原创文章|论文:三维模型拓扑布线

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青岛/三维设计师/4年前/774浏览
原创文章|论文:三维模型拓扑布线

作者:黄春瑞


三维模型拓扑布线技术在实际项目中的方法与应用

 —以毕业设计《祈愿》为例


作者:黄春瑞


摘要:

        拓扑与布线布线技术无论在游戏领域或者是在动画领域其重要性都不言而喻,虚幻引擎、Maya、3ds_max等,传统的相关三维软件对模型的拓扑与布线也是有一定的规范与要求,在未来计算机高度发达的时候或许可以脱离模型拓扑技术,但就现在的硬件软件等需求来讲,模型的拓扑布线技术,乃至更高效更快捷的拓扑方法技术还是值得我们探究与讨论的,此外论文会详细论述二者的重要性与之间的关系,在制作毕业设计Vr游戏《祈愿》时,从开始的原画设计开始、对照原画建模、直到最后的游戏打包发布,拓扑和布线几乎贯穿着这个流程、制作效率的提升,速度的加快、用更短的时间做出更高品质的三维模型作品,是我们更加值得研究与探索的,论文会详细论述传统的建模与拓扑布线方法,也会详细说明在制作游戏《祈愿》时探究的快速拓扑技术与作品的设计立意与理念。


关键词:模型;拓扑;布线;动画游戏;祈愿;虚拟现实


Method and application of 3D model Topology Routing Technology in practical project

- take the graduation project "praying" as an example

Abstract: Topology and wiring technology is very important in the field of game and animation, such as virtual engine, Maya, and 3DS_ Max and other traditional 3D related software also have certain requirements and specifications for the topology and routing requirements of the model. In the future, when computers are highly developed, we may be able to get rid of the model topology technology. However, as far as the current hardware and software requirements are concerned, the topology and routing technology of the model, and even the more efficient and faster topology method technology, are still worth exploring and discussing, In addition, the paper will discuss the importance of the two and the relationship between them in detail. When making the graduation project VR game "wish", from the beginning of the original painting design, modeling according to the original painting, to the final game packaging and release, topology and wiring almost run through this process, the improvement of production efficiency, the acceleration of speed, and making higher quality 3D model works in a shorter time, We are more worthy of research and exploration. This paper will discuss the traditional modeling and topology routing methods in detail, and also explain the fast topology technology and the design idea and concept of the work explored in the production of the game "pray".

Key words: Model; topology; wiring; animation game; wish game



目  录

第1章 作品创作背景与前言 1

第2章 模型拓扑布线的意义与原因 1

2.1模型拓扑的意义 1

2.2 模型布线的意义 2

2.3 三维模型进行拓扑布线的原因 3

第3章 毕业作品《祈愿》的设计理念与制作流程 4

3.1 毕业虚拟现实游戏作品的立意与理念 4

3.2 毕业设计《祈愿》制作流程步骤简述 4

第4章 三维建模技术在《祈愿》制作中的应用 6

4.1 三维建模的制作流程简述 6

4.2 三维模型的分类概述及拓扑布线的应用关系 7

第5章 模型拓扑布线操作方法—以次世代模型为例 7

5.1 模型拓扑布线的方法 7

5.2 模型拓扑的相关应用软件 8

第6章 模型快速拓扑布线方法的探究发现 9

6.1 模型快速拓扑布线应用方法 9

6.2拓扑布线技术在实际应用中的创新与突破 10

6.3模型快速拓扑布线技术的优势与个人见解 10

结论 11

参考文献 11

致谢 12



第1章 

作品创作背景与前言

        虚拟现实游戏《祈愿》由团队协作共同完成,作品基于虚拟现实硬件设备与三维相关软件,虚幻编辑器来进创作,集动作、音乐、教育、娱乐于一体的虚拟游戏作品形式。

        《祈愿》是有感而发从而制作的一款游戏。在庚子鼠年春节之际,全国人民受到严重的新冠疫情困扰,这场没有硝烟的战争是一场保卫人类安全的战争,也印证了总书记所说的那句话“人类命运共同体”,游戏中玩家将化身为守护者,潜入到病人的体内来消灭病毒。

