻化的形式呈现在观者眼前。美食文化作为地域特色文化的一个分支,不仅满足了味蕾,也承载地域人文、成为情感寄托的重要媒介,是独特的城市名片。
37.流·声 — 关于音乐播放器演变与视觉通感设计
现在社会生活节奏加速,生活中的烟火气渐渐减少。人们产生了怀旧心理,怀旧很多的时候就是对回忆的一种再造,在人们的回忆里,时间的概念都会被打破,可以让人产生可以掌控时间自我控制过去和现在的感受。于是关于怀lE情感设计越来越多本设计希望通过音乐播放器的变迁来找寻这段情感回忆,,通过通感的手法模拟出当时的充满烟火气的场景。这些老物件能捕捉到一种特殊的情绪或情感,在特定的场景中把我们带回自己过去的记忆中,一种我们能够理解和关联的标记。音乐播放器发展史,音乐发展史,再到娱乐生活史。
38.祭·世 — 丧葬民俗中的情感表现及视觉设计
我国的丧葬礼仪极富伦理色彩和人情味道,作为生者和亡者“沟通”的桥梁,因为有着对于逝者的不舍想念以及美好的祝愿,我们想要再次和彼岸的人对话,我们希望他们在那边能够幸福,其背后蕴含者生者与逝者之间的情感联结,所展现出来的是一种 关于“爱”的潜在表达。“祭”指的是祭奠,“世”指的是世界,“祭·世中间指在这世界上的最后一次祭奠某位离世的人,的“”是暗指丧葬仪式联结起了逝者与生者在这个世界上的最后一次对话。
39.圆明重光 — 基于盛时圆明园建筑研究的信息可视化设计
圆明园被维克多·雨果称为“一个近乎超凡的民族利用想象创造出的所有艺术的结晶”。但如今,它已残垣遍布,野草丛生。因此本课题将致力于通过信息可视化的方式,实现对于盛时圆明园神工意匠的建筑的展现,让更多的人们一睹它往日的光彩,并能够详尽且直观的了解圆明园建筑中所蕴含的中华文化的魅力。
40.阿蛋的选择 — 关于儿童性教育的绘本设计与制作
性作为人类生命和幸福的源泉,对于个人和社会的使康稳定以及发展具有非常重要的意义。因此,性教育是必不可少的一部分,它不应该被视为羞耻或过早进行,而应该被看作是促进人类进步和发展的重要因素之一。性教育没有为时过早一说,也并不是羞耻的,我们可以通过绘本故事给孩子普及性教育,使得性别认知和性启蒙更加自然有趣。对性教育不能敷衍模糊但全面的科学性教育是需要通过多方面努力才能实现的,性教育绘本也不能盲目追求全面性急于求成。因此,本次课题的重点主题在于性认知,包括性别认知与性取向的多样性启蒙。
41.Learning in Games — 计解决孩子游戏与学习矛盾的信息可视化设计
随着科技水平和生活质量的不断提高,自控能力的不足及过多的学业压力导致一些青少年沉迷游戏,负面影响引起了家长、老师和社会对于青少年游戏成瘾的现象产生不理解,甚至对游戏产生误解。 信息可视化的方式将电子游戏的概况直观的展现在用户面前。帮助缓和以游戏为“导火索”的产生于青少年与家长、教育者之间的矛盾
贰 / 整合创新设计
2023·DESIGN
整合创新设计更像是一个融合型,既有视觉传达里的一些视觉信息图形,也有工设产品设计里的一些模型,还有美术里的一些画和工艺品。主要还是视觉信息的动态(交互)表现、概念短片与动态图形的实验,还有其它一些交叉的数字插画和游戏概念设计等...
