方法论怎么用(2)
让你对方法论有着不一样的理解
经过上一期三个原则、效应的介绍,这期为大家继续带来几个新的方法论。方法论不仅可以在设计中帮到你,在生活中你会发现当你理解了这些方法论,生活中的一些从来没注意到的小细节都是有迹可循的。
席克定律
首先是我们最熟悉的席克定律。席克定律的原话是:“The more choices people face, the higher the time cost they will consume”(人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本就会越高)这里有一个我们用到最多的公式就是:RT=a+b log2(n)(RT=用户的反应时间、a=做决定无关的时间、b=对选项理解所做出的时间、n=选项的数量)
同样他也是来自于一种心理学,国心理学家威廉·埃德蒙·席克和美国心理学家雷伊·海曼命名的。在设计中我们将这句话简化一下就应该是“用户的选择越多、决策越难”。我们设计师要做的就是预判用户的预判,替用户把下一步想好,在页面中告诉用户“这个很重要你一定点开看!”。(其实设计师和用户在APP中的关系更像是一个老师对于学生的引导,只不过我,我们的黑板是界面,我们需要依次把重点在界面中通过优先级的方式排列出来告诉用户,就像我们期末考试的时候老师直接划重点。)
在设计中我们应该怎样去应用呢?就拿京东的导航栏来说,我们平常买的最多就是电子设备,某东通过在搜索框下的导航栏直接替我们最常用的电脑、手机…分好类;在网页时通过筛选、面包屑的引导我们才会快速明确锁定我们想要的产品。
其实B端中运用到席克定律会更多,因为当我们面对复杂的表格时,我们需要在这些功能中排列出层次感就要了解哪些功能对于用户来说时经常使用的,在选项时提供默认值,区分信息的主次,突出核心信息,当我们需要更为复杂的操作时不妨姜茶拆解为多个任务逐步引导用户一步一步进行。
其实就像我们在生活中逛商场时,那些楼层示意图会明确告诉我们每一楼都是什么,我们就可以有效节省时间;还有逛店铺时导购员给我们推荐新款(虽然有时导购员过于热情,但是如果缺少他们商城也会缺少点什么)。
最后一句话总结席克定律的精髓:当你表白完时,你是更希望得到“yes or no”还是“我在考虑考虑吧、我觉得现在还不是时间我们可以从朋友做起……”
(用户和生活中的我们一样更渴望一个明确的答案!)
格式塔原则
不出意外格式塔同样也是心理学的中的理论,创造他的是来自奥地利及德国的韦特海墨、考夫卡和苛勒。(格式塔原则有着很多历史,感兴趣的同学可以自行搜索)格式塔有七个我们最熟悉的基本原则:接近性原则、相似性原则、连续性原则、闭合性原则、主体背景原则、简单对称性原则、共同命运原则
- 接近性原则
我们都会觉得两个相邻的物体他们是组合在一起的(提到这里,我觉得我们古人才是这个的先驱,以为内他们很早就提出“物以类聚,人以群分”)
在我们设计购物卡片时,通常会将商品的信息排列组合在一起,这样更方便我们进行浏览;在B端表单列的制作我们也可以进行接近性原则进行排列布局,这样可以在视觉上引导用户告诉他们哪些信息是一个整体。
其实我们可以把界面理解为古时候的城池,每块区域就是一个城池、这样在每块区域中我们将相同的信息排列,我们是不是可以更好的分化我们的界面,使我们的界面具有层次感。
- 相似性原则
我们会把两个相似的事物联系在一起,比如说相同的颜色、形状、大小。
在设计中我们的应用就经常会把金刚区的图标统一,我的页面ICON的统一,在B端我们更会在相同的功能进行区分比如说按钮、选项等。
这就像说唱中的trap、old school、drill、melody等我们会根据歌曲进行分类一样。
- 连续性原则
连续性原则是我在平面设计中理解到的,就是有点到线、线到面。通过点、线、面的指引去引导用户获取相关信息。
就比如我们在新闻类APP和购物类APP时,会发现左文右图和左图右文的区别,是因为我们在移动端 的浏览实现是由左往右的,资讯、新闻类APP更注重内容的呈现所以左文右图更适合;购物类APP更突出产品本身所以左图右文。图片就相当于面的呈现、文字就是线的呈现、icon和一些小元素是点的呈现,所以在设计中不光是UI设计还是平面设计我们都要合理的运用点线面去和谐我们的画面。
- 闭合性原则
闭合性原则就是当我们看到一个不完整的物体时我们也会把他当成整个物体来看待,就像咬掉一半的苹果一样,我们还是会联想到他是一个苹果而不是别的物体
我们在设计中会经常运用到我们的字体设计、logo设计、海报排版、作品集的封面等。在不影响识别的同时又能增加设计感。
- 主题背景原则
主题背景原则就是在登录页我们会看到主体信息,和背景的元素。这其实就像一个衬托关系,这种设计原则可以更好的使我们增加画面的层次感
- 简单对称原则
简单对称原则其实很简单他到底有多简单呢简单到你让你觉得为什么这么简单
上面这句话从第三个简单开始看两边他就是对称的。
还是电商类APP中左图右文举例子,因为有了左边图片,所以我们要拿文字在右边形成对称这样画面的布局会更加合理。还有在信息流的排列里都运用了简单对称的原则。
- 共同命运原则
命运共同其实就是整体在一起有规律的运动,比如说ios删除APP时,他们会一起晃动。
还有就是当我们国家受到侵犯时我们就会团结起来。
菲兹定律
菲兹定律,是保罗.菲茨在1954年首先提出,他是点到目标中心位置所需要的时间的数学模型。他的公式是:T=a+blog2(D/W+1),W为其中目标的大小;D为到目标的距离;T为移动到目标所用最短时间。
简单来说在设计中就是交互权重的大小。在移动端离我们的手指越近,所需要用户操作的时间也就越短,它的面积权重越大我们操作速度越快时间也越短。在我们点击一个按钮时的时间取决于按钮距离我们手指当前位置的距离+大小
在设计中我们会经常在登录页发现登陆按钮总是在我们最方便的位置,还有点赞的时候我们的手指移动的时间是最短的,这里都运用到了菲兹定律。我们可以把我们希望用户点击到的信息放在离用户手指区域更近的位置这样就会增加我们的页面点击率。
生活中就像左撇子喜欢把东西放在左手边、打游戏时移动的几个按键都是在一起的。有没有想过左撇子的东西放在右边、打游戏时方向键在两个相反的位置,这样的生活会不会出现很多暴躁老哥。
总结
这些定律我们加以运用会增加我们的画面层次感,但是如果过于沉迷于这些定律有时会起到反作用,就像减少用户决策电脑中强制进行更新,这个操作真的是很反感。用户就像我们的学生,我们只需要对他适当的提示,有时候他的成长会更加快速。
我们更应该和用户处理好关系,就像前段时间看的一个综艺他有这样一句话:这个世界是没有好的客户和坏的客户,只有好的关系与坏的关系。
(持续关注,下期再见)












































































