96年的他, 作品为何这么稳?

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北京/教育工作者/4年前/16025浏览
96年的他, 作品为何这么稳?

“将个人的设计IP化、系列化是让设计更有价值的途径之一。”

本期“大设计奖”(原“站酷奖”)专访文章,分享获奖嘉宾 徐子晖(站酷ID:徐子晖cicman)关于设计的实践和思考。

2020“站酷奖”(现已升级为“大设计奖”)概念设计类评审特别奖作品《楚歌》

取材于传统经典,却不拘泥于传统。“一身转战三千里,一剑曾当百万师”,一个叱咤风云的少年项羽呼之欲出。作品的氛围感很到位,带来很强的沉浸感体验,这已不止于技法的锤炼,更源于画外功夫的沉淀,比如全局思维、丰富的知识面、大胆的想象力,而自我代入也让画面的真实感被打开,让故事更具感染力。正如他自己所说:“力量在你最痛苦之时!”

嘉宾简介:

徐子晖(1996— )

山东青岛人

鲁迅美术学院动画系在读硕士

创作方向以东方题材原画为主

个人系列《齐天》《唐武士》《楚歌》

代表作《楚歌》曾获

2020 第三届「站酷奖」概念设计类评审特别奖

2021 第十八届「金龙奖」最佳学院漫画奖金奖

2021 第九届「新光奖」最佳漫画新人奖金奖

2022 第八届「CIB 全国插画双年展」学生组金奖




用作品积蓄力量

——访2020“站酷奖”概念设计类评审特别奖得主 徐子晖



站酷网:此次获得2020站酷奖(现已更名为“大设计奖”)概念设计奖作品《楚歌》是个怎样的项目,创作初衷是什么,创作周期多长?完整的故事分为几个部分,主题分别是什么?

徐子晖:《楚歌》系列是我在2019年准备读研前的那个暑假开始构思准备的,到现在也马上三年了。创作初衷有两个:一个是根据之前自己做系列创作的经验,在第三个系列的主题上想去选择一个以中国古代英雄神话为蓝本的故事再创作;另一个是想去寻找一个属于年轻人的符号。于是“项羽”就成了这个系列主角的不二人选。故事以少年项羽在汉朝重生并向刘邦发起复仇为主线,贯穿整个系列。故事分为三章,简短来说,故事主题第一章“转世·重生·复仇”,第二章“迷茫·矛盾·抗争”,第三章“救赎”。

站酷网:你对西楚霸王项羽这个传统故事题材进行了怎样的创新?世界观、情节、人物、场景等的设计,灵感来源有哪些?

徐子晖:《楚歌》原画IP主要是对项羽这个人物的创新,将《史记·项羽本纪》中较多篇幅描写的成年项羽角色转化为《楚歌》原画IP中少年项羽角色的设定,意图探索项羽重生后复仇的可能性。《项羽本纪》中的成年项羽与《楚歌》中的少年项羽所处的客观环境不同。

其一,出身不同。《项羽本纪》中的项羽是楚国贵族出身,将领后人;《楚歌》中的少年项羽是个出身贫寒的流浪少年。

其二,项羽与刘邦的关系不同。《项羽本纪》中刘邦与项羽互为兄弟、并肩作战,共同完成了抗秦大业,其中,刘邦集团弱小,项羽集团强大;《楚歌》中相反,此时的刘邦已建立汉朝,自封汉高祖,刘邦集团势力远超项羽,少年项羽以复仇刘邦为重生使命。

然后是对故事剧本的创新:首先是项羽重生的剧情设计,即重生项羽相比于原生项羽,保留了原生形象的外貌特点的同时,赋予其新生命,使其成为项羽生命延伸的寄托,从而能够更多角度地剖析原生项羽形象;其次是在楚汉传统故事中大胆加入现代剧情设计元素——平行世界,在平行世界中展示了“项羽称帝”的剧情分线,目的是将史实与假设结合,多维度剖析原生项羽的性格缺陷。

作品的灵感来源分为三个部分:其一是相关影视作品以及史实资料的查阅;其二是在每一章创作前都会构思出具体的剧情框架,剧情框架我视为作品的骨架,然后将画面如同血肉填充到骨架上;最后就是查阅了相关资料,以及构建了剧情框架之后,将自己代入角色就能找到更多现实之外的灵感。

站酷网:《楚歌》从构思到完稿,经历了哪几个关键步骤?在你看来,游戏原画作品的品质取决于哪些要素?请选择完成度最高的一个或几个要素,具体谈谈!