01.情绪合成器 — 情绪疗愈的多媒体设计实验
通过调研人们产生的负面情绪,提取情绪中抽象的感受与具体的意象进行视觉化表现。根据普鲁契克情感色轮理论以及Thayer情绪VA模型,情堵、色彩、视觉意象以及背景音乐将随看合成器旋钮进行变换。观者可以通过感知视觉化情绪,清晰地将自己的情绪作为客体来看待,随着合成器旋钮的调控与音乐的律动,负面的的情绪逐渐转化为正向的情堵。经过这个过程,产生负面情绪的观者也会通过作品感知到自身情绪的变化,从而达到情绪疗愈的效果。
02.与字对话 — 基于动态思维的可变字体设计研究
03.请帮助我的耳鼻喉 — 黏菌媒介的泛生物艺术探究
在人类中心主义主导的世界中,自然界的一切事物都被人类所主宰,“人类中心观”和资本对生态产生了不可逆转的破坏,二十一世纪以来,环境污染问题伴随着工业化的推进愈发严重,出生于千禧前后的我们是环境污染的亲历者。人类在破坏环境的同时又是污染被害者,我们处在不断破坏同时又不断被害的恶性循环中以此出发,我尝试引入“黏菌”这一生物媒介,黏菌作为古老生物在生态中扮演者修复者的角色,我尝试求助于黏菌面非人类,希望在黏菌的帮助下修复我们所依存的生态环境并创造一个整体主义的生态环境。
04.GET我的,同款笑容! — 九典堂中药牙粉机产品系统设计
本次课题根据现有产品九典堂中药牙粉进行相关设计研究。整体系统设计分为中药牙粉机设计与部分品牌重塑设计。优化九典堂中药牙粉产品的整体使用流程提升用户综合体验感,提升九典堂中药牙粉的用户使用率与普及率。
05.深海之境 — 末日环境下深海中生物形象设计
想一下,假如在未来的某个时间点,末日降临,人类不得不离开赖以生存的陆地,走向大海去寻找生存之道,浅海被污染,只有在深海或许才能得以生存。随着现代科技的发展,人类对深海的不断探索,这个神秘之境的面纱逐渐被揭开,已知的深海的生物也越来越多,而这些生物也对人类生命进程的前进起到至关重要的作用。本课题主要研究在末日环境下深海中的生物形象设计,以现实存在的深海生物物种为基础,再结合不同条件下的生物生活习性、与深海的人类居民之间的生存联系,进行偏幻想的创新设计。
06.颂山海 — 基于景泰蓝工艺的插画创新设计研究
该选题以“颂山海”为设计概念,了解山海经故事内容 ,并从中选取四则小众的神话故事进行创作,同时研究景泰蓝工艺的创新应用。创作主题定为以下四个方面 :“太阳鸟”“白马相稣”“禹诛相柳”“旱神女”。通过查阅古文及分析大量相关资料,探究其民族精神、思想意识艺术价值及创新发展,结合理论研究与当下实际完成系列插画设计并且融入景泰蓝工艺制作实体画。
07.藏龙 — 藏族龙文化古风厚涂插画设计
立足藏族文化,在现代的审美的角度下探讨藏族龙文化的人文特色,“藏龙”读作“zanglong”亦可以是“cang long”,是我创作初期想要赋予的含义,双重含义下吸引观众关注藏族文化,喜爱藏地人文,插画整体选用蓝绿色调既符合藏地色彩,又将人们带回现代新鲜审美角度,换一种视角感受藏龙世界。 插画分为两套图,主图选用一个主人公和逐渐成长的龙形象贯穿故事始终,在不同配色、构图等设计下具有系统性的的效果。副图以藏族饰品颜色为灵感创作的拟人化副图,提升画面形式感,弱化写实表达,提高配色纯度,与主图搭配,增添插画设计丰富度和趣味性。
08.CO-TOUCH — 针对自闭症儿童触觉训练的产品系统设计
当前随着医疗诊断技术的发展,自闭症儿童确诊数量不断增多,其中大部分自闭症儿童患有触觉失调的病症。研究表明,按摩可以增加自闭症儿童的身体知觉,有利于其语言、社交等各个方面的发展。但由于专业治疗师费用高和地域差异,按摩主要由家长完成。但是由于家长对按摩手法的缺乏经验和枯燥的训练过程容易导致自闭症儿童出现抵触情绪甚至刻板行为。
09.独岛 — 基于自我独处现象的整合创新设计
这是一款为独处人群设计的自我沉浸APP,通过“禅宗”视觉意象及沉浸交互方式,让用户能够放松身心,专注自身,表达自我,洞察自我,倾听内心的声音,做回真正的自己,回归本心,明心见性。