        同时作品《祈愿》也祈愿着我们可以早日战胜病魔,游戏中玩家双手各持一把剑,一把是坚持之剑、一把是团结之剑,人类好好利用手中的这两把剑,彻底消灭病毒对人类的侵袭与困扰,同时《祈愿》也以游戏的艺术的表达形式,表达对平安生活的向往,也纪念我国现取得的抗疫结果,教育人们坚持和团结是我们手中的两把剑,拿起来别放下,终有一天我们会取得胜利。

        另一方面在制作游戏《祈愿》时,技术上也遇到了不少难题,但团队靠着手中的“坚持”与“团结”这两把剑,所有问题都迎刃而解,并且在三维模型的拓扑布线技术上有了新的发现与收获。



第2章 

模型拓扑布线的意义与原因

2.1模型拓扑的意义

        一个可以应用到项目中的三维模型作品,拓扑的意义对其十分的重要。一个合格的模型,并不是看上去模型外观很好看就是合格的,而是放到游戏引擎、动画等相关三维软件中,软件可以流畅的使用[1]。在绑骨骼,K动作的时候不出现问题,那么这个模型便是一个合格的、可以使用的模型。

        就目前的硬件发展与软件依托的硬件平台来看,硬件与相关平台都无法支撑较大量的面数的模型,如果模型一旦出现千万,乃至上亿的面的时候,这个软件就会出现白屏,崩溃的现象,所以就目前来看,依托法线的拓扑技术在很长时间成为时代的主流,因为他可以靠着数十个面、或是上百,千个面,通过法线的转换、来表现出上亿个面的细节,这种方法省资源,速度快,占用硬件的空间较小,甚至相对来说差一些的计算机也可以做出细节丰富的模型,所以拓扑技术的应用在计算机硬件或软件发展到一定的高度前,拓扑技术还是扮演者相当重要的角色的。

        在游戏行业上,相比动画的面数来讲游戏的要求相对来说就要低一些,游戏主要分为Personal Computer端游戏,移动端的手游,页游及虚拟现实游戏,它们的载体不同,所以对面数要求也稍有差距,游戏与动画影视不同,游戏更多意义上的是互动,在游戏中的世界交流,娱乐,学习是影视与游戏最大的区别,想做到交互便要求我们拥有较高的硬件配置,足以支撑游戏实时刷新,这就要求我们的三维资源拓扑的面数要尽可能的少,布线尽可能的合理,才能保证我们在实时交互的时候有一个流畅的体验。

2.2 模型布线的意义

        三维行业大致可以分为游戏、动画、影视、实体等行业,范围应用的广泛性是三维行业的普遍特征,然而在每个行业对布线的要求也是各不相同,布线对有些行业有着举足轻重的地位,而有的行业对模型的布线可以说是毫无要求,所以模型的布线的重要性还要根据相关行业来界定与划分。

        在动画行业来讲,布线要求相对来说是比较复杂的,因为一部三维动画的诞生是环环相扣的,缺少一环都难以进行到下一步,如果不把现有的问题解决,即便是进行到下一步,再往后进行的时候之前的问题也一定会浮出水面,而模型的布线贯穿着烘焙、贴图、材质,绑定,动画,灯光、渲染等流程,如果在模型布线的关键技术上出现了问题,那么不言而喻,后面任何一个流程环节出现了问题无疑都是一场悲剧的诞生。

        另一方面从动画相关的影视方向来讲,影视并不像动画那样整个片子都是模型,除实拍加动画这种表现形式外,影视行业主要是以拍摄实景为主,三维模型在影视领域主要是起到一种辅助作用,一些人需要耗费大量人力物力与财力才能拍摄到的场景,多数导演会选择用模型来还原剧本中的场景,达到一种虚拟仿真的效果,使观众在视觉上觉得这部影视作品确实是真实取景,当今风靡的“CG电影”就是一个鲜活的例子,它可以让我们节省更多的资本,但却能达到更高的作品品质。

        其次在游戏行业上来说,相比动画的布线来讲游戏的布线要求要比动画精度低一半左右,然而只有每一根线都必然有自己存在的重要意义,才能保证我们在实时交互的时候有一个合理的交互表演,所以布线在游戏的意义不言而喻,如果能掌握布线的关键技术,便是解决了玩家因设备相对落后在交互时出现卡顿或者闪退等现象,所以其重要性是可想而知的。

        行业与行业间相似但不相同,有的对布线要求极高,但有的对布线几乎毫无要求,比如3D打印、IP手办等行业,他们的流程中涉及不到与拓扑布线相关技术上的东西,所以拓扑布线对这类行业也就无关痛痒了。

