谈谈UI中的音效(BGM的重要性)

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上海/产品设计师/11年前/654浏览
谈谈UI中的音效(BGM的重要性)
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是朕

纯属个人观点,有稚嫩的地方还请一笑而过。

  首先谢谢各位在百忙之中难得闲下来了不去LOL、CF不去陪女朋友来这里看我闲扯。我只想说走上设计这一行真的是做这一行恨这一行,但是只有了解的通透,才能恨的彻底。


  今天脑洞小开突然想到:大家每天UE都在想线框,想视觉动效,而UI每天都在想配色,想渐变投影扁平化。而我却很少看到有关于音效设计的作品,貌似现在除了游戏产品以外用音效的就比较少了吧。其实就用户体验来讲,所有终端能传递出信息的方式都属于用户体验的一部分:视觉、听觉、触觉

  不知道什么时候开始用户体验这个概念已经和视觉体验这个概念近乎对等了,当然我指的是所有的网络产品。其实我说这话也明白自己有些以偏概全。其实可以明显感觉到现在全感官的交互一般还是会出现在游戏里,和一些优秀出众的网络产品中。而这些产品之所以优秀,我想这跟其全面的用户体验是有密不可分的关系的。

  比如这里我举两个例子,一是大家应该都很熟悉的微信:



  也许大家刚开始接触这个摇一摇的时候都多少有些惊(fan)艳(2)吧,至少我是这样的:“欸听说你们都在玩微信摇一摇,怎么摇啊为什么我怎么点都没反应啊”“你就点开那个页面以后晃手机就行了”“呵呵,你™在逗我...我去真的就是用摇的啊...”

  不得不说也许因为我入坑还是挺晚的,我记得微信是我使用过的第一个打开以后没有主题标题或者广告页面直接显示功能的应用,这些且不谈,就摇一摇的用户体验来讲,用户在无聊想找人聊天这么一个前提下肯定是愿意话费摇晃手机这个操作成本的,那么应用回报给用户的反应,是一个动效+一个音效,这个是视觉听觉并行的。而出现陌生人的时候又是一个音效提示,如果静音的话会有一个手机震动。这么一个简短的流程下来就用完了所有用户可以进行交互的方式。也许我的分析有些矫情,大家知道就好;-)    对于现在应用普遍偏于小而美的大趋势下,细节决定成败。



  另一个例子大家应该也都知道的吧,就是前阵子很火的手机游戏1024,其实大家应该也都知道后来又出来了一个2048,但是给我的感觉好像不是一个公司出的,(应该本来就不是一个公司的吧...)虽然是同一个游戏,但是相较于1024来讲手感和交互感个人觉得差了好多。一个是动效影响手感和配色造成的视觉差异,另一个我觉得最大的败笔是2048没有继承1024那个卖萌的音效。    我记得我们一宿舍了解到那个游戏并且开始玩都是因为宿舍里有个喜欢卖萌的逗比放小假的时候一整天躺在床上玩手机,我们就在下面听到:哼╭(╯^╰)╮~~~  呼~~~呵呵哈呼~~~这些音效....这其实也相当于一种推广方式了。


   


  上面这些相当于只是说我们需要有音效,记得以前看过一个什么广告的台词:“没声音,再好的戏也出不来”。那么下面咱们再来谈谈关于怎么配音效,(呵呵)开玩笑啦,关于怎么配音,应该在什么时候出现什么样的音效自然是看用户的使用情景来决定的。我一个初出茅庐的小孩自然没有资格来教大家这个。有兴趣了解的话推荐大家看一本书,名字就叫声音设计,(美)索南夏因著http://book.douban.com/subject/2382323/

  当然我不是卖书的,我只是想提出这么一个呼吁,让以后的网络产品里多一些绘声绘色的体验,让以后站酷的首页上可以看到一些关于用户的使用情境中出现的音效设计,让我们多一个坑可以钻,多一个有的撸的软件(表打我..捂脸)


图片素材源自网络

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