Octane渲染器-材质基础
Octane渲染器的材质基础
在Octane渲染器中主要的材质有:
Diffuse(漫射):用于无光泽、无反射的物体,包含自发光物体;
Glossy(光泽):用于有光泽、有反射的物体;
Specular(镜面/透明):用于透明物体;
Metal(金属):用于金属的物体;
Mix(混合):混合两种材质;
Poral(门户):没有实质上的参数,主要是用来帮助渲染器内核(Kernels)模式找到光源的一项技术。只对平面使用,不能运用在复杂的几何体上,否则渲染会相应的变慢;并且只能在Path tracing和PMC模式下使用,Direct lighting不起作用。

一、Diffuse Material(漫射材质):用于无光泽、无反射的物体,包含自发光物体。
Diffuse(漫射):物体的基本颜色,可以用贴图来表现(纹理贴图);
Bump/Normal(凹凸/法线贴图):使用黑白灰贴图(白凸黑凹),来表现物体表面的凹凸质感,划痕等等;
Opacity(不透明度):可以设置物体的不透明度,也可以使用Alpha图像(黑白图像,黑透白留)来抠图;
Normal Smoothing(法线平滑):设置平滑所有相同材质的网格法线;
Emission(发光):自发光;
Matte(不光滑):适用于吸收、次表面散射和自发光;

二、Glossy Material(光泽材质):用于有光泽、有反射的物体。
Diffuse(漫射):设置物体的基本颜色,可以用贴图来表现(纹理贴图);
Specularity(镜面反射):设置物体的反射强度;
Roughness(粗糙度):可以产生模糊反射,类似哑光效果;
Bump/Normal(凹凸/法线贴图):使用黑白灰贴图(白凸黑凹),来表现物体表面的凹凸质感、划痕等等;
Film width(薄膜厚度):创造五彩斑斓、彩虹、浮油等效果;
Film indx(薄膜折射率):
Opacity(不透明度):可以设置物体的不透明度,也可以使用Alpha图像(黑白图像,黑透白留)来抠图;
Normal Smoothing(法线平滑):设置平滑所有相同材质的网格法线;
Index(Index of Refraction):折射率索引值;

三、Specular Material(镜面/透明材质):用于透明物体。
Roughness(粗糙度):可以产生模糊反射,类似哑光效果;
Reflection(反射):表面的光泽度;
Bump/Normal(凹凸/法线贴图):使用黑白灰贴图(白凸黑凹),来表现物体表面的凹凸质感、划痕等等;
Transmission(传播):穿透以及网格的基本颜色;
Index(Index of Refraction):折射率索引值;
Film width(薄膜厚度):创造五彩斑斓、彩虹、浮油等效果;
Film indx(薄膜折射率):
Opacity(不透明度):可以设置物体的不透明度,也可以使用Alpha图像(黑白图像,黑透白留)来抠图;
Normal Smoothing(法线平滑):设置平滑所有相同材质的网格法线;
Dispersion_coefficient_B(Dispersion Coefficient 色散系数):宝石、钻石七彩折射的效果;
Medium(Absorption or Scattering Medium):吸收或散射介质;
Absorption Medium(吸收介质):物质在经过时稍微吸收光,这种吸收产生的颜色取决距离光穿光材料的距离。距离越远越暗,如果吸收是颜色就距离越远越饱和。
Scattering Medium(散射介质):与吸收介质相似,但可以选择模拟内部散射。缩放参数会增加吸收纹理,允许更容易地设置宽范围的值。适用于镜面和光面材料的吸收、次表面散射和发射。
Fake Shadows(假阴影):假阴影是一个布尔值,它设置所有网络共享该材质的架构玻璃选项。(这个设置在默认情况下是关闭的,在启用时,镜面材质具有建筑玻璃的特点,其透明特性允许光线照亮封闭空间或框架外部视图。)
















































































