构音障碍儿童矫治APP - 项目总结
该项目作为优秀案例受邀写入教材《设计学与用户研究》中
一、项目背景
构音障碍是一种言语流畅性障碍,俗称“口吃”。世界卫生组织把口吃定义为:口吃是一种言语节律障碍,在说话过程中,个体确切地知道他希望说什么,但是有时由于不自主的发音重复、延长或停顿,而在表达思想时难以清楚的表达。该类患者构音器官形态结构均正常,听力也在正常水平,但构音上存在错误并固化。WHO统计,全世界有约8000万口吃患者,即每一百个人中就有一个患有口吃,我国口吃患者达1300万人,儿童是主要发病群体,其中至少70%的口吃儿童是在学前发病。口吃儿童在语言的处理上困难,日常间的交际中受阻,不仅影响其心理发育和认知功能的发展,还导致一系列情绪及行为,造成了孩子自卑、胆怯等不良习惯的形成。目前主要的纠治办法就是语言训练,同时成熟的语音识别技术可以正确实现儿童构音障碍的分析与评估,而且有实验表明多媒体软件对早期发育性构音障碍儿童进行语训疗效显著,大约80%的口吃儿童可在正确的训练方法指导下得到矫治。但是目前市场上缺少从构音障碍儿童角度出发进行设计的多媒体软件,满足不了构音障碍儿童在有较好训练体验的基础上矫治构音障碍的需求。
本项目以构音障碍儿童群体及其家长为用户研究对象,了解口吃儿童的生理、心理特征与训练现状、挖掘用户的痛点与需求,并基于用户研究中发现的问题,提出针对构音障碍儿童矫治APP的用户体验设计方案,充分考虑儿童及其家长“双用户模式”的使用体验,保证矫正有效的同时,减轻构音障碍儿童的心理压力与自卑感,更容易被构音障碍儿童所接受和喜欢。
二、桌面调研
在项目前期通过应用桌面调研的方法对网络、书籍、文献等二手资料进行有目的地查找和分析,了解目前口吃矫治的现状、人群现状与问题、技术现状等,便于发现问题、寻找项目方向。
2.1行业现状分析
1)医疗周期漫长
研究报道,口吃可以彻底根除,但是治疗口吃也是一个比较漫长的过程,需要长时间坚持下去,如果不能坚持的话,也是很难治疗的。可以采用多种方法同时治疗,一般治疗周期大约在1年左右。
2)相关专业医疗人员少
传统观念中“口吃不是病”,但事实上,随着生活水平的提高和健康意识的加强,口吃矫治需求在持续增加,相关专业医疗人员的缺口也很大。
3)口吃并发症繁多
口吃患儿有以下并发症:常有神经质症状,如情绪不稳定、性情急躁、好激动、易兴奋、胆小、敏感、睡眠障碍;患儿还常遗尿,食欲减低,并易有恐惧等情绪反应出现心跳猛烈、口渴、出汗和神经质发抖等反应。
4)家长或个人意识薄弱
多数家长对口吃认识不足,当口吃只是一种习惯,很少会让孩子进行治疗,直到长大后口吃影响了正常的社会交际,给工作带来很大的阻碍,给患者造成很大的心理压力,才会选择心理治疗。
2.2技术背景分析
1)医疗分析评估
2)儿童口吃医疗技术
国内关于普通话口吃治疗的研究很少。言语治疗方面,台湾有研究使用间接教育家长和直接治疗口吃儿童的方式,结果大部分减少了说普通话学龄前口吃儿童的语言不流利现象。在新加坡,对说中英双语的口吃学龄患者治疗中,Lidcombe早期口吃干预项目是新加坡用于学龄前儿童和学龄儿童的主要治疗方法。大多数双语学龄前儿童接受英语治疗,并且使用英语治疗口吃的中英双语者,可以泛化到普通话中。有研究报道将Lidcombe干预项目用于中国大陆的两名普通话儿童。经过8个月的言语治疗后,两名儿童的口吃率均显著下降,这表明Lidcombe项目可用于中国普通话儿童。在国内,还有一些计算机研究人员希望利用语音识别、语音合成等技术帮助口吃患者,而不是寻求言语治疗师的帮助。
2.3用户现状分析
儿童在19月龄到3岁是言语和语言发育最为关键的时间区间,针对于言语障碍儿童,五岁以下是临床矫正治疗的最佳年龄。由此可见越早的对儿童进行语音诊断越具有意义,不仅利于儿童发音的健康发展,使之更好的融入周围的沟通交流环境中健康成长,也利于相关言语疾病的早期发现与治疗。因此,我们把核心用户初步设定为2-7岁之间出现口吃的儿童。通过二手资料调研,我们对目标人群的生理与心理特征进行初步分析:
