【Wacom专访】原画概念设计师冯伟:CG最要不得浮躁

用户头像
北京/设计爱好者/11年前/37589浏览
【Wacom专访】原画概念设计师冯伟:CG最要不得浮躁

冯伟 元素动力概念艺术工作室CEO

2002年-2007年在KOEI(天津光荣软件株式会社日资)任职五年。2007年-2010年上海悠乐网络科技有限公司担任美术总监。2010年创建元素动力概念艺术工作室,担任CEO并担任主讲老师。


个人简介

fengweic12 冯伟 原画概念设计师 元素动力概念艺术工作室CEO


2002年-2007年在KOEI(天津光荣软件株式会社日资)任职五年,担任颜组负责人。任职期间参与PS2平台项目《真三国无双3》、《真三国无双4》,PS3 / XBOX360的双平台次世代项目《百年战争》、《真三国无双5》,参与制作PC平台《真三国无双online》。2007年-2010年上海悠乐网络科技有限公司担任美术总监。2010年创建元素动力概念艺术工作室,担任CEO并担任主讲老师。个人作品收录于《Expose7》《Expose8》《Expose9》《Expose10》《EXOTIQUE 5》《EXOTIQUE 6》。


—————————————————————————————————————————————————


Wacom:您是什么时候开始CG创作的?选择CG的原因是什么?

 

冯伟:开始CG创作大概是在2002年,虽然我本身就喜欢CG绘画,但是真正选择CG是因为工作的原因,02年我大学一毕业就进入了一家游戏公司,真正开始了CG的创作。

 

元素动力-冯伟课堂演示


Wacom:刚接触CG时,您是怎样一个状态?在KOEI的5年中,您主要负责哪些方面的设计工作?对您来说最大的收获是什么?


冯伟:最开始的时候我在画漫画,对CG这个行业完全不了解,也没想过从事这个行业,只是对它充满了好奇。还记得我刚开始接触CG那会儿特别兴奋,虽然绘画技法不成熟,经常遇到瓶颈,但这都是成长的必经过程,现在想起来那些记忆已经都变成了美好的回忆。我运气不错,刚毕业就进入了一家游戏公司,那时候有很棒的老师指导,基础打得很扎实,当时公司的设计和绘画工作就是我最棒的专业训练了。

 

在KOEI我主要做的是《三国志》和《三国无双》的一些设定和海报。刚开始我在公司的3D场景组做一些模型、关卡和高模,后来转到2D原画组做些角色和场景的绘画。那5年我最大的收货是得到正确的绘画技术的引导,并且纠正了许多绘画的习惯,例如,我刚开始没有学习方法,常常一开始就想解决所有的绘画问题,素描关系,色彩关系,造型比例等等,我完全摸不到头脑,一股脑的带着所有的问题去画,最终什么都没解决好。得到了专业的引导后,懂得了压力要一部分一部分地去化解,分流程去解决绘画中各个环节中的问题,慢慢找到了方法。并且公司里有些前辈画得非常不错,他们的个人绘画习惯也影响了我。


秦始皇


Wacom:原画概念设计师的职责都包含哪些?有哪些必须要掌握的技能?

 

冯伟:原画概念设计师的职责很多,包含了场景设计、角色设计、道具设计、特效设计、以及海报宣传品的绘制与创意。设计师要具备对事物敏锐的观察力,还要掌握除绘画之外的科技、自然、生物等多方面的知识,同时还要有坚实的绘画基础和足够的工作经验。作为一个设计师你当然必须要掌握一种适合自己的绘画软件,我平时画画用Photoshop,也有人习惯用Painter和Sai或者其他的绘画软件,具体使用哪款完全根据个人的习惯了:)

 

Wacom:能否为我们简单介绍一下游戏原画创作的流程?哪个环节需要特别注意?

 

冯伟:每一个人的步骤都不太一样,我的习惯是先有感官刺激,先要有创作一个事物的欲望,然后再开始收集资料并在脑海中构思画面,紧接着用绘图板在电脑上勾勒出基本的构图动势,然后着色、刻画细节,渲染气氛,调整画面直到结束。在我看来CG最重要的阶段是初期搜集想法并汇总在脑中形成画面,在电脑上创意时能够准确清晰地还原自己的构思,这是我认为比较难的,也是需要特别留意的。


空港

 

Wacom:在创作过程中,您处理不同的材质会使用的笔刷和插件为我们简单介绍一下?

