浅谈游戏化思维
人有很多事情是必须要做的,但这些事情中绝对没有”游戏”,那是什么原因让人们对游戏趋之若鹜,甚至上瘾呢?
人作为社会动物很多事情是必须要做的,比如饮食、社交、保持健康等等。这些事情中绝对没有”游戏”,那是什么原因让人们对游戏趋之若鹜,甚至上瘾呢?
笔者本身对游戏并不感冒,后来机缘巧合成为了游戏课件的交互设计师,于是对游戏化思维有了一些认识,在此和大家分享下。
游戏化思维的概述
是什么?
游戏化≠游戏!
其旨在运用游戏中有趣的吸引人的元素和机制,帮助人们更好地工作和生活。
有没有例子?
其实既不复杂,也不神秘,生活中就有很多案例,比如:
- 去年双十一淘宝的“喵糖总动员”;
- 运动类APP会在完成任务后奖励勋章或者积分;
- 在奶茶店唱歌或者喊口号可以获得一定的优惠。
有什么好处?
- 最明显的是可以增加产品的粘性和口碑,从而吸引新人加入,减少推广成本;
- 用户参与感强,方便获得有价值的用户反馈,分析产品优化方向;
- 用户互相交流、答疑,不仅减少客服成本,还能增加产品的生命周期。
有什么不同?
大部分交互的目标是“简单易用”;游戏化则对“吸引力”也给与了足够的关注。
福格模型告诉我们要想产生行为,动机、能力、触发点都要有。“简单易用”对应了“能力”,要使行为发生还需要对应着“动机”的“吸引力”。
游戏化思维的构建
正确运用游戏化思维,对我们的工作和生活有着巨大的帮助。那么该怎么做呢?
我很认同《游戏化实战》里的观点,从下面八个维度去思考如何构建:使命、成就、授权、拥有、社交、稀缺、未知、避免损失。
注意,通常同时运用多个维度去设计。
使命
人们认为自己做的事的意义大于事情本身,从而会受到激励。就像许多科幻片的开头“地球即将毁灭,需要你去拯救世界”。这种维度的设计在拉新时比较适用,毕竟谁不想当天选之子呢。
类似的例子有很多,例如:
- 早期苹果公司的广告《Think different》,将苹果的产品与伟大的人物联系起来,从而构建了一种精英感。
- 支付宝的“蚂蚁森林”将线上支付等行为与保护环境联系起来,让用户有自豪感和自驱性;
- B站、虎扑等需要答题才能成为正式会员,构建小圈子的优越感。
注意:塑造的使命感要可信(能忽悠人),否则人们不会买账。
成就
人们希望成长,完成特定的目标以获得成就感。就像很多爽文里的屌丝逆袭,莫欺少年穷。这种维度的设计在大部分情况下都适用,毕竟大家都希望变得更好的。
类似的例子有很多,例如:
- 登录和签到可以获得经验值;
- 运动类APP会在完成任务后奖励勋章或者积分;
- 微信运动的排行榜可以让你看到自己排名的变化。
注意:不是所有的进度都会有成就感,关键在于克服挑战后感到荣耀。就像直接捡到金牌,是不会有成就感的。
授权
其实就是玩法机制。人类天生具有创造力,渴望学习、想象、创造,这个过程本身就能带来快乐。就像有的人乐衷于于搞出一些奇淫异巧来解决问题。这种维度的设计适用于对产品有一定了解的用户,毕竟有了基础才能更好的尝试。
类似的例子有很多,例如:
- 用户为了满减会不断尝试组合各种商品;
- 人们喜欢用乐高组合成想要的造型;
- “喵糖总动员”需要不断分析时局,从而决定占领格子的策略。
注意:在快节奏的今天,获取用户关注力越来越难了。同时也要保证难度适中,玩法科学多样。相对来说是比较难把控的。
拥有
当人们感觉拥有某样东西,自然而然想要照顾它、保护它。就像成语说的“敝帚自珍”。这种维度的设计在大部分情况下都适用,毕竟人的收集癖是刻在基因里的。
类似的例子有很多,例如:
- “7天无理由退款”降低了拥有的门槛,试用之后轻易不会退;
- 如果体验尚可,用户偏向于维护“使用的”产品和品牌;
- 蚂蚁森林经常推送小树的资讯,让用户感受成果和责任感。
注意:如果设计不当,会让人们自私、抑制好奇心、摧毁创造力。
社交
别人的想法、行为或言语会影响我们做的活动。大多数人承认花时间和朋友在一起,本质就是有趣的活动。这种维度的设计在拉新和深入使用时比较适用,毕竟通过朋友的帮助,更容易达到目的并得到乐趣。
类似的例子有很多,例如:
- 淘宝的“问大家”,以其他用户的视角帮助用户更好的理解产品;
- 微信的“拍一拍”,以最小的操作成本完成一次社交行为;
- 公众号显示“N位朋友关注”,吸引用户对内容产生兴趣。
注意:任何社交因素都应该深思熟虑,有的对短期活动有帮助,但长期来看却是得不偿失。
稀缺
不能马上拥有某样东西,或者拥有的难度很大,人们就会渴望得到。比如为了开出稀有盲盒而去不断地购买。这种维度的设计在大部分情况下都适用,因为人们普遍相信”物以稀为贵“。
类似的例子有很多,例如:
- 疫情时口罩变得稀缺后引发哄抢;
- 可直接购买小米手机的“F码”的价格被炒的很高;