1)2-7岁儿童
生理特征:视觉上喜欢明亮欢快的色彩、听觉能力趋于完善,在语言上,口吃儿童理解能力较弱、语言表达能力较差;
心理特征:口吃儿童容易带有孤僻、自卑、逃避的心理特征,对陌生环境带有恐惧心理;另一方面,原本语言能力正常的儿童对口吃好奇心强,习惯于模仿,从而易形成口吃;
交互行为特征:口吃儿童的认知能力相对较低,儿童注意力容易转移、识字能力较低、逻辑层面善未成熟。
2)口吃儿童家长
口吃儿童的家庭中一般有两种情况:第一种,家长比较在意孩子语言发育情况,会带孩子去相关医疗机构进行诊断,大多数家长只考虑去医院咨询医生寻求帮助,而不知道可以找语言治疗师进行相应的评估和治疗;第二种,家长不懂得区分正常的言语不流利和初始的发育性口吃,直接坐视不管,认为孩子可以自动康复。另外,家长甚至给孩子过多的情绪和心理压力,例如在孩子患有口吃说话不流利时斥责孩子等负面行为。无论是上述哪一种情况,都表现出家长对“口吃”的认识不足,无法准确地帮助孩子矫治。
三、竞品分析
目前国内现存的口吃矫正软件数量较少,版本老旧,版本老化,体验感较差。有些软件只能通过固定设备才可使用。根据自身项目设计的相关度与体验感,我们主要选出了DAF/FAF assistant、巧嘴、自闭症言语治疗、流利说英语、超流利、音书、朗朗学说话、斑马课堂、叽里呱啦、叫叫、汤姆猫等APP,考虑到口吃儿童群体的特殊性,我们选择了超流利、音书、朗朗学说话、叽里呱啦四个APP,主要从产品的用户、使用驱动、产品功能及优劣势进行重点分析,并选择性分析了斑马课堂和叫叫两个APP。
根据竞品分析我们发现,在与自身产品相关度最高的口吃矫治APP中,目前市场上仅有一款针对口吃患者的APP——超流利,但是该应用没有从口吃儿童角度出发进行设计,界面风格偏成人化,满足不了口吃儿童在有较好训练体验的基础上矫正口吃的需求。在同类为语言障碍用户设计的APP中,音书与朗朗学说话APP与本产品的相关度与体验感较高。音书是一款通过互联网+人工智能技术改善听力言语障碍群体沟通现状的工具,虽然直面听障人士,但是产品的功能全面,在语音训练、远近距离翻译交互方面对自身APP设计有很大的参考价值。朗朗爱说话是一款专注儿童语言能力的在线教育软件,专为自闭症儿童群体设计,注重引导儿童发音表达以及认知理解,并且在家长训练模块加强了孩子和家长的互动性。在儿童相关的APP设计上,要考虑到儿童的心智模型。叽里呱啦是一款专注儿童英语启蒙类APP,在界面设计上符合儿童心智,课程视频设置有趣,保证了儿童的专注力,可在界面设置上对本产品有所参考。
竞品分析
阶段性小结:初步产品定位
通过桌面调研以及竞品分析,我们初步明确了本项目的定位:以2-7岁口吃儿童及其家长为目标用户,主要针对儿童构音障碍问题提供线上多媒体矫治方案,并在矫治策略上能够达到个性化制定,实现“趣味+专业”的目标,让构音障碍儿童在轻松愉快的环境中学习;同时针对家长想要了解的相关矫治信息和孩子的学习进程设置相关模块,增加自身产品的差异化。
四、用户调研
4.1调研准备
1) 调研目标
·了解家长对口吃问题的看法和认知程度,了解目标用户对口吃矫治类APP/其他矫治方式的接受程度。
·了解目标用户的过往经历,从发现口吃到治疗口吃的过程。以及过程中的痛点和愉悦点。
·探索口吃儿童以及口吃儿童家长对口吃类矫治的需求,并对预设功能进行验证。
2)调研对象选择
考虑到大部分口吃儿童年龄尚小且不能准确表达,因此仅作为观察对象,在用户调研阶段将口吃儿童家长作为重点调研对象,包括有过治疗经历的家长以及无治疗经历的家长;同时,通过我们还希望能通过对相关医疗矫治机构的调研得到一些矫治方法和建议。
·口吃儿童的家长(包含有过治疗经历、无治疗经历)- 重点
·4-7岁口吃儿童(包含不同年龄段)
·专业矫正机构医生
3) 调研形式选择