2.3 三维模型进行拓扑布线的原因

        在制作虚拟现实毕业游戏设计《祈愿》时,在三维方面主要运用的是次世代建模技术,也就是传统的PBR建模流程,次世代模型想要导入到虚幻编辑器中,那么就需要将上亿的面用拓扑技术将其转化为数百个面,只有这样导入到虚幻编辑器中,才能在游戏引擎中进行蓝图材质的赋予与游戏的测试。

        模型拓扑关键技术不仅在动画游戏上发挥着重要作用,在建模技术上也能起到锦上添花的效果,毕业设计VR交互游戏《祈愿》为例,使用的次世代建模,次世代似乎成了高端游戏的评价代名词[2]。当然也就是传统意义上来讲的写实模型,主要应用软件是Zbrush。

        Zbrush是一款数字雕刻软件,在雕刻硬表面的时候我们就会用“拓扑卡线”的方式来进行硬表面的处理,也会在制作的同时,运用“拓扑布线技术”“烘焙技术”(图2.1)来节省项目资源,达到一种品质与游戏运行的一种平衡。

 

图2.1 法线贴图


        关于流畅度方面我们可以举个例子,传统的电影是24帧每秒,那么这个24帧每秒是传统意义上的一个运动画面,比喻到游戏引擎中,拓扑布线后,导入到引擎的模型可以把它的流畅度比作为60帧每秒,而未经过拓扑布线的模型在引擎运行时速度可以比作为1帧每秒,没经过拓扑布线的模型甚至还没有等到模型进入到虚幻引擎时引擎就已经接受不了模型的庞大面数了,所以在制作虚拟游戏《祈愿》时不得不将模型拓扑的面数无限的趋近于最低值,但又要兼顾模型的艺术造型,来保证引擎流畅的操作交互体验与视觉效果。



第3章 

毕业作品《祈愿》的设计理念与制作流程

3.1 毕业虚拟现实游戏作品的立意与理念

        毕业作品的表现形式为次世代风格的虚拟现实(VR)游戏设计作品,虚拟现实即虚拟环境仿真主要交互形式是借助HTC_vive(虚拟现实硬件设备)来进行操作与交互,属于动作、音乐、教育类游戏于一体的结合形式,华丽的设计可以增强玩家的体验舒适度[3-4]。通过游戏艺术来表达内心所期盼的情感与愿望。

        游戏中我们将化身为守护者,潜入到病人的体内来消灭病毒。同时作品《祈愿》(如图3.1所示游戏截图)也祈愿着我们可以早日战胜病魔用手中的双剑,一把是坚持之剑、一把是团结之剑,彻底消灭病毒对人类的侵袭与困扰,同时《祈愿》也以游戏的艺术表达形式,表达对平安生活的向往,也用游戏交互的形式纪念我国现取得的抗疫结果,游戏输赢机制较为简单,只要拿起手中的两把剑,不断消灭向自己冲过来的病毒就会胜利,另一方面也告诫大家,人的贪婪和欲望如果不制止,不懂得团结与坚持,最终毁灭的是我们自己,同时游戏也承载着教育、娱乐、纪念于一体,教育人们坚持和团结是我们手中的两把剑,拿起来别放下,终有一天我们会取得胜利。

           

图3.1 游戏截图


3.2 毕业设计《祈愿》制作流程步骤简述

        毕业VR游戏设计-《祈愿》制作流程主要分为三个大阶段,第一个大阶段是前期策划,第二阶段是中期资产制作,第三阶段的游戏测试打包与发布这三个阶段,项目由四个人合作完成,我在其中担任的是组长,负责统筹协调策划,参与全流程的制作,下面将简要论述游戏《祈愿》的制作流程。

        首先的前期策划,其中包含“游戏策划书”的撰写,“游戏策划书的构架与完善”、“二维原画设计与场景道具设计”;“游戏策划书”由四人讨论与导师指导共同完成,拟定游戏发生的背景,制定游戏基本的机制与玩法,搭建游戏流程框架,关卡策划,得分与减分数值策划,游戏结束与再循环机制,搭建好基本的游戏策划框架后就进行到下一步的完善阶段“游戏策划书的构架与完善”,这一阶段的目的与意义主要是弥补第一阶段的不足,再拟定资产的实现方式,风格再次确定蓝图文字基本框架的搭建与学习,现有成品游戏参考与试玩,游戏动画美术素材风格汇总与收集等,然后便进行到第一阶段的最后一步“二维原画设计与场景道具” 设计,主要设计场景概念氛围图,道具概念设计图,期间参考大量资料确定道具,拟定好场景道具风格和UI界面设计,绘制场景与道具与UI资产需求。

