C4D教程-技法解析第二期-多彩玻璃效果

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成都/设计爱好者/3年前/32738浏览
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分享自己原创作品的技法制作思路,希望大家喜欢,希望能帮助到大家。

  • 关于教程

本期为大家带来我自己的原创作品-Rainbow Flower World的视觉效果技法解析。做教程的初衷是因为很多朋友问我这种漂亮的玻璃材质是如何完成制作的,因此我录制了一个完整的制作思路。

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  • 教程目录

  1. 前言

  2. 主要-Redshfit部分

  3. 拓展-Octance部分

  4. 结语


注:本次教程所提供的源文件禁止使用于商业当中。


  • 本次教程效果图

  • 视频教程

注:视频分为三部分,看完自动跳转下一集。


  • 图文教程

  • 前言

注:图文乃录制后期制作,所以会和视频有所互补的出入

本次主要是以分享思路为主,我的渲染制作工具为Redshift,为了方便更多朋友能用自己喜欢的渲染器做出来,所以我会额外的介绍一下Octance的思路。其他渲染的思路可以根据这两个渲染的思路进行一个扩展学习。

1.你的模型精度决定了你渲染出来的效果。模型需要使用具有厚度的,不要使用薄薄的片。【可以使用布料曲面生成器】来进行厚度的添加。


2.灯光&环境贴图也是决定我们出图效果的。一张好的环境贴图或者是灯光是我们做出漂亮效果的第二步。

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3.审美也是关键性的一步,但是与前面不一样,前面是属于技术范畴,而这一步会因人而异。


  • 主要-Rs部分

步骤1

我们进行一个场景的搭建,你可以是导入你下载的模型,也可以是你自己制作好的模型。然后我们需要检查一下模型是否有错误的地方,并创建摄像机、调整画面尺寸和摄像机角度。我的参数如下:

  • 画面尺寸:1000Px-1600Px

  • 摄像机焦距:135MM


步骤2

给场景添加光源和背景板,使我们的场景被照亮。在本次案列中我使用了一个HDR作为主光源,然后使用两盏区域光来照亮他的顶部和侧边。光源的位置和强度不同也会带来不一样的视觉效果哦!


注:因灯光的大小、强度、对物体的距离、位置,他们是互相影响的,所以我所出示的参数仅供参考价值。

步骤3

给背景一个简单的材质。因为我们的Rs默认材质是具有反射属性的,所以我们创建材质时,应该去掉他的反射属性(Reflection下的Weight设置为0)也可是把Color改为纯黑色。然后背景的色值参考如下:

  • 颜色:

  • H-275

  • S-66

  • V-99


最后给到我们的背景板



步骤4

制作主体的材质。主体的材质是一个玻璃材质,但是准确的说他是一个密度很低很低的SSS材质。

首先我们创建默认材质,把漫射去掉、把反射和折射打开。(Weight都设置为1)



然后我们把它给应用到我们的主体上,这个时候我们就得到了一个漂亮的玻璃材质。



步骤5

然后我们给主体的玻璃材质上颜色。首先为了达到这种颜色很丰富的效果呢,我这里是用到了一个Noise(噪波)来进行多颜色的控制和分布。其次是给了玻璃一个粗糙度(这个根据你的模型不同数值就会不一样)我的参数如下:

  • 粗糙度:0.25

Noise:

noise是为了通过它的color来使其颜色更为丰富。

注:反射层的颜色是当光线被照到时所折射出来的颜色


步骤6

我们可以调整noise的color1和color2来进行一个颜色的控制,调整不同噪波类型(type)可以使其拥有不同的分布效果。

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注:如果此时你看不出效果那么请接着往后面做,等会回头来调整这里就可以看出效果了。


步骤7

这一步和步骤6其实是一样的,只不过这次我们需要给本体颜色。把noise节点链接给我们的透射(Refraction/Transmission)的color。



步骤8

我们可以调整noise的color1和color2来进行一个颜色的控制,调整不同噪波类型(type)可以使其拥有不同的分布效果。


注:noise这里的颜色和type(类型)都是可以自由的选择,包括下面的一些参数。然后我使用的这个noise他其实就是C4D自己本身的噪波。这个噪波的特点就是类型丰富。

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步骤9

我们打开Sub-surface把Attenuation Units改成Extinction模式。


注:这时只要我们修改颜色后,我们的材质严格意义上来说就是一个具有次表面散射的材质了,次表面散射材质常见的类型有皮肤、牛奶等。

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注:

  • Extionction Corff消光系数:设置的颜色就会被吸收,所以呈现的都是对比色。

  • Extinction Scale 消光比列:可以理解为密度,当数值越大时候,我们的光线就很难穿透它。(所以我们开局说我的材质就是个密度很小的sss材质)

