龙珠-贝吉塔全身展示

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昆明/插画师/3年前/1465浏览
龙珠-贝吉塔全身展示
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Seawayer

现在终于把骨骼,权重,ShapeKey矫正,Driver,毛发动力控制,组属性控制UI都完成了。

开心的发图嘚瑟下,哈哈

现在终于把骨骼,权重,ShapeKey矫正,Driver,毛发动力控制,组属性控制UI都完成了。

开心的发图嘚瑟下,哈哈

Cycles渲染的效果光感和颜色都非常自然。

全身效果,做了一张漫画版效果的,哈哈


补充:质疑我做的贝吉塔身高比例问题的,请去认真看看参考,
贝吉塔其实就是个矮冬瓜,漫画中只有5个半头身~6个头左右,完全是靠一把“冲天发”来让自己感觉比较高。

我取了6头身比例(为啥不用7头,因为那是卡卡罗特)。

EEVEE渲染

在动画上,我反复测试了cycles和EEVEE, Cycles光线色彩都非常舒服,毛发效果比较自然,但动画噪点抖动的问题目前无法完美解决。
EEVEE渲染,在模拟GI的地方仔细看(面部和腹部)色彩会发纯发飘,暗部层次表达不丰富细腻,毛发感觉太硬了,估计材质得再调整下。
但动画不会出现噪点。所以最后我可能会选择EEVEE渲染动画。

在Cycles渲染中,我也尝试了使用Turbo Render Tools,虽然不错,但它必须存储完整的EXR多层合成文件,对于这么个简单动画,合成文件储存占用硬盘实在太大了,虽然可以有效解决噪点抖动问题,但它无法实现合成通道自动化,所以不是我的方向。
我的想法是渲染后各自通道自动进入合成节点,然后再自动输出保存图片序列和MP4文件,这才是我这种懒得想死真菌会干的事情,哈哈 
啥,不可能,哼哼,Blender就是可以,看下图。

说实话这复杂程度,两个屏幕感觉都不够用, 动画真不是一个人肝的,要想做好,需要做的内容太多了。 面部我没有用Rigify的面部骨骼,只是简单的做了几个ShapeKey的表情, 不然工作量太大了,我又不是做电影,哈哈 。

不过这里得吐槽下Blender的Driver,它没有同时记录多轴参数变化的功能, 导致驱动ShapeKey的条件变得比较单一,且操作繁琐。 必须自己手动完成每个轴的Driver创建,shapekey一多,眼睛都花了。

希望能在未来有调整骨骼后,按一个key就自动记录位移-旋转-缩放信息的能力。

接下来,我会迎来一个要命的问题,变身超赛形体的周身能量如何表现,我得琢磨琢磨, 我不想使用流体,我对大量计算需要等待的方法没太大兴趣,我想尝试其他方法来实现看看(作死在继续)。

到目前为止,一个角色的制作流程的各个方面都基本在Blender中进行了比较高端的尝试, 在过程中学习Python,也开发了自己相应的辅助工具组, 为未来真正的作品奠定一个非常好的开始。

接下来将进入贝吉塔动画的制作,

你说啥~~~~ 哦~~分镜啊!!!

没有!!

我一火星土包子,不需要这么高大上的东西,能动做个展示就满足了, 高精细动画就不是一个人玩的,

除非凑齐龙珠,许个长生不老的愿望,嘻嘻

所以,未来我还是把精力放在静帧表现上,附带一点动画展示就OK了。

这次分享就这些,我们动画见啦!

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