刘佳琪:畅游VC,超燃的
站酷专访畅游VC设计部经理刘佳琪
畅游VC是畅游最大的创意支持平台部门,负责畅游公司产品的营销宣传相关创意设计、包含网站广告视频等。

站酷网:能否简单介绍下畅游和畅游VC。畅游VC是一个怎样的团队?主要负责哪些工作?
刘佳琪:畅游前身是搜狐游戏事业部,那时候我们游戏部也就两三百人,经历了《天龙八部》等游戏的巨大成功后,母公司决定把我们单独拆分成子公司独立运营,并更名为畅游,2009年成功在美国纳斯达克上市,现在为中国名列前茅的在线游戏开发商和运营商。畅游VC是畅游最大的创意支持平台部门,由设计部、策划部、内容部、用户体验部、技术部构成,我们主要负责公司产品的营销宣传相关创意设计、包含网站广告视频等,同时还负责公司品牌类的创意支持如各类发布会、展会相关。目前整个畅游VC有50多人,设计部有20多位设计师。

站酷网:你从2006年毕业就来到畅游,从普通网页设计师到团队负责人,参与了设计团队组建,见证了畅游VC的成长轨迹。畅游VC的成长经历了哪些阶段?而你本人在这个过程中,又经历了怎样的蜕变?
刘佳琪:因为热爱游戏,我上大学那会给自己定的目标就是去一家游戏公司,很幸运地,毕业那会搜狐游戏事业部正好缺人,那时不假思索就投了简历,后来顺利加入。因为我大学期间做广告和动画比较多,我刚毕业来搜狐那会儿,网页设计基本上属于从零开始,边学边做,差不多有一年才把自己拉到正路。2007年,我第一次在内部公测海报比稿中稿,后来连续几年一直保持组内业务标杆。那时候公司规模小,我们设计师基本从平面印刷制品、网站、互动广告都要做,到后来部门规模变大,设计师逐渐增多,我们的分工才慢慢变细。
我从设计师到管理角色的转变是在2009年,那时候作为当时市场设计团队副主管,我从纯执行的业务模式渐渐转为指导和资源调配。到2011年,我从市场部来到新成立的网站部,也就是这个时候,我开始慢慢组建自己的设计团队,到2012年底,为了让团队更好地与外界交流,我将团队包装为畅游VC。
对我而言,纯执行很单纯,可以全身心投入到设计中,而管理角色却让我发现了很多做设计师的时候不了解的问题,最重要的是了解到数据对设计的影响。当你要客观评价所有人的作品的时候,主观就很难让人信服。用数据衡量,用点击量、浏览量、对百度指数的影响等等,这些所有东西加起来,就可以对网站做出一个综合评价。
站酷网:起初网页零基础的你是如何自学网页设计的?第一次在公司比稿中胜出是如何做到的?
刘佳琪:就是在上网看别人怎么做,比如当年的V6DP论坛。我刚进公司的时候部门只有三个设计师,谁做得好上谁的,我经常落选。每次落选,我就会寻找落选的原因,下次我会出更多的方案,差不多有两个月的时间才把问题找到。这特别像我初中学英语,因为小学没有英语课,进到重点初中就落在别人后面,当时所有的单词都是标中文读出来的,甚至被英语老师嘲笑。后来,我奋发图强一年,成为了英语科代表。因为我相信,这个世没有什么做不到的,只是你是否愿意去尝试并努力。
第一次中稿的公测海报,我记得是用几张代言人的照片随意发挥。我利用工作之外的时间,周末自己来公司加班做方案,别人提1稿,我提5稿。因为我有很多想法,我想把他们都表达出来。可能很多时候你的成功是和自己的努力有关。你把所有想法都告诉大家,所有想法都不中,就是你创意不行,但是如果你不努力,那就是另外一回事。

站酷网:很少设计师愿意在工作之余额外做更多的方案。在那种状态下,不会觉得累吗?
刘佳琪:因为我喜欢设计,当你做自己喜欢做的事情的时候,你会觉得比做任何事情都享受,并不会觉得累。
站酷网:包括畅游VC在内的不少大公司的设计部门都很注重设计团队的品牌建设。打造畅游VC这个团队品牌,是出于什么样的想法?是如何打造的?
刘佳琪:在我们之前,当时腾讯CDC、淘宝UED、腾讯TGideas这些团队已经做得很好了。首先谈谈为什么要打造这个品牌。
当时我在团队管理中发现了几个问题:
1.团队成员各自为阵,大家闷头做设计,不愿意交流,比较封闭;
2.大家平时的积累,一些经验和心得仅限于自我总结,没有落脚点,这些知识沉淀不下来,挺可惜的。
3.被很多人问到畅游的网页设计是谁做的?不知道公司还有这样的设计部,我觉得没有存在感。
基于以上几点考虑,2012年我写了一个策划案,并和团队成员一起讨论我们的品牌构想及网站架构,最后经过3个多月点不断修改尝试,网站终于上线了,同期我们还建立了微博、站酷、花瓣、微信等平台公众号,同步发布团队动态。
起初我们以作品展示和每月一期的观点分享为主,第一期就在站酷分享了,没想到各方面的反响挺好。后来,我们通过与很多设计师朋友互动,了解到他们对我们日常工作一些小技巧很感兴趣,于是我们便增加了一个小教程板块,这样,我们的设计师会在空闲的时候把自己的创作经验写成一个个小教程。
当时我们做这个事是有私心的,不是为了出头,是为了团队更有凝聚力。大家像创业一样为一个团队去努力,让大家做的东西被外界,被同行看到。来自外界的信息,来自同行的认可,会让设计师更有自信,这属于自我成就管理。

