85后创业,独立开发1/6球星人偶的血泪史(第一部分)

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上海/插画师/11年前/3348浏览
85后创业,独立开发1/6球星人偶的血泪史(第一部分)

85后设计师离职后自己开发1/6球星人偶,从0经验开始摸索最终终于制作出成品的过程。

    如果大家对我的文章感兴趣或者对我的产品有话说请关注我的微博 http://weibo.com/u/5260407877  谢谢大家支持。码字不容易啊。。。

       

   感谢大家关注K.I.T.M.workshop官方微博。自从2014年12月24日本工坊公布首发产品The Moment: Pull-up Jumper以来收到陆续的反馈,其中不乏诸多表示不满的声音。这里我想就那些说产品没有诚意的观点做一些回应。不是想找理由来辩解什么,只是历程过后发自内心觉得要在中国创业做成一个事业着实不容易。在平素里看似简单的生产出一个玩具也会涉及到方方面面的领域,遇到形形色色的人,碰到五花八门的事,这其中充满各种困难,迷茫,无奈和妥协。而对于我个人而言能够坚持下来,梳理出一条头绪,克服了所有问题将第一款产品成功开发出来,已经意味着很大的成功。还想明确一个概念:K.I.T.M.workshop是本人自创的品牌,是我个人创业路上的第一步,不是大家所想的捞一笔就闪的皮包公司。本着对自己的未来负责的态度,首发产品就是我一个85后投出的满满诚意的一球。

   先让我来介绍下本人吧。5年前从美国南加州大学(USC)设计系毕业回国便就业于当时国内最大的数字化多媒体产业龙头企业,经历近4年的磨练参与了不少知名品牌项目的设计,也幸运地为上海世博会中的展项尽过一份力。也算从事着一份颇有前途的职业。但是2013年中旬我还是毅然选择了离开投身于1/6比例的公仔人偶开发之中。至于选择这个爱好做出发点也是经过了一个晚上和朋友们的畅谈而得出的。

但是想从一个收藏公仔人偶的买家升级成开发公仔人偶的卖家并不是一个简单的角色转变。我本身入坑也相对较晚不算是一个资深的玩家。但之前的一份工作让我对三维软件方面相对熟悉,这给了我一定的乐观和信心,认为这方面的知识一定能帮助到我。尽管当时对接下来将面临的种种挑战并没有做出一个十分全面的预测。不过和同伴们道出自己的计划后却得到他们纷纷认可。我把我所了解的人偶收藏市场和开发一个产品可能需要的步骤盘术一番后,几个朋友都摩拳擦掌,蠢蠢欲动,仿佛成功就在眼前唾手可得。他们各自还踊跃分工了能够负责或帮忙的部分。当时我真是有些激动

     实际上递出辞呈只有我一个人,既然踏出了这一步就唯有脚踏实地把自己的计划落实了。因为在玩具生产领域是“零”经验,我能做的就像再黑暗中摸索一般,没有什么可以借鉴样本,市面上多数人偶厂商应该都是颇具规模的企业,我必然无法照搬他们的运作模式。所以我选的路可能有不少未成熟之处,如果内行人看到了也请赐教。我认为了篮球题材是一个可以实施的切入点,而整个开发流程大致可以按原型-设计-模具-生产分成四大板块,不过每一步都能细分为若干阶段。我下面就谈谈整个开发过程中所见所闻吧。

      可谓万事开头难。原型方面一切还得从“头”开始,只有头雕做出来了,我才有信心继续。整个头雕的开发是一波三折,工序的复杂远超乎我之前的想象。起初设想是使用3D建模在电脑里完成头雕,因为在软件中可以无限zoom in进行一些极其精致的细节雕琢。况且“3D打印技术”是时下最热门的趋势,而我因为上一份工作关系可以找到很多建模界的高手帮忙。3D的头雕出来后,我对整个面部细节的刻画,纹理,皱纹等其实是相当满意的.

可惜在打印出实物之后却让人惨不忍睹。也许是3D打印技术还不够成熟还是打印机精度规格不够,打出成品表面有一层层的打印痕迹。

这些一圈圈堆积出纹理就覆盖了头雕本身肌理,令细节大损。“高达模型”的开发灰模中也常见此类打印层,只是几何形状的平面还可以通过后期加工打磨处理。但人物面部的细节毛孔皱纹等若打磨就会前功尽弃。在多翻打印失败后只好选择传统的手工雕刻头雕。和头雕师的沟通和创作过程也非一帆风顺。好在我本身会画画,修改意见都是在照片上直接标出,外形不准的地方还能直接画出来,通过用草图一来二去地循序渐进。经过第n稿的修改终于初见成品。

可没想到这次竟然把头雕做小了,这也是没经验吃的亏开发先后顺序不太对。此阶段还没有素体,头的尺寸不好把握,把头放在油泥雕出的躯干上时明显比例不太对



     头雕搞定后,便是进行身体的开发,我原本认为可以从市面上采购到成品素体,但寻遍市场发现几乎所有的男性素体都根据真人身高1.80米进行等比例缩放的。而我们是要制作身高2米左右的黑人男子篮球运动员,普通素体肯定不行,这也是造成我第一次成型的头雕为什么会偏小的原因。但要开发一套属于自己的素体覆盖的面实在太广,其他都不考虑光是开模具费就是让我头疼的数目。几番纠结还是咬牙决定放手去做,自己的开发的素体就能按照真人照片的身体细节来刻画血管经络肌肉结构,远比采购的素体有更高的还原度。简单来说就是先由原型师做出固定站姿的躯体确定外形和大小再到电脑里面去拆件加入关节等内部结构。总之先要研究一下同类产品的结构,于是购买了不少各种品牌的素体,虽说大小上他们都不符合要求,但对理解素体的内部结构有很大的帮助,通过仔细对比我专门写了一篇关于素体区别的报告,罗列了各种素体的特点。