        其次便进入到第二大阶段中期资产制作阶段,这个阶段主要任务是根据第一阶段二维原画的设计来进行三维模型的创作(图3.2),主要创作方式是zbrush精雕加拓扑卡线的方式制作高模,用拓扑布线加烘焙法线的方法绘制低模,再将拓扑好的低面模型进行剪UV等方式的处理,通过Substance Painter绘制贴图就可以导入引擎测试了,详细模型制作流程会在后文详细论述,在制作模型期间还在进行蓝图框架的搭建与测试,每个蓝图节点可以比喻成一个容器,而每一个容器,制作《祈愿》时先将每个槽放上等比大小的正方体模型,这样就可以进行蓝图的框架搭建与测试,基本问题测试没问题后主要的工作就放在了三维模型的优化上,将模型导入引擎将原来的Box模型替换,便得到了测试版本的游戏,这时候我们便进入第三个阶段,游戏测试打包与发布。


 

图3.2 三维模型创作


        最后游戏测试打包发布阶段是最复杂的阶段,准确来说就是游戏的测试,发布流程很简单,其主要包括蓝图Bug修复,模型修复,模型碰撞测试,节奏卡点测试,游戏后期氛围特效处理,游戏难易度调整等,在遇到蓝图bug的时候解决办法是在Unreal Engine的官方文档里搜寻问题,模型的bug修复一般是将游戏引擎中的模型退回三维制作软件中寻找问题并解决,待全部测试结束后便是打包成品的游戏发布。

        在这三个阶段困扰最大的便是拓扑技术,拓扑技术需要手动将模型的每个面拓扑出来,十分的耗费制作的时间成本,经过不断地寻找,我和小组成员终于将这个问题突破,发现了快速拓扑布线的技术与方法,次方法会在后文中详细说明。


第4章 

三维建模技术在《祈愿》制作中的应用

4.1 三维建模的制作流程简述

        三维模型在游戏《祈愿》模型制作主要分为三个部分(如图4.1),前期的美术资场景道具设计,中期的三维模型美术资源制作,后期的虚幻引擎制作,在这三个模块中,三维模型美术资源制作过程中主要分为场景很道具的制作,场景的制作原理便是与道具的制作方式相同,因为每一个场景的出现都是由多个道具拼接构成。

图4.1 《祈愿》制作流程图


        三维模型大致可以分为三类,手绘建模、次世代建模与low poly建模,道具的制作流程主要运用了次世代的建模流程,结合模型卡线的方法快速建模,在前期要准备的是根据原画在maya中完成中模的创建,再将中模导入到zbrush进行高模的雕刻,这两步就好比素描中的起形与刻画细节,但在三维模型的制作中,这两各环节相辅相成。

        中模创建效果不理想的时候可以将模型导入zbrush进行雕刻,在用拓扑的方法进行中模的创建,如果在制作高模的时候没办法将三维造型雕刻的十分规整,这时候我们就又要用到拓扑技术来将模型进行减面。

减面后的导入maya进行拓扑卡线,这时候我们再将模型细分到高模状态,不难发现规整的模型就这样呈现在作品作者眼前。

        高模雕刻完后便将模型通过拓扑布线的方式来进行低模的创建,这个时候拓扑一定要十分注意模型的布线,务必将模型面数与线的出现位置做到合理,在进行剪UV与高低模的烘焙,我们便得到一个完整的素模(如图4.2),通过模型的材质与贴图绘制(如图4.3),在这过程中模型的制作周期要把控好,便可以导入到虚幻引擎进行模型测试。





  