站酷网:畅游VC会通过那些方法激发设计师去学习、创新和分享?
刘佳琪:我们做分享是一个例行的事情,大家基本都在轮流做。做得好会在绩效加分,在公司内部的知识管理平台的文章征集还有现金奖励。
我们通过让大家做总结分享来加强自我知识沉淀,锻炼自己的总结分析能力,并且所有的分享都会在我们团队每月的充电会上给大家讲,也锻炼了设计师的演讲能力和逻辑思维能力。
内部有绩效会,基本上大家所有的绩效都是数据得出,有据可依的,你的努力是能得到认可的。同时,我们还有很多内部比稿机会刺激大家去不断创新。
站酷网:游戏网页设计师需要具备什么样的特别技能?畅游VC对团队的设计师有什么样的要求?
刘佳琪:游戏网页设计师,首先,我认为最重要的一点是一定要喜欢游戏这个行业。其次,才是深厚的美术功底和技术经验。因为我们的设计面对的用户是广大游戏玩家,所以想了解用户必须自己也是一个游戏用户,这样做出来的东西才能获得用户共鸣,触动玩家的心。我们现在要求所有设计师必须深入游戏项目,一定要体验过游戏后才能开始做设计。基本上我们公司所有的人都爱玩游戏。喜欢游戏,这也是一般我面试设计师最基本的考虑。
再一个,对行业的敏感度也很重要。设计师不能是一个封闭的人,你需要关注行业新闻热点以激发你的创意。
最后,还需要燃性。不是按时按点完成工作就完事,对自我要求要更高,能自己去想些东西,再把它做出来。设计师能走多高多远,主要靠燃性。
站酷网:游戏网站的设计有什么特点,什么样的游戏网站设计是优秀,目前顶尖的游戏网站有哪些?
刘佳琪:游戏网站设计特点就是强视觉化,很多时候我们会把网站当作一个海报一样,最大程度地增加视觉冲击力。
优秀的游戏网站设计我认为必须同时具备三个要素:第一,营销目的准确传达,这是首位;第二,优秀的用户体验;第三,强大的视觉表现力。
顶尖的标杆主要集中在世界几大游戏公司EA、动视暴雪、育碧等,他们的很多案例无论从技术和美术表现等各个方面都是比较超前的。他们的积累比我们要深厚得多,在新技术的创新上能给我们很多启发。暴雪从美术、体验到后台优化,几乎在各个层面都能达到极致。
国内我比较看好腾讯和网易。腾讯TGideas,当年大家都说他们做得很韩范儿,是因为腾讯最早把韩国的游戏网站给吃透了,能很好借鉴,还能创新,在质量把控上也做得很好。网易的设计团队在创新方面可能做得更好,但是后期维护稍弱,不太稳定。
另外,我关注的不一定是游戏公司和网站,我也关注青蛙设计(frog)、HKI这样的设计公司。我平时会看比较多元化的东西。只是看游戏圈的,涉猎就会比较窄,只能跟在别人屁股后面。你要做出完全不一样的东西,就要提高自己的视野,各个领域都要去看。