- “敬业福”使人们在支付宝上的社交行为变得频繁。
注意:东西越稀缺,用户粘性越大。但当人们感觉物品丰富起来就会开始丧失稀缺性,动机也就削弱了。
未知
探索未知世界帮助我们的祖先不断适应变化的环境,同时人们也更喜欢处于未知状态的刺激感。假如有人说话说一半,勾起好奇心后就不说了,我们往往想打死他。这种维度的设计在大部分情况下都适用,因为人们都有好奇心和求知欲。
类似的例子有很多,例如:
- 除了钱之外,打开红包之前产生的期待感也在刺激着我们;
- 刷抖音经常停不下来,部分原因是好奇下一个视频是什么样的;
- 朋友圈的消息通知,人们会第一时间去查看以满足好奇心。
注意:重要的是增加 适量 的随机性和机会,这需要深入的研究、规划和调整。
避免损失
人们害怕失去时间、金钱、精力和其他资源,也不会轻易承认所做的事毫无意义。一方面是出自本能的厌恶,一方面是出自面子。这种维度的设计在大部分情况下都适用,毕竟人们都不想有亏损(无论是实体上的还是精神上的)。
类似的例子有很多,例如:
- 取消购买时系统会发放一些优惠券,让用户觉得现在不用就亏了;
- 类似“成为XX大师只需要一杯咖啡钱”的口号,弱化成本,避免失去成为大师的机会;
- 改用其他产品有数据迁移成本和学习成本,所以构建了数码产品的护城河。
注意:如果应用不当很容易降低积极性,造成用户流失。
游戏化思维的注意事项
游戏化设计与常规的产品设计有着很大的不同,结合游戏课件的经历,笔者认为主要在这些方面的设计上有差异。
交互
因为元素和逻辑关系较多,为了方面查看和检查会用颜色将各种元素(物体、音效、动效、先后关系等)进行区分。同时也要附上汇总表,将所需的素材一一罗列出来。低幼儿童和常规用户的心智和习惯不同,所以在游戏节奏、字符大小、引导类型、反馈方式等要更多地结合具体情况思考和设计。
视觉
首先,不同的需求会需要不同的风格,比如恐怖、可爱、写实等。
然后,不同的任务会需要不同的场景,比如草原、森林、大海等。
接着,不同的场景会需要不同的物体,比如动物、武器、小船等。
最后,不同的行为需要不同的状态,详见下文。
动效
动效设计师会将元素的各种状态做成动画文件,例如一个人从 A 点移动到 B 点短暂停留然后再回去、到 A 点,就需要以下几个状态:
- 站立:面向用户(默认)
- 转身:面向用户→面向右侧
- 移动:向右下方(循环)
- 转身:面向右侧→面向用户
- 站立:面向用户(复用第一个状态)
- 转身:面向用户→面向左侧
- 移动:向左上方
- 转身:面向左侧→面向用户
- 站立:面向用户(复用第一个状态)
同时需要分析移动路径是固定的还是非固定的,前者可以将移动做在动画中,后者需要有开发根据逻辑关系控制人物的移动。动画文件中还可能需要做插槽。例如:人物手里的武器会随着游戏进度而升级。就需要在人物的手上做插槽,将武器插入到插槽中。这样不但能保证武器的位置相对固定,还可以单独控制武器的状态变化。
以上都是很正常的需求,真实的游戏会聚合更多的元素和逻辑,只会更复杂。所以要认真思考,仔细梳理。
镜头
为了突出重点或转场,需要根据要达到的效果使用不同的镜头语言,例如:推、拉、摇、移等。更复杂的一些比如升格、降格等用的比较少。
音效
中后期会将动画效果录制成视频,发给提供给音效参考制作。
要注意提出通用音效,保证一致性;
也要注意音效的特殊性和贴合性,保证良好的游戏体验。
打磨
好的游戏效果需要不断地打磨,所以即便功能没有问题了,仍然要不断地调整节奏和感觉。例如微信跳一跳就要根据效果不断调整小人蓄力程度和蓄力时间的关系、跳跃的时长和距离的关系、起跳和落地的效果等等。
这需要我们有足够的敏感和耐心,更要预留充足的时间不断打磨。
测评
游戏课件作为教学内容,需要根据不同的教学目的进行测评,主要为以下几个维度:
- 操作时长
- 操作失败
- 感受难度
- 答题正确率
- 易学性
- …
游戏课件作为游戏,需要根据不同的趣味等级进行测评,主要为以下几个维度:
- 操作性
- 挑战性
- 决策性
- 随机性
- 激励反馈
- 升级进阶
- …
写在最后
随着80、90后逐渐掌握话语权以及电竞入选亚运会,游戏慢慢地摘下了”洪水猛兽“的帽子。同时随着国内互联网进入存量市场,“游戏化”“情感化”“趣味化”的设计和需求也变得越来越强。
长期来看”游戏化思维“会变得越来越重要。
需要注意你的设计是否“以人为本”。良好的视听感受、多维度的驱动都十分重要,但更重要的是你的设计真正地触动用户,并给与其正确的价值引导和帮助。
设计要以人为本,引人向善。




















































