10.遇见,封神榜 — 封神英雄系列的赛博风格角色重塑及衍生产品设计
本毕业设计旨在研究小说《封神演义》赛博风格角色重塑及衍生产品设计。通过将《封神演义》中的特点鲜明的人物进行重望,并运用Live2D技术进行角色的动画制作,以赛博朋克风格为主题设计与之相符的文创周边产品。课题的主要研究意义在于探索中国传统文化与现代赛博风格的结合,以动漫作为重要为文化载体,提升人民精神水平,传播中国传统文化。
11.城市·漫游 — 关于City walk 城市漫游文化体验服务系统设计
Citywalk是一种城市微旅游方式,它不同于走马观花拍照打卡式的旅游,强调与城市深度交流,更真实地了解城市的历史与文化、变迁与创新。本课题拟搭建一个Citywalk文化活动的体验服务系统。推出致力于推广Citywalk活动体验的第三方平台,提供移动端APP和赋能卡牌包的服务,让用户拥有个性化的城市探索方式,帮助人们了解和体验Citywalk活动,鼓励人们从不同视角观察城市生活,建立人与城市情感上的连接。
12.昆唐山·涅槃 — 系列可穿戴艺术首饰
13.神行客 — 助力跳跃外骨骼轻量化设计
“神行客”外骨骼,是针对拥有户外运动需求人群的、一款可以助力跳跃与跑步的产品,它无动力源,依靠下肢为关节运动储能、并放大释能效果。国内,外骨略市场集中于医疗、军事,运动型的外骨骼相对稀少,且产品依旧停留于极致功能性的层面,鲜有设十干预。“神行客”外骨骼的主要设计目的为:1.轻量化,在维持原有产品助力效果的前提下大幅减重。该设计运用到有限元分析的技术,科学减重的同时形成了有机美的产品外观。2.安全性市面原有产品,尤其是同门类的刚性无源外骨骼,大多比较笨重,且脚板悬空过高(43m),容易发生安全事故,不宜成为流行运动产品,“神行客"外骨骼调整了离地高度,用户的双脚会在下蹲蓄力时安稳着地,降低了安全风险。“神行客”外骨骼得名于古罗马的速行之神墨丘利,他双脚带有翅膀的形象已经深入人心,为宣传产品可以使人迅捷移动的核心价值,选择译名为更贴近国内市场的名称一“神行客”,神行之速,无惧前途。
14.兰梦之征 — 基于用户体验的女性孕期关怀类交互设计研究
15.她骼助力 — 针对独立健身训练者的辅助设备及系统交互设计
新手训练者随着“全民健身”风潮涌入健身训练的行列,互联网平台发展打破了训练时间地点的界限,爆炸的信息压低了健身训练的门槛,也带来了新手训练者要承担的更高的受伤风险。特殊原因把训练者们与专业的健身空间隔离,居家没有教练,没有器材,但有有限的阻力和对动作标准的不确定。待机良久,大病初愈的身体难免会突然不适应力量训练的冲击。Taget她骼一一由此诞生。从问题出发架构品牌,结合场景设定产品系统与交互模式,并于此设计出有力的产品。
16.加行 — 面向儿童友好社区的通学载具座椅系统设计
随着生活水平不断提高,人们越来越重视儿童的饮食问题。儿童4-7岁是身心发育最关键的阶段,在此阶段可能会出现偏食挑食等问题缺乏对食物来源的清晰认知或在食物形成过程中很少亲自参与动手,也是儿童偏食的诱导因素之一。 本设计旨在思考如何让儿童在游戏中认识和学习植物的特点和食物的制作,同时通过创新性的产品游戏互动设计与线上APP认知科普结合的方式,让儿童亲子动手体验食材(植物)的生长过程,学习食物制作及后续处理和其他食物知识。解决如何将扩展植物知识,食物启蒙教育,引发环保理念等辅助教育功能应用到整个产品的问题,从而带给儿童的最优游戏体验。
17.植物盒子 — 儿童食物认知与体验产品设计
随着生活水平不断提高,人们越来越重视儿童的饮食问题。儿童4-7岁是身心发育最关键的阶段,在此阶段可能会出现偏食挑食等问题. 缺乏对食物来源的清晰认知或在食物形成过程中很少亲自参与动手,也是儿童偏食的诱导因素之。本设计旨在思考如何让儿童在游戏中认识和学习植物的特点和食物的制作,同时通过创新性的产品游戏互动设计与线上APP认知科普结合的方式,让儿童亲子动手体验食材《植物的生长过程,学习食物制作及后续处理和其他食物知识。解决如何将扩展植物知识。食物启蒙教育,引发环保理念等辅助教育功能应用到整个产品的问题,从而带给儿童的最优游戏体验。