本项目选择定性定量结合的调研形式,综合采用用户访谈、问卷调研两种方法进行调研。
4.2用户访谈
我们线下走访了几家口吃类教培机构及儿童口吃康复中心,通过观察结合访谈的形式,对口吃家长、口吃儿童、矫正机构专家展开调研(由于医院、机构等的特殊性,具体访谈画面未进行拍摄);同时通过线上访谈的形式调研了口吃矫治相关医生、口吃互助群家长。
1) 口吃儿童
在观察口吃儿童过程中,有一部分口吃儿童表现得比较敏感,面对陌生人得主动沟通时通常表现害羞且一直躲闪。也有一部分口吃儿童对自身的口吃并没有意识,也没有焦虑、紧张或恐惧之类的心理表现。我们发现儿童口吃经常表现为阵发性,有时说话特别不流利而有时说话相对流利一些。
在APP的使用情况上,根据家长访谈了解到,儿童更为喜欢的大多为简单语音交互和手势交互类的有一定趣味性的游戏类应用软件。
2) 口吃儿童家长
访谈场所:线下口吃矫治机构、线上口吃互助群
在线下访谈中,采访到孩子构音障碍相关情况时家长表现出的大多数情绪都是十分抗拒,并且对口吃了解度很低,多数家长甚至将构音障碍与残疾人画等号。他们对口吃矫正APP持保守态度,如果有专业医生的推荐会考虑使用,但是医生水平层次不齐,担心就诊过程体验不佳并且浪费了时间和金钱。对APP的期待是要以趣味性引导孩子学习,又不能太游戏化,并且希望能够在线和专业医生进行交流,在医生的指导下进行训练。
访谈现场
我们也通过线上访谈的形式访谈了口吃互助群的部分口吃家长。外贸批发人士李女士表示由于工作问题,李女士和他的先生长年在外地奔波,孩子由奶奶看管。一次过年回家的时候,发现自己的孩子说话出现了不利索的现象。持续时间长达半年之久。尝试过去大医院矫治,但是效果甚微,目前在群中寻找帮助,其中她认为每天唱儿歌,对自己孩子帮助很大。家庭主妇白女士表示她发现自己的孩子在读中班的时候说话不太自信,总是支支吾吾的,问她,她回答总是慢吞吞的,绕来绕去老半天,但是在送她去了小小主持人的辅导班之后就没有这个问题了,上个学期末还在全校表演。
口吃微信交流群
3)口吃矫治/康复机构
走访线下机构:圆梦语艺教培机构、如语堂口吃矫正、口吃康复中心
走访口吃矫治/康复机构
为营造轻松的学习氛围,避免敏感和不安,老师上课多以玩游戏的方式和语气进行授课,而不能直接提到“治疗口吃”“矫正口吃”的话语。其使用载体以儿童故事绘本为主,有时也使用语音、语速、节奏、预期、亲和力合适的软件进行授课。
在APP方面,医生建议根据儿童的口吃情况设置有针对性的训练方案,必要的是在做任何训练之前,都要先进行呼吸训练以放松口腔肌肉,后续才能达到较好的训练效果。另外,由于口吃儿童容易紧张羞于表达,因此最好是在儿童熟悉的环境下使用,例如家庭。儿童最依赖父母,在使用APP时,家长可以参与并鼓励孩子,减少孩子心理压力。
在口吃类教培机构进行观察时,我们发现成人前来医疗的数量远大于儿童,且由于幼儿时期自己和家长的不重视,在成长环境中压力不断,所以一直以来与他人沟通较少,随着年龄的增长受到口吃带来的影响越来越深,不得已才抱着尝试的心态来进行矫治。
4) 专家访谈
主治医生:上海同方医院儿科主治医生/马鞍山儿童医院儿科主治医生
在访谈中我们了解到在矫治策略上的选择,线下康复训练人员更具有针对性,能够更好地观察儿童发音过程中的口肌变化。儿童口吃训练主要时锻炼某些不当字词或音节的发音,治疗周期根据儿童口吃情况所定,一般来说,治疗的效果在20多天后才会显现。目前市面上口吃矫正器起到的作用不大,还是需要专业指导。
马鞍山儿童医院儿科 - 王洪兰 主治医生
上海同方医院儿科 - 方立 主治医生
研究学者:日本筑波大学人间综合科学系研究生何女士
由于语言功能随年龄的发展,三到五岁以及以上的大龄儿童需要口吃的相关矫正。训练的有效方法主要是加强锻炼孩子的口腔肌肉,家长平时可以多教孩子做吹气、合唇、伸舌等动作。家长也可以和孩子做一些小游戏,比如:吹纸巾、吹蜡烛、扮鬼脸、用舌头把嘴唇周围的蜂蜜舔干净等。
