1个小时学会一个动画软件Spine,我又多掌握了一个技能

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深圳/交互设计师/4年前/15837浏览
1个小时学会一个动画软件Spine,我又多掌握了一个技能
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彩云Sky

比AE做角色动画可要方便强大多了!

换装动画最近在项目里有需要用到2D角色动画,不仅仅是简单的角色动画而已,还希望支持用户动态换装,这个用AE就不好实现了。所以,我这次要用到新软件叫做spine,一个专门做2D动画的软件。今天的文章会对这个软件的使用流程做一个详细介绍,建议收藏,又多学会一个技能。

项目要得很急,从我听说这个软件到交稿,只给了几天的时间。结果我从下载软件到学会用到项目中,总共就用了大概4个小时,我相信大家看完我的文章能在1个小时学会!所以大家放心,这个软件不难,而且肯定比AE那个骨骼插件duik方便好用,所以特别推荐大家去学下这个软件,做点有意思的动画。

虽然我是第一次听说这个软件,但它其实在游戏领域已经是一个很成熟的软件了,只不过更多的用在2D游戏中,现在其实还有蛮多游戏公司在招spine这块的动画人才。

第一次看到这个软件名的时候,还以为是写错了,以为是spline,之后才发现两个其实是完全不同的软件。Spine可以方便做出2D角色动画并可以导出json文件直接用到游戏中,而Spline是一款3D设计软件,两者定位是完全不同的。

Spine能实现很多复杂动画效果,比如可交互动画、过渡动画、网格变形、序列帧、换肤、反向动力学、混合动画、路径约束动画、动画裁剪等等。

序列帧动画

网格变形动画

换装动画

反向动力学动画

路径动画

裁切动画

spine做出来的动画体积小精度高

分享下我看的教程资源:https://www.youtube.com/channel/UCe8Y6zWp4RndCVZxcp81IvA。当然,这套教程时长比较久,想要快速学会看我今天这一篇文章应该也能快速掌握要领了。

spine动画的整体制作流程分4步:

这里用一个我当时花几个小时学完后做的案例来跟大家演示下,做的还比较粗糙,主要看大体的制作流程就好。


1.角色及分镜设计


在这一步,你需要想清楚自己要做怎样的动画,画好动态分镜,并且确定好视觉元素。在画角色的时候,记得把身体各部分需要做动画的地方进行分层,包括装饰性元素都进行分层,分层是为了第二步的分割切图。


2.对原画进行拆图


在spine的流程里习惯叫拆图,其实跟UI里的切图有些类似,就是把需要做动画的元素进行切割,然后利用一个spine PS导出插件进行导出,就可以在sping中进行动画设计了。这一环节大概也分几个小的步骤:

1)拆图。在需要动画的地方进行分割。分割的颗粒度取决于你需要把动画做到多细腻,越细腻的动画拆分的就越细。

画红圈的地方拆分的部位示意

2)补图。补图之后可以用ps里的旋转测试下是否会穿帮,如果有穿帮的位置需要把遮挡部分补完整。因为切图后可能会对某些关节做动画,旋转后后面的图层会有空缺,或者被拉伸。所以这一步很关键,也是在做其他动画时不大会考虑的步骤。

3)整体图层顺序。除了补图造成的穿帮,图层的前后关系也容易造成穿帮,尤其注意前后的遮挡关系,包括旋转后的穿帮问题,比如手转动后会跟身体穿插等等。

4)图层命名。对图层进行命名,且不要有中文,所有图层不可以有重命名,这点尤其需要注意,不然会有Bug。

5)尺寸统一。注意图片资源的大小比例尽量保持一致,不然后面都需要再次调整。


3.分布网格


从PS中导出来的资源,可以通过导入数据直接在spine中打开。在spine中第一步是需要把切图资源进行网格设置,分配好网格后才能进行绑定和权重分配。类似于3D建模中的顶点分布一样,点越多,动画可以更细腻,但同时就越难调整。把需要转面和变形比较多的地方,可以把网格点分布的更多一些。比如腿部的动画我希望可以更细腻,分配的点就更多一些,贴纸的动画比较少,所以只要把边缘加上点就好了。在做描边的时候,尽量包裹紧物件,不要外延太多,以免没必要的性能消耗。


4.角色绑定


网格分布完成后,就可以开始进行骨骼绑定了,跟3D的流程有些类似,只不过从3D变成了2D,所以相应的难度也低了很多。我因为有3D绑定的经验,所以这里理解起来就觉得特别简单了,相反,如果大家觉得3D的绑定流程比较难理解,正好可以通过这个软件把绑定权重的概念做一个学习。从2D入手再到3D,相信就更容易掌握了。

1)加骨架

给模型建立骨架。我一般是先从腰部开始先建立一个根骨骼,然后按照需要对身体进行骨骼创建。对于人体来说,你可以想象下自己的身体每一根关节的位置这样去创建骨骼。我建议可以边建立骨骼边做好命名,不然到后面你还要重新去找哪个骨骼对应哪个,就比较麻烦了。