 

冯伟:我比较习惯使用有噪点的材质笔刷处理画面的底层气氛,这时候的笔触可以粗糙凌乱一点,目的是留下漂亮的材质噪点。接下来就是使用好控制的规则材质笔刷塑造形体,逐步塑造物体的形体并保留需要的材质触感,最后是用完全不带材质颗粒的三角笔刷来刻画细节。

 

Wacom:有些人手绘功底很扎实,刚开始用手绘板却画不出来,原因有哪些?如何去克服?

 

冯伟:这个问题其实是心理上的,很容易克服,手绘板的绘画手感细腻充分,甚至比真实的绘画更好控制,起初画不出来只是因为不适应而已,稍稍用几日就能很好驾驭了。


沙僧

 

Wacom:您的原画设计极具个人风格,这些作品的创作灵感源自哪里?

 

冯伟:我会从电影、游戏以及身边的一些动人的画面中寻找灵感,最开始学习CG时经常看一些高手的作品,像Craig Mulins,Michael Komarck、KeKai Kotaki的作品集,而现在大部分时间用来欣赏油画大师的作品,譬如泰德玛、所罗门的作品,有时候看到一些文字也会让我有创作的冲动。


《西游人物系列》


Wacom:《西游人物系列》作品颠覆了人们对电视作品的印象,你当初创作的时候是怎样考虑的?想通过作品传递什么?

 

冯伟:我的作品基本上颠覆了原作的形象,在角色的性格设定上进行了过分的夸张,我想用这种强烈的视觉冲击刷新以往人们对西游记人物的印象,想传递在人性的最底层,人最原始的本能反应、暴力等其他情绪的宣泄。

 


Wacom 20世纪90年代是中国游戏行业发展的高峰,而如今当下整个CG行业的现状是怎样的?国内CG人的生存现状如何?

 

冯伟:现在参与到这个行业里的新人越来越多,他们对CG的精力和热情让人尊敬,甚至是难以理解,这就意味着未来想在这个圈子里取得一定的成绩难度会越来越大。并且CG技术所衍生出来的影视、游戏行业在中国的发展也越来越趋于成熟理性,所以浑水摸鱼靠运气就可以取得成绩的时代已经不复存在了。

 

UFO


Wacom国内CG行业现阶段最需要什么?现阶段外界对CG人的认可度高吗?有没有给予CG足够的重视?


冯伟:我个人认为外界对CG的认可度是有的,不过只集中在一些非官方的个人绘画群体,或者是一些爱好者建立的绘画平台上,并没有真正能得到国家的认可重视,也没有专门针对CG绘画的组织。我们都听过国画系、油画系,但是你有听过CG绘画的教授或者专业吗?有的学校最多把CG归到动漫设计里就草草了事,非常不专业。

 

我觉得做CG最需要的是坚持和一颗不浮躁的心,当然最好有广阔的思路和眼光。把基本功打扎实认认真真地学习创作,不要回避枯燥的练习,眼光要看远一点别总想着山寨。


吸血鬼阿鲁卡多 


Wacom:外包行业对于中国CG行业长久的发展的是怎样的?近几年,国内影视行业的繁荣,会对CG行业产生哪些影响?

 

冯伟:外包行业的发展提高了整个CG行业的门槛,绘画者的能力也提升了一个高度,当然也让有些人更加浮躁,执着于美工而不是美术。

国内电影行业的发展对CG行业有一定的带动作用,但并没有像游戏行业对CG的影响普遍,所以一时间专门的电影CG团队在国内生存还是比较艰难的。我认为电影行业的发展给CG行业带来最大的影响,就是让CG工作者有更多的参与国外电影画面概念设计的机会。

 

小白龙教程


Wacom2010年创办了元素动力工作室,开始至于原画人才的培养,您转向教育事业的原因是什么?

 

冯伟:我在游戏行业摸爬滚打时间很长,算起来已经将近十年了,不管是好的还是坏的创作环境,我都感受过。现阶段我最需要思考的是自己真正想要创作什么,而不是不停地为公司提供商业美术。而现在国内画CG的新人普遍很浮躁,缺乏引导,我想凭一己之力缓解一下现在的状况,希望能培养他们养成良好的绘画习惯,同时也为他们提供一个积极高效的学习环境。

 

Wacom:有哪些话想跟喜爱你的CG的酷友们说?

 

冯伟:谢谢你们一直以来对我的支持。如果真的喜欢CG绘画,一定要努力坚持,大家一起共同学习,共同成长。


365
Report
|
181
Share
评论
用户头像
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
Log in