从各种素体里挑出适合自己产品的部件。拟定出一套设计蓝图后,原型师塑造外形轮廓时就能考虑到给内部结构预留足够的活动空间。经过了和制作头雕时相同的反复修改后,身体的原型也做好了,顺道也把作为配件的篮球鞋也一同雕好了。


配上头雕后已经可以看到大致的整体效果了,虽说还不可动。随即将油泥原型翻模成树脂件,这一步是防止不小心碰坏原型,翻成树脂模后可以导出多个样板,也方便用实物做一些拆件方面的尝试。

      接下来就是第二大板块设计阶段了,这过程学到了很多东西,不仅了解了设计工序还接触了很多行业内的专业名词以及使用的工程软件。在将原型做拆件前需要将它的所有参数导成电脑数据,这一过程叫“抄数”。因为是不同的供应商,所以很庆兴之前做了一步翻模的步骤,不然我带着油泥原型半个中国的飞来飞去,或者用快递运送的话保不好就损坏了。抄数完毕整个人偶就成为数字化的模型了,


可以在电脑屏幕上进行360度的检视。到此时电脑里的造型还是一个整体依然不能动和原型相比几乎一致。虽说也会有一部分细节的损失,好在这些都可以在后续软件中做出补正。要提到的一点:需要忠实保留细节的原型,比如头雕和球鞋,其表面纤细的纹理会在抄数时被忽略掉一部分,所以软件中这些元件的显示会失真


      现在可以真正设计了,逐渐在软件中为身体加入内部结构并把关节等拆开加入可动件。说起来挺简单,做起来也碰到许多难题:零件间会有一些意想不到的互相干涉影响可动范围,或者预想的设计外观上不美观等。比如最初将肩关节设计成碗形结构扣球形关节,是考虑到素体是篮球运动员会做出一些夸张的投篮动作,球形关节可动性佳,但模拟动态时却出现肩部关节裸露出胸腔以外的情况。 只能修改原始设计,经过反复推敲后做成3重可动结构。素体既然是模拟真人的有机造型,如果暴露出几何形状关节内构自然有碍视觉上的整体性,这些都是修改的重点。通过邮件亲自画草图等方式来进行一个一个问题点的排查。

和设计师的沟通也存在方言上面的不通,很多次自以为表达清楚的要点,但并不能被别人立刻理解,需要画大量的图来辅助。这期间是一个漫长且反复的周期,实际完成耗费数月之久。最终的设计数据还需要还原成实物来直观感受一下。依然是用3D打印做成3套白模手办。拿到手的实物是半透明的白色质地而且相当硬脆。设计时已经考虑进的零件材质区别如软胶,ABS和PVC等等,但打印的手办只能是这种统一的特殊材质。需要由软胶提供韧性的零件换成硬质材料便无法观测出零件间的摩擦系数。更有些由齿轮咬合的结构稍微用力过度就有崩碎的危险。


到这一步已经无法从手办中体获得更多信息了,想要进一步体会素体质感和关节松紧的途径唯有进行开模具后生产出实际胶件装配后来观测了。

     当然除了素体本身以外还有一些配件需要在电脑中进行设计和细节雕琢。这里会接触到一个新名词叫“晒纹”。就是让光滑的塑料表面产生符合各种题材的纹理,要做的就是反向在要开发的模具上“腐蚀”出预设的花纹。这些花纹都是有实物样片参考的,同一纹理分阴阳2面,按照有机材质,金属颗粒,木纹等繁多类目区分。挑选所需的纹理就犹如在塑料板编定成的厚重“词典”中检索一般。

比如我们的配件篮球需要选出篮球纹颗粒。选好的纹理可以在电脑中调节大小密度等参数。如果是底座等零件的表面还可以选一些经常出现在家电产品上的“十字纹”。说到篮球这个配件,参考市售产品一样的内部磁石设计,可以吸附在另外内置磁石的手掌上,不过根据对同类产品的研究发现,真实篮球应该由8块等分的球皮拼成,而市售篮球却是上下等分,有2种不同形状的球皮,因此球的纹路走向错误没有做到真实还原篮球的造型。而我需要修正这一点。经过多张草图的解释,建模那边终于理解了我所说的区别。篮球上面的logo和各种字体也为我亲自在AI中描绘好后提供过去的。

另外身体上的肌肤纹理也用到了晒纹手段,但是胸腔的皮套由于是软胶件需要手工在软件中雕出肌肤褶皱。因为做了2组不同纹理加以斟酌,选出与身体其他部分纹理最接近的一款。还有一个配件就是支架,支架的底座也晒了“篮球皮”纹路。使用了万向定位软管做为支撑轴,可配合素体摆出腾空跳跃等动作。软管的顶端组装了一款内置海绵垫的夹口可以夹在素体的腰腹部让素体滞空。但在素体直立在底座上时,夹口的高度恰好在素体的脖颈处,有碍于人偶的整体性。所以后来又增加了另一组支架,可以卡在素体的裆部,而这组支架与底座的链接共享软管支架的槽口。设计板块就告一段落了。


  以上是设计部分,接下来就是开模板块了, 因为篇幅关系,先写到这,未完待续 明天后天会接着更新,如果大家对我的制作感兴趣的话可以关注我的微博  http://weibo.com/u/5260407877  或者看看我的其他帖子


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