18.所念皆星河 — 基于传统星象文化的时间认知创新体验设计
该设计方案融合了传统星象文化和数字媒体艺术,创造了一个独特且启发性的空间体验,提升了时间认知。方案涵盖了星象疗愈空间设计、互动投影展示内容设计以及交互方式设计三大核心部分。 星象疗愈空间是一种沉浸式体验空间,将中国古代星宿文化与数字媒体技术相结合。设计方案的核心体验区是“仰望繁星”场景。观众可以通过Leap Motion手势传感器和脑电波设备与场景互动,通过手势和意念来改变四季的变化。
这个事后才知道在设院有互动装置体验,错过了。
19. 一呼一吸— 关于瑜伽调息哲学的书籍设计
“调息法”在梵语中用“Pranayama”表示,其中Prana是“生命之气”,ayama是“扩张、扩展”的意思。调息法具有一系列的生理和心理功效,在古印度经典《格兰达本集》中,格兰达区分三个层次的熟练程度: 在最低层次上,调息法在体内产生热量;在更高的层次上,它引起四肢尤其是脊柱震颤;在最高层次上,它导致真实的悬浮。
20.绍兴符号 — 基于绍兴地域文化的视觉呈现
绍兴缘起于新石器时代中期,春秋战国时越国建都于此,称为“越”;秦朝称“会稽”,秦始皇三十七年 (公元前210年) 留《会稽刻石》;东汉以浙东地区为“会稽郡”;东晋时期,王羲之的书法墨宝《快雪时晴帖》落款为“山阴张侯”,确定绍兴称“山阴”;南北朝时期绍兴属于“越州”,沿用至唐朝;北宋南迁因“绍奕世之宏休,兴百年之丕绪”而取下的“绍兴”二字一直沿用至今。从越国建都 (公元前490年)至今已有2500多年的历史。 进入二十一世纪二十年代,人工智能高速发展,艺术设计也早已不仅仅局限于传统技术。对画面进行具体思考,把设计与编程进行结合,与时偕行,在传承与创新中,赋予绍兴视觉符号新的表现形式
21.Mobius — 基于都市焦虑环境下的动态插画的情感表达
Mobius意为莫比乌斯环,是一种具有奇特性质的几何形体,它只有一个面和一个边界,但是这个边界却是连续的、不可分割的。都市焦虑情绪本质上是人自身缺乏安全感的表现,是自己给自己设下的困境,就如同在无限循环往复的莫比乌斯环中,人们感到自己处于一个不断旋转、不断变化的环境中,无法找到一个确定的方向和出口。他们感到自己的生活和身份都被困在这个环中,无法逃脱。
这个作品有个挺长的动态视频挺棒的。
22.寻忆 — 基于科技想象的虚拟角色设计
23.GIGGLE FACTORY — 关于喜剧IP的视觉设计
当今社会充满着繁重的学习、快节奏的工作,高强度的生活压力,在这样的环境下,越来越多的人开始出现严重的精神内耗。绝大多数人承受着诸多的压力,尤其是生活在城市中的中青年人产生麻木与焦虑感。这凸显出人与社会、人与自然的矛盾关系。与其在这样低迷的状态下生活,不妨看看喜剧。喜剧不同于一般的戏剧,喜剧能帮助人们治愈悲伤,使人不畏惧生活的黑暗面,使人不屈服于死。通过建立喜剧IP,针对不同的喜剧类型表现形式,从中提取典型的视觉亡、焦虑和失败。元素,再用这些人物形象以插画的形式表现,并延展一些故事情节。如此构建的一个喜剧工厂,不仅可以向大众普及喜剧相关的理论知识,而且使人逐渐从日常生活中探寻喜剧与社会联系、增进个体之间的情感交互
本次分享到此结束,能坚持完整看完的小伙伴对设计是真爱啊,哈哈哈。很多作品都有相应的动态影片,拍摄时现场环境声嘈杂,所以没法好好展现出来,都是很棒的作品。大家如果感兴趣的话后期可以去设计学院官网的在线展厅完整观看本次视觉传达和整合创新的毕设作品。













































































