竖屏与横屏游戏操作

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上海/UI设计师/11年前/4811浏览
竖屏与横屏游戏操作
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草头fan

手游交互浅见

图1

竖屏的优势之一是可以单手操作,这是横屏做不到的。竖屏游戏就是要发挥这优势。

iphone单手区域如图1所示。可以看到,操作区域在中下方,建议尽量靠下,因为越下方越能适应不同屏幕大小。比如按钮在中间的话,屏幕越大操作会越困难,而下方就不会有这问题,随着iphone6的发卖,这个缺点会被放大。

图2

左边“返回”在上方,这是当前很多竖屏游戏的设计,勉强能点。如果“返回”再上去些(有些游戏的确如此),那就很不方便操作了,大家可以试下,手需要移动位置。右图操作在下方,无疑更方便。如果是在iphone6上,因为屏幕变大了,左图就很不方便操作了。顺便一提、上面两游戏都是gungho公司的,gungho最近的两个游戏都把操作放在了下方。

图3 不少游戏已经这么做了。

同理感受下关闭的位置。

图4

这里说个题外话,单手操作用左手还是右手,之前写过一篇日志。事实是左右手都有,不能绝对。

操作在下方还有个好处是不需要考虑左右问题的,因为下方左右手都方便。如果一定要放在一边,可以参考“召唤图版”的设计,让用户自己设置。(还有锤子手机,也是如此。)

图5

说完竖屏说横屏,横屏的特点是双手操作。

图6

操作区域在两边,为了适应不同尺寸屏幕,尽量操作放在屏幕边缘。

“返回”按钮可上可下,因为左右上角也是操作舒适区。如果再深入一些,我觉得下面比上面好,右边比左边好。

和竖版的弹框不同,横版关闭放右上操作无压力。

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有个观点说,交互设计是动态的,的确是这样,没有一套规则是一直适用的,随着时间、交互设计也要不断思考,不断优化。对于市面上大家形成的交互规则,大都是多方沉淀的结果,不能完全推翻,也不可盲从。比如现在竖版交互都用智龙迷城的一套,但gungho自己却在不断优化,我们是否应该思考下此优化是否合理?如果合理,敢不敢跟进?在ip6上市之季,还有很多可以思考的地方?

最后祝大家心清目明,做出好设计。







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