                                    图4.2 素模                                                            图4.3贴图绘制


4.2 三维模型的分类概述及拓扑布线的应用关系

        前文提到模型可大致分为三大类,手绘模型、low_poly模型以及次世代模型这三大类风格。

        手绘模型是比较传统的建模方式,也是一种“老一辈”的模型师所擅长技术,这种方式通过模型的创建,相对次世代或low_poly模型来说,主要的建模方式靠的是maya或3ds_max建模,在建模的同时将模型进行合理的布线,贴图主要依靠手绘贴图的方式来绘制,在布线方面来讲对制作者的要求相对较高。

        low_poly模型又被称为低多边形风格的模型,又被称作为低面建模,是一种抽象的艺术表达形式,三角形的布线,鲜亮明快的色彩,很快在三维和平面领域应用开来,这种模型制作技法可以说继手绘模型与次世代模型后的一种新型模式的三维建模风格,其制作周期较短,模型布线较简单。

        次世代模型风格正是在游戏《祈愿》制作过程中主要应用的模型表现手法,与前二者不同,次世代模型主要表现为写实,尤其是在金属材质制作方面,次世代模型的方法更是亮点,它可以通过引擎光影环境的变化来实时进行真实物理模拟的计算,这也是十分适合写实类游戏制作的一种建模类型,在拓扑布线上的难易度相对简单,但无法控制时间上成本的累计。


第5章 

模型拓扑布线操作方法—以次世代模型为例


5.1 模型拓扑布线的方法

        运用PBR建模流程在拓扑布线前,需要我们将模型的高模雕刻完成,再将高模进行减面(如图5.1)后导入maya中进行拓扑。

 

图5.1 高模减面模型


        将减面好的模型导入maya中意味着拓扑正式开始,在maya中选择模型开启吸附功能,再执行四边形绘制工具来进行四边形的绘制,这个绘制要求我们把绘制的由无数个四边形来组成一个模型,在绘制的时候还要注意模型的布线,布线基本规则是横平竖直,保持四边面或三角面,切记有较大的拉伸生物体在关节处布线需要有三条循环边,两条在循环边之外的安全线,保证以上几点的规则和关键技法来进行模型的拓扑布线,那么这个模型在大多数情况下都是一个合格的可以被游戏引擎或动画软件接纳的模型。

        但这种方法的唯一缺点就是在拓扑布线时,每个面都去亲手绘制,会大大延长制作周期,不利于时间的节省,后面会提到更节省时间成本,相对来说更简单的方法以供参考。


5.2 模型拓扑的相关应用软件

        在制作VR游戏《祈愿》时,因拓扑时间慢,探索了含多种快捷的拓扑渠道,以下是制作过程中尝试过的软件与心得体会(如图)。

        Zbrush:追加Z球的方式编辑拓扑,可以在高模做完后直接进行拓扑,无需进行减面操作,用法单一,拓扑自由度限制较大。

        Maya:相对zbrush来说需对高模进行减面操作,相对zbrush要方便快捷,自由度较大。

        3D_coat:操作方式易上手,效率与自由度相对较高,快速布线,可用描边划线方式来进行快速拓扑,更适合角色布线与拓扑。

        Topgun:与3D_coat相似,可烘焙导入贴图等,但上手相对较难。


 

图5.2 软件图标





第6章

 模型快速拓扑布线方法的探究发现


6.1 模型快速拓扑布线应用方法

        在制作毕业设计《祈愿》时,经过多种拓扑软件的更换尝试,探究发现出节省时间成本,方便快捷,品质不打折扣的方法,就是zbrush结合maya来对模型进行快速的拓扑布线(如图6.1)。

 

图6.1 拓扑模型



        zbrush结合maya快速的拓扑布线以ZB中的Goz为媒介,可以快速将zbrush中的模型传送到Maya软件,也可将Maya中的模型一键快速传送到zbrush模型中,大大的节省了模型从软件导入与导出的时间,可以将这两个软件看作一个软件用,各取所长,补齐短板。

        其次便是两个软件结合的拓扑的方法,保留减面高模到Maya并开启拓扑吸附模式,将模型在zbrush中进行自动重拓扑(ZRmesher),将自动重拓扑的模型导入Maya当作拓扑后的模型,将不需要的线与面删除,再将拓扑后的模型进行修改或补齐,便快速高效的得到了一个模型的低模。