站酷网:在畅游VC,一般建立一个游戏网站的设计流程是什么样的?设计师是如何开展工作的?又是如何对设计项目的优劣进行评估?
刘佳琪:我们的工作基本上是策划跟项目,设计师直接和策划对接。基本流程是:项目下需求单》策划部整理需求,拉设计师一起开创意讨论会》策划部根据讨论会结果出原型稿》设计部进行视觉设计》设计顾问、需求方确认,QA确认》技术实现》编辑》测试》上线。
我们有几个视觉顾问,每个人负责几个大的游戏项目,直接负责项目的视觉。通常,一个项目会由一个主设计师把控项目的设计风格,之后的设计师按照之前做的延续就行。特别重要的项目,一个网站会由一个专门的设计师支持。
对于项目评估,我们有严格的质量管理体系,包括视觉规范、PSD规范、设计规范等,项目会由内部评审团进行评分,评审团由不同职能的专业团队构成。
站酷网:在畅游这些年,最令你难忘的设计项目有哪些?为什么?
刘佳琪:最难忘的是《鹿鼎记》,为了打造“第二天龙(《天龙八部》)”,当时公司集中了所有模块的精英一起服务一个项目。那时候,大家有种创业的感觉,差不多有一年的时间,每天都跟打了鸡血似的,强压下我们完成了无数个不可能完成的任务,那个阶段是我们所有人成长最快的。
当时,第一次作为设计师参与到项目营销会中,然后我们在视觉上,从Q版、大片版到3D等各个方向进行了许多尝试,并且出稿总是非常快,强度非常大。作为项目的主设计师,那段时间的经历让我对游戏视觉也有了一个更深入的认识。
近期的,去年我们做的印象最深的是《天神纪》。这个项目的设计是我们自己比较满意的,在站酷也做了分享。(【VC观点】《天神纪》项目回顾)这个网站前期大家都不知道要做成什么方向,后来我们在周末让所有的设计师进行比稿,每人出一个方案。定了方案之后,又遇到了问题,基本上每张图都找不到素材,只能自己合成。整个合成阶段,我们做了很多方案,即能看出一个调性,又能呈现不一样的感受。再到后来的技术实现上,我们也做了很多创新,包括交互体验的一些小细节。比如播放音乐的页面,音乐播放的时候背景有一个视觉变化,水波纹随着音乐一起跳动。
【VC观点】《天神纪》项目回顾
站酷网:游戏网站设计这几年经历了哪些设计潮流变化?谈谈你对游戏网站和游戏专题设计趋势的看法?
刘佳琪:关于设计潮流变迁,我想讲两个方面。
一、视觉的变迁
游戏网站变化还蛮大的。我刚从业的那个时候,游戏网站还是处于强GUI模式,也就是网站视觉上要跟游戏本身界面有一定关联性,所以那时候设计的网站都很强调按钮边框细节之类,比较繁琐厚重。后来,随着韩国游戏兴起,带动了极简风。再紧接着,扁平化、Metro风也进来了,最早应该是腾讯游戏应用了扁平风网页,于是大家发现游戏网站上应用扁平风也不错,便慢慢流行开来。扁平化的流行,不是因为它好看,而是因为这种形式好处诸多,比如它使页面文件变小,用户打开速度很快,它使页面制作效率提升非常多,也节省后续维护成本。
网站功能需求驱使最后的视觉表现。现在游戏网站更偏信息化,内容为王,像之前那种单纯做视觉意义不大,尤其网站到了后期功能性是第一的。所以我们现在会划分成两块,CB阶段做预热站、mini site,就做得酷炫夸张;后期做资讯站、官网的时候就做简洁、扁平风格。
到了Web3.0时代,移动端兴起,大家的阅读方式又改变了,所以,我们现在开始慢慢做响应设计、专门的移动端官网。

二、大数据对网站设计的影响。
早期,我们是不看数据的,只要模拟游戏场景,感觉对了就好了,不需要考虑其他。现在大数据对我们设计的指导意义非常重要。
前期:游戏黑盒测试,可以帮我们更准确地了解目标用户,根据测试结论我们可以指定视觉规范。所谓黑盒测试就是,一个游戏刚刚上市或者刚代理的时候,会由用研部门找用户测试游戏,从测试结果得出这个游戏的人群画像。根据用户画像,我们会总结出几个关键词,再根据关键词去发散创意,去做游戏起初的视觉,是偏卡通还是偏大片还是什么。而不是根据以前凭经验,觉得是什么就做什么。
中期:设计完成后,用眼动仪进行眼动测试,检验页面是否符合预期。我们经过几次测试,发现它非常准。一般一个页面上你希望用户关注的就是那么几个块,如果测试完发现,用户眼睛在上面停留的时间非常少,说明你的设计是有问题的,我们就会及时去调整。这以前是没有的,做什么样就什么样,出了什么问题都不知道。
后期:页面上线以后,我们会有用户在线调研,帮我们了解网站设计的不足,以便之后的改进。包括网站配色是否适合、板块设置是否合理,网站游戏读取速度是不是太慢。
游戏网站设计开始变得更强调交互和用户体验设计交互多样化,通过大数据来指导我们的设计,这个是现在和从前最大的区别。

站酷网:设计师应该如何应对移动时代游戏页面设计?
刘佳琪:设计师应该关注PC端的响应式设计,搞清移动官网规范,解决各个移动端的适配。还要关注移动交互形式的探索和移动技术的研发,把交互形式更好地应用在实际的网站体验中。其实移动端的设计还处于兴起阶段,还没有像PC端那样特别成熟的经验,大家都在尝试,我们就要不停地看,不停地想,不停地研究。
比如,我们成立了移动技术兴趣小组,一旦发现好玩的移动网站,我们就会进行分享和讨论,也会把新的技术做一个DEMO,以供我们未来使用。

站酷网:能否透露下,接下来畅游VC会有哪些令人期待的新项目?
刘佳琪:可以关注我们最近的手游大作《魔剑之刃》哈~

站酷网:你对站酷是怎么看的?对酷友有什么想说的?
刘佳琪:起初对站酷印象就是由很多优秀的免费素材,后来站酷改版后,交流氛围越来越好,高手也越来越多,现在已成为我每天必看点网站之一。我觉得站酷为设计界提供了一个非常好的平台,让不同行业的设计师都能在里面交流学习。
希望大家在网上看一些作品的时候不要只是说好,要能说出好在哪里,不好在哪里,这样的交流会对大家更有帮助。希望大家都能在新的一年有更多收获,谢谢大家。

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