  • Scatter Coeff散射系数、Scatter coeff散射比列,前者需要结合后者使用,后者需要结合消光比列使用。(这时,我们就要根据实际所看见的效果来进行调整)

  • Samples采样:数值越大,噪点越少,当然渲染速度就会变慢。

注:这里的调整需要结合前面的噪波来进行,所以没有固定的一个什么理论。你根据你的画面来调整即可。

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步骤10

现在我们将调整好的效果渲染输出到后期软件进行后期的一个处理。给大家展示下我用了哪些后期效果吧,参数就不展示了没意义。(文字下面的图层是一层噪波)制作方法是把后期好的图复制一层然后:

  • 滤镜-其他-高反差保留(数字可以很小)

步骤11

给大家看一下我的渲染设置吧,大家可以根据自己电脑的情况进行一个设置。我的这个设置不一定是最优设置方案。

至此,Rs部分结束,图文教程是我补充的,所以和视频算是互补关系吧,因为图文里面有教程没有说到的东西。希望能帮助到大家,给大家带来灵感和想法吧。

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  • 拓展-Oc部分

很开心你能看到这里,这里是Oc部分的制作思路,如果你已经看完了前面的部分,是否能自己独立在oc中制作呢?


步骤1

打开我们的工程文件,搭建我们的基础场景。(我这里用得还是Rs的工程文件)

  • 一个简单的背景

  • 一个不知道是什么花的花

  • 一个焦距135MM的摄像机


步骤2

这个时候我们就需要给我们的场景进行光源的添加了。这里我使用了一个Rs里面使用的HDR,然后再顶部侧方打了一个区域光。

注:把HDR类型改成Float,他就不会拥有HDR的色彩,而是一个黑白的。

注:区域光的大小、位置、强度都是影响灯光对物体照射程度的关键因数


步骤3

对背景板添加材质,这里我使用了一个漫射材质Diffuse

步骤4

现在我们给主体物添加材质,这个材质和Rs的是一样的思路。首先,我们使用一个通用材质(Universal)来制作SSS材质。

  • 去掉Abedo

  • Transmission(透射)的Float(强度)改为1

  • 透射类型:镜面反射(Specular)

步骤5

给到我们的主体物,此时我们的主体物就是一个玻璃材质啦。

步骤6

在介质(Medium)里面添加随机游走(Randomwlk),此时我们的材质就会变成SSS材质了。

步骤7

我们还记得Rs里面说的吗?就是密度很低很低的SSS,所以我们进入节点编辑器,把随机游走的密度调到很低就会很透了。

然后我们给他两个颜色节点,这样就会有SSS的效果了。当然此时我们看不出个啥效果,得等到我们给本体上完色之后才能看出来效果。

步骤8

本体的颜色,还记得我们在Rs里面给本体上色的方法吗?我们是用噪波来控制的,对吧。我们在Oc里面也可以这样做,但是我给大家说个新的方法:那就是用triplanar(三面映射)来制作。

  • Triplanar:通俗的理解就是通过六个方向来对对象映射纹理。

所以这样我们就能做到颜色很丰富了,把他链接到本体颜色的通道(Transmission)上。

然后把颜色节点给到六个方向上,可以是六个不同的,也可以是渐变,这个看你的个人喜好而定。

然后我们根据自己的喜好调出我们自己喜好的颜色。

注:颜色的选取尽量是偏亮的,太过于暗的颜色会使整体画面变得很沉重。


步骤9

到这里,我们就剩下最后一步了,那就是光源照射时所产生的折射颜色的设置。在oc里面我们可以通过镜面反射(Specular)来进行这个处理。当然,这里你可以用噪波,用三面映射、用渐变等都是可以的。我在这里采用的是渐变贴图。

步骤10

我们可以通过渐变的模式来调整它,使其达到我们需要的效果。我这里用得线性模式且把他旋转了90度。

注:现在思路基本上全部讲完了,剩下的就是大家自己根据自己的审美进行一些颜色和光源的调整了。


步骤11

输出到后期软件进行调色处理。这里的处理方式和Rs一样。

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好了,本期的教程到此就结束了,希望我的思路对大家有所帮助。希望大家做出属于自己的作品。大家有什么问题欢迎留言、评论。我们下期再见啦!

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  • 结语

我们来总结一下:

  • 1.需要精致的模型(模型需要厚度、需要光滑的)

  • 2.光源也会决定我们的效果好坏

  • 3.密度很低的SSS材质

  • 4.颜色可以通过渐变、噪波等方式来进行调整

  • 5.颜色需要使用比较亮的,暗色会加重画面的沉重感

  • 6.在Oc里面HDR可以通过Float来去除色彩

  • 7.审美

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