骨骼的父子级关系在创建的时候有个小技巧,需要哪个骨骼作为父级就选中哪根骨头,然后再创建,骨骼就能自动作为子集了。

图中蓝色的棍子就是骨骼了

2)绑定

骨骼创建好了之后,就可以选中对应的切图网格进行绑定,鼠标左键就可以选择需要绑定的骨骼。原则就是你希望哪根骨头可以影响它就选择它,一定要注意影响范围。

选择好了之后按空格就可以确认绑定,然后spine会自动分配一个权重,但这个权重往往是有问题的,所以需要对每个顶点进行检查。

3)刷权重

选中有问题的顶点,重新进行手动权重分配,可以选中需要修改的点鼠标上下拖动修改权重。每次修改后,都要测试下有没有问题,一点点地调整直到全部权重没问题即可。

注意,这一步的权重一定要刷仔细,因为这会直接影响到后面的动画,如果K的不够仔细可能会出现反复修改的情况,很浪费时间。


4)做IK

做IK控制器的目的主要是为了方便做动画,比如一个行走的动画,如果没有IK的话你可能需要调整多根骨头,这样做一方面很难调整的自然,另一方面也会很麻烦。

类似于3D中的IK控制器,做好后动画就非常方便了,只需要调整IK就可以一次性控制多根骨头的运动。但在spine中要注意的是,一次只能设置最多2根骨头的IK链,所以要做好IK的层级关系。


5.K动画


一切准备就绪,咱们终于来到了做动画的环节。在spine中做动画其实类似于AE的K帧(K帧是绝大部分软件做动画的基础,3Dmax,maya,c4d,blender都是这样),操作起来也很简单。但想要把动画做好,主要靠的还是对于动画节奏和美感的把握,软件技巧倒是其次的。

这里也有几个步骤,我在做demo的时候研究的:

1)K大型

先K好大的关键动作,比如循环动作中的首尾帧,中间帧,然后由大到小,逐渐增加细节。记得先把自动关键帧打开,防止中间有调整动作的时候忘记K帧,然后全选所有骨头,按command+L面对所有骨头进行K帧,按D可以进行播放。其实这里的操作跟3Dmax里很像,我最近也是花了1天时间学了下3dmax的动画模块,然后用3dmax做3D动画,用spine做2D动画,原理性的东西都是一样的。

K大形的时候,有的时候也会遇到图层顺序穿帮的问题,可以在图层顺序那把图层顺序重新调整好。

2)补充动画细节

K完基本动作后,就可以往里面增加细节了。把一些主要动作摆好,然后预览查看是否有穿帮,如果有穿帮的地方要进行修复。

在这个时候,可能会发现有些权重细节是有问题的,此时需要你回到设置状态下调整权重。

3)调整动画曲线

因为spine会帮你做好自动的缓入缓出,但有时候你可能希望调整别的动画曲线,在这一步的时候,你就可以根据需要慢慢优化了。

4)添加补图

有时候状态变化过大,通过权重很难做到,最简单的办法是通过补图的方式来进行完善,spine中的图层也是可以K帧的。在同一个插槽中放2个状态的图片,通过左边的钥匙(关键帧)进行K帧,这些带有绿色钥匙的图标就代表可以K帧。

5)转面补间,如有

有时候还希望通过一张图来实现转面,这个操作会稍微有点麻烦,可以通过补图来做到。如果你不想补图,也可以通过调整顶点来模拟转面。这个属于略高级操作,感兴趣可以自己去找教程看看。

6)动画调优

最后,把资源都大致补齐后,可以整体再感受下动画的细节进行完善,比如进行错帧,调整节奏等等。


5.导出

Spine可以导出多种动画格式,有gif,mov等等,当然如果你想后续进行开发的话,一般是导出json,这里的设置很多,很容易踩坑。Spine资源输出的时候,会遇到精灵图分散到几张图的情况,这样开发在打开文件时,仅能识别其中一张,造成图片资源链接错位。这是我当时遇到的一个坑。问题出现的原因是Max width/height:输出图片的最大页面尺寸。如果图片大于此值,将分多页输出。这个尺寸太小导致的,修改最大尺寸至能放下所有精灵图就可以合并成1张图了。

最后看下最终的动画效果,简单做了下比较粗糙,仅作为示例:


总结


最后,我们总结一下,当学习一个全新软件的时候,要善于套用到自己熟悉的知识体系中,比如这个动画软件的制作流程在绑定权重阶段就跟3D流程很类似,那么就可以利用已有知识快速建立联系。

在软件学习上一直都不会很难,难的是学会一种能够快速迁移的知识体系。我最近又接触了不少新的软件,之前一直用C4D的我,又因为工作的原因要在很短的时间内要掌握3dmax和maya,大概1个软件1天的学习时间,然后就要快速在项目中使用。对软件作为工具这种体会就更深刻了,不能为了学软件而去学软件,要把它作为自己实现设计想法的工具,时刻培养自己快速学习的能力才是最关键的。

另外,关于这个动画软件更多实操学习,我也在星球里跟大家做了直播分享,想要继续学习和探讨的,可以加星球或微信与我交流。



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