徐子晖:剧情框架—详细线稿—板绘上色,三个步骤每次都是不可或缺的。对于游戏原画作品的品质,我认为色彩、构图、刻画等这些都是决定原画品质的基本要素,其中我个人认为,在千篇一律的行业作品中寻找创新,是对于游戏原画作品的品质最重要的一环,也就是所谓的创新度。对于从事游戏原画行业的人员来说,大部分人包括我自己在内,对于甲方给的条条框框已经没有多余的发挥空间了,但这些年真正能走入大众视野的高品质游戏原画作品一定是推陈出新的,在仅有的发挥空间里能够做到出乎意料的设计,而走入人心的创新和差强人意的创新又是完全两种极端。我这边只能给出部分个人的建议:其一是多去收集和欣赏一些其他艺术行业的作品以及资料;其二就是耐心地进行前期构思以及对于初始线稿的完善。一个前期深入构思的过程能够让创作者尽可能地产生天马行空的创作灵感;一个完善的线稿构图能够尽可能在前期就将创作者的想法呈现在画面上,而不是后期对于画面临时的添砖加瓦。

站酷网:《楚歌》不乏出色的细节,令你最有成就感的是哪些?请具体展示并简要说明一下!


徐子晖:《楚歌》系列,我个人最有成就感的地方在于构图、色彩的创新。以这张《垓下歌》作品为例,其主要描述了少年项羽与在平行世界中灭掉刘邦并称帝的暴君项羽进行的终极一战,其中我做了两个尝试:第一是整张画面火元素占主导,整个画面以红色为主,使画面维持了一个紧张的基调;第二是通过加入类似漫画分格这种不常见的构图来呈现原画作品,能够最大限度的呈现画面主角二人剑拔弩张的对峙感。

《垓下歌》


站酷网:《楚歌》与你以往的作品在风格上存在哪些相同或不同点?在这部作品中,你实现了哪些突破?

徐子晖:《楚歌》系列可以看成是对于《齐天》《唐武士》两个系列的合并总结,更确切的说是基于之前两个系列的基础上进行突破,其中,我个人认为比较明显的突破,一个是构图,另一个是色彩。

《齐天》

《唐武士》


站酷网:游戏原画设计与插画设计最大的不同是什么?你在游戏原画方面经历了哪几个阶段的成长?在你看来,游戏原画的必经之路有哪些?


徐子晖:游戏原画相比插画,在创作方面因为前者更具有商业性,有很多创作的条条框框,在作品上具有更高的完整性和画面冲击力。游戏原画至今已学习了6年,我认为分为三个阶段,也可以用我的三个系列来总结:首先《齐天》系列是一个借鉴参考的学习系列;其次的《唐武士》系列是一个创新摸索的痛苦系列;最后的《楚歌》系列是一个归纳总结的成型系列。以上三个阶段也是我个人认为在自学原画这条路上可以去供大家借鉴参考的一条路。


站酷网:除了《楚歌》,再为我们介绍几个你满意的作品吧!它们有哪些特点?你获得了哪些收获?


徐子晖:一个是《沧海录》这张作品,这张作品是我第一次大胆尝试构图创新的一张图,在那之后个人作品的整体品质上了一个台阶;另一张是《天井幽歌》,因为他让我彻底改掉了不分图层的坏毛病。

《沧海录》

《天井幽歌》


站酷网:你在绘画技法上有过哪些探索和练习?这些对你的游戏原画有哪些帮助?未来还有哪些创作或学习计划?

