C4D R26-RS3.5渲染器 环境雾 体积光 丁达尔效果 实现方法
杭州/三维设计师/3年前/1611浏览
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C4D R26-RS3.5渲染器 环境雾 体积光 丁达尔效果 实现方法
RS3.5渲染器 环境雾 体积光 体积雾 丁达尔效果 实现方法
太多同学问新版本3.5 Redshift如何实现体积光效果,其实体积光很简单,为什么不会去用,无非就是没有真正的去理解它啦!
做体积光,体积雾是有一个前提的,就是必须去创建一个环境,如果没有这样一个环境,那就没有体积散射。
①在菜单,对象,环境,创建了环境之后,它才会有雾的效果。
②再去创建灯光,把这区域光直接调整一下,就白茫茫的一片了,那是因为强度太强了,做这么几个调整:
③我们可以对区域光里面的体积值进行减小,灯光雾就会相应减弱。把这个体积变成零的话,它就只会有这个灯光,只会有照明的效果,没有这个雾气的效果。
④如果不去修改这个灯光下面的体积,可以去修改环境里面的常规里面这个散射值,也能够达到降低雾气效果的一个目的。
Redshift渲染笔记这本书有六页的内容全部都是讲的环境,怎么去做雾气,效果非常详细,还有各种各样的示意图,接下来我还会再分享讲一讲Redshift新版本大家所遇到的当中的一些常见的问题,欢迎持续关注!
超详细的教程,保姆级步骤分解,快来一起学习吧!
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