4.3问卷调研
近年来随着人们生活节奏的加快,儿童口吃的病例数量在逐年增高。因此,我们根据这种现状准备了两份问卷进行调查,收集大众及口吃儿童家长对儿童口吃的了解情况,旨在帮助口吃儿童解决口吃问题。相较两份问卷,我们会在针对口吃儿童家长的调查问卷设置上更加有针对性,比如“意识到孩子出现口吃的时间”、“您的孩子在生活中有没有存在一些心理障碍”等,并在口吃矫治医疗类APP功能性方面调研了多方面的需求。
问卷调研结果部分数据图
根据问卷调研结果显示,在治疗期间,大部分口吃儿童家长更加关注治疗费用及治疗期间的服务,反而对矫正产品的质量关注度较低。对于儿童出现构音障碍问题时,一半及以上的家长都未采取科学的医疗措施去解决,说明目前人们对儿童口吃问题的重视程度普遍不高。少数家长不愿意采取矫治医疗APP的是因为没有计划推荐,不知道怎么让自己的孩子进行矫治。当口吃儿童家长想要了解相关知识时,更多的采取渠道主要为百度搜索等浏览器,但是获取渠道较杂,很多问答都缺乏科学权威性。
4.4亲和图
在用户调研数据的整理阶段,我们应用亲和图,将获得的大量零散信息围绕调研目标进行分类整理,归纳目标用户的特征、行为经历、动机痛点等,以期对目标用户有更系统和清晰的了解。为进一步描述用户画像与用户旅程图做支撑。
亲和图
五、用户分析及洞察
5.1用户画像
我们通过亲和图对用户调研中获取的用户特征信息进行分类总结,发现了较为典型的行为变量,如是否有看过医生、是否积极治疗等,并将用户访谈中的6位典型用户和找到的行为变量进行一一对应,以便于识别出目标用户的显著行为模式。行为变量及典型用户对应关系如下图:
行为模式识别
通过分析发现目标用户没有特别显著的行为模式差异,大多治疗较为消极并难以坚持,没有很多时间进行长期训练,希望获得专业性的矫治、能看到阶段性结果,比较看中矫治的服务且不愿尝试新的技术。
通过对目标用户的行为模式进行识别,结合用户调研中获取的其他信息,我们构建了口吃儿童及其家长的用户画像,让目标用户的形象更加明确生动。
用户画像
5.2用户旅程图
针对目标用户从发现口吃到诊治的过往行为经历、过程中用户的情绪变化及每个阶段的痛点需求,我们绘制了用户旅程图,从完整的体验流程来梳理用户体验的现状及痛点,挖掘其中的设计机会点。
用户分析·用户旅程地图
5.3需求转化
通过前期对市场问题及用户问题的分析与洞察,我们发现目前亟待解决的三个核心问题为:现有产品专业性与趣味性不足(核心)、家长缺乏相关知识、治疗进程及效果不清晰持续治疗动机弱。为了有效解决这三个核心问题并提良好的用户体验,本项目将设计目标设定为:专业性+趣味性(核心)、家长参与度、效果可视化,并围绕设计目标进行了初步的头脑风暴,发散了相应的设计机会点。
需求转化
六、设计发散
6.1产品定位
本项目针对儿童口吃问题,为2-7岁的口吃儿童及其家长提供专业的线上口吃矫治服务,通过口吃测试、多种趣味训练模式、可视化效果报告及社区交流等功能让口吃儿童得到专业有效且持续的矫治,打造沉浸式交互体验。
产品定位
6.2设计发散
围绕产品定位以及设计目标,项目成员应用头脑风暴的方法进行设计发散,从专业性及趣味性两个核心体验目标提出设计概念及功能。
核心设计目标及机会点发散
6.3方案评估
为了对发散出来的众多概念方案进行筛选和排序,找到最有效的解决方案,我们采取专家评估及用户满意度测试的方法,从产品视角及用户视角对功能进行两轮筛选。
第一轮:专家评估
第二轮:用户满意度测试
通过两轮测试,我们结合专家及用户的建议,筛选出如下功能作为App第一版本的主要功能。
产品功能
七、设计执行
在设计执行阶段,我们围绕用户画像及设计目标,结合产品功能优先级,对App的信息架构、任务流程、交互及界面进行了设计细化,并结合品牌设计共同打造一款专业且有趣的儿童口吃App。
信息架构
产品架构·任务流程图
低保真交互设计
高保真界面设计
