徐子晖:绘画技法其实没有太多的探索以及尝试,因为我个人不是一个喜欢做短期练习的人,从最初接触原画就开始做高精度的作品尝试,未来打算先把《楚歌》系列完成,并且做一个比较完整的作品总结,然后踏踏实实毕业。至于更久远的未来,我可能会继续创作以中国传统文化为题材的原画IP,并且尝试这些系列在不同行业中更多的可能性。



站酷网:你在创作上非常有计划,也非常自律自省,你认为哪些好习惯有助于保持创造力?生活中你如何积累素材、磨练技法?

徐子晖:首先在创作之前给自己框定一个题材范围,其次是尽可能地前期经历一个充分的构思过程,最后就是时刻收集对自己灵感有帮助的素材。对于素材的收集可以总结为两方面,一方面是生活中随机去收集一些给自己带来灵感的素材图,另一方面是在创作之前尽可能地框定题材和内容,从中提取关键词,比如画面要给人带来一种什么样的情绪体验,然后推导出整体的色彩倾向以及画面中元素的选择,然后有指定性地去寻找需要的素材图片。


站酷网:2021年开始「站酷奖」全新升级为「大设计奖」,强调“大设计”概念,你对“大设计”这个词如何理解?

徐子晖:我觉得“大设计”这个词首先映入人眼帘的就是“大”这个字,我个人理解“大”代表着全面的意思,像之前的“站酷奖”、现在的“大设计奖”,是一个极具包容性的设计比赛,大赛囊括了各行各业,是一个非常综合性的设计比赛。


站酷网:你心中的好设计是怎样的?

徐子晖:我心中的好设计是推陈出新的设计,能够在千篇一律的行业作品中让人眼前一亮,对于游戏原画行业来说,这是一个偏感性的行业,而直戳人心的设计一定是受到大众以及业内认可的好设计。

站酷网:根据你的观察,后疫情时代行业现状如何?你的关注点是否产生了变化?你觉得设计师应该如何应对时代的挑战?

徐子晖:现今行业动荡的时代背景下,原画的创作以及就业问题受到了游戏和影视等商业公司不稳定性的极大影响,因此传统商业模式已不能满足原画师的职业需求。原画IP的出现发展能够缓解这一困境,原画从业者致力于创造属于自己的原画IP来实现自我艺术追求的同时,也能够灵活地将个人的原画IP进行商业化。


站酷网:站酷一直致力于“让设计更有价值”,在你看来,让设计更有价值的方式有哪些?你是如何探索和突破设计在工作中的边界?

徐子晖:我认为将个人的设计IP化、系列化是让设计更有价值的途径之一。在大学期间我一直致力于将个人原画作品IP化、系列化,通过给每个系列制定前期的创作计划,然后进行作品量的积累,再从各种行业交流中发掘其商业价值。


站酷网:2022年度“大设计奖”已进入了紧锣密鼓的征集期,你最想对大设计奖组委会说些什么?想对跃跃欲试的设计师们说些什么?

徐子晖:期待在今年大赛上看到更多与众不同的设计作品,有更多的新锐设计师被发掘,同时也预祝大赛举办成功!!!



专访主持:张轶萱、刘霜

封面设计:小树



关于大设计奖

大设计奖(原“站酷奖”)是由中国设计平台站酷网主办,旨在通过评选和表彰优秀设计作品及设计师,来引导人们更多以设计思维积极创新,共创美好的生活。


大设计奖搭建平台,分享设计成果,建立共创共识,以具备现实影响力的设计案例,生动鲜活的设计师故事为内容线索,串联起创作者、产业界、消费者、行业协会等社会各界关于设计价值的共同思考。让“设计”不再仅仅是设计师的工作,更是人人皆可使用的创新方法;让设计成为实实在在改善人们生活,引领创新进步的大设计。


本次大设计奖做了全新升级。报名方式上,新增“伯乐奖”,可以自己报名,也可以提名他人;新增不同商业领域的行业奖项、以及颁发给优秀行业机构的组织奖,并特别邀请了具备深厚行业洞察力和成功经验的商业评审,来进行各商业领域的佳作选拔。



2022大设计奖已进入评审期,入围名单将于6月揭晓,敬请期待~

点击链接关注:https://awards.zcool.com.cn/

入围公示日期:2022年6月16日


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