Octane渲染器-节点编辑器基础
Octane渲染器-节点编辑器基础
在OC节点编辑器中分别有Textures(纹理)、Generators(生成)、Mapping(影射)、Other(其他)、Emissions(发光)、Medium(介质)和C4D。

Textures(纹理)部分节点主要有:Image Texture(图像纹理)、RGB Spectru(RGB光谱)、Gaussian Spectur(高斯光谱)、Float(浮动)、W Coordinate(世界坐标)、Baking Texture(烘焙贴图)。

一、Image Texture(图像纹理):
Power(强度):控制图像的亮度强度;降低该值会使图像在表面上显得较暗,反之则较亮。
Gamma(伽马):用于调整图像颜色;Gamma就是把物理光强度和美术灰度结合成一个幂函数映射。
Inver(反转):反转纹理的值。
Border Mode(边界模式):用于图像覆盖几何体的设置,默认是环绕(wrap around),这意味着图像在图像覆盖范围之外的区域重复。如果设置为白色或黑色,则图像外部的区域将分别为白色或黑色。
Type(图像类型):主要用于节省显存空间,黑白贴图设置成Float会降低显存使用,彩色贴图则需要Normal。

UV Tansform(UV变换):如果没有Transform节点连接,默认情况下,图像纹理将使用几何体表面的UV纹理坐标。可以使用Transform对物体表面纹理贴图位置的控制。
l 2D Transformation(2D变换):为x和y提供缩放和平移参数。
l 3D Rotation(3D旋转):提供了用于在x,y和z轴控制的旋转值的参数。
l 3D Scale(3D比例):提供了用于控制在x,y和z值的参数,因为它们涉及到几何的表面上的纹理地图的比例。
l 3D Transformation(3D变换):为所有三个轴提供旋转,缩放和平移的参数。还有一个用于旋转顺序的不同轴组合的参数。
l Transform Value(变换值):类似于“3D变换”节点。但是他不提供任何输入。

Projection(投射):可用于添加或编辑纹理贴图的现有UV贴图坐标。这些节点不会改变实际的3D模型的UV坐标。只是为贴图应用一个新的UV投影。

二、RGB Spectru(RGB光谱):使用RGB来定义颜色。

三、Gaussian Spectur(高斯光谱):
wavelength(波长):光分可见光和不可见光,在波长为380nm-720nm之间是人眼能够看见的光,这里用0-1来近似的代表380nm-720nm,数值较低的呈现为蓝色,数值较高呈现为红色。
Width(宽度):用来控制颜色的明暗度。
Power(强度):用来控制颜色的强弱。

四、Float(浮动):用于控制两个节点之间的相互强弱关系。

五、W Coordinate(世界坐标):在独立版本的Octane里面提供一个世界坐标,给毛发提供渐变。

六、Baking Texture(烘焙贴图):用于烘焙成贴图,这里可以使程序纹理节点烘焙成贴图然后用于置换贴图。
















































