6.2 拓扑布线技术在实际应用中的创新与突破

        模型的拓扑布线上,它是一个具有机械性的工作过程,所谓机械性,便是在技术上反复应用软件四边形绘制功能,来实现从高模减面到低模的过程,其过程枯燥乏味,手动拓扑效率十分低,再解决枯燥乏味,效率低的实际应用问题上,展开全新高效率拓扑的研究,在使用ZBrush雕刻高模的时候发现,ZBrush为了使模型在雕刻时通过zRemesher逐级细分功能,来使软件在运行中可以进行高低模的智能切换,从而使ZBrush在雕刻过程中可以流畅的使用,在制作祈愿游戏模型的时候,突破传统的Maya拓扑方式,也摒弃了单一的ZBrush拓扑方式,是Maya和ZBrush结合,使用Maya的吸附与ZBrush的zRemesher功能,通过Maya的手动拓扑,使用ZBrush的自动拓扑,二者结合应用,结合的方式便是将ZBrush的自动拓扑面数做到合理,再删除布线不合理的地方用手动合理布线拓扑,来制作出面数低,布线合理的模型。

6.3 模型快速拓扑布线技术的优势与个人见解

        模型快速拓扑意味着模型的制作周期缩短,节省模型的拓扑时间就是节省了人力成本与时间成本,另一个方面来讲也在一定程度上节省了技术成本,使模型在制作上缩短了时间,却增加了效益,任何技术都是留给有准备的人的[5]。无论是动画影视还是游戏领域,都是一个团队才能完成的事情,并非可以一个人承担所有,模型制作速度的快慢,影响着整个项目的进度与流程就会推迟,所以快速制作高品质模型的重要性是不言而喻的。

        另一方面,随着UE5的发布,模型拓扑布线技术的消失是大势所趋,但就目前来看,模型拓扑布线技术仍是主流,如今建模技术已经相当成熟,Maya、C4D、zbrush建模,UE5通过虚拟机合体的方式来直接应用zbrush的高模,无需拓扑布线,这对于虚幻的开发者来说省掉了大量的拓扑,布线,烘焙,置换等工作量,有优势更有缺陷,例如实际应用的软件、输出分辨率、平台、等多方面限制,所以待UE5发布后,拓扑布线技术在未来很长时间内仍是主流。



结论

        通过毕业设计《祈愿》的全流程制作,探索发现出快速模型布线的方法,同也学会了两样优秀的品质精神,团结和坚持,正所谓三人同心其利断金,一个人的力量是小的,但团结的力量却是宇宙间最大的力量,其次便是坚持,坚持是通往胜利的捷径。

      《祈愿》的可以被称为独立游戏的制作,在制作过程中要求制作者在制作游戏的过程中是一名“全才高手”,只有一项专精,其余全通,这样才会在独立游戏制作过程中避免遇到致命性的问题,当然一个人的精力是有限的,这就需要我们培养自己的学习能力,在行业日新月异的情况下始终保持前进。

        模型的制作需要很多的技巧与方法,通过制作毕业作品《祈愿》中的模型可知,制作周期是一个跟关键的要素,因此模型师在制作模型时不仅要勤动手,还要多动脑,这样才会在专业技术上有心的突破。如果《祈愿》在制作模型时,没有花费时间去尝试行业内其他拓扑软件与方法,也不会发现用Maya结合zbrush来拓扑的方法,通过自动重拓扑的功能进行智能拓扑,但要注意的是人工手动布线的面数修改与模型布线的合理性,这种方法适合游戏,动画,影视,他可以大大的节省三维制作的周期,缩短模型的制作周期也就意味着模型可以大大的节省制作上的成本,提高我们的制作效率。



参考文献

[1]何成.虚拟现实场景中三维建模的关键技术研究[J]. 科技视界, 2018(35): 244-245.

[2]施舒.次世代游戏角色及场景制作表现法(重庆大学硕士学位论文).重庆大学, 2009.

[3]吴翔.色彩在游戏美术中的运用[湖北工业大学硕士学位论文].湖北工业大学, 2012.

[4]张占龙, 罗辞勇, 何为.虚拟现实技术概述[J].计算机仿真, 2005, 22 (3): 1-3.

[5]濮毅, 吕明明.浅析次世代游戏模型技术特征和制作流程[J].景德镇学院学报,2017,32(3): 45-48.



致谢

        山水一程,三生有幸。毕业设计通过老师的指导与小组成员坚持不懈的努力,不但有了成果,还有技术上的新收获,使用游戏艺术的形式,来表达对人生美好生活的向往,与现实作斗争,培养团结友爱的精神,铸坚持不懈的品质,这种精神与品质就像游戏《祈愿》中手持的两把剑,面对任何困难都能迎刃而解。

        论文到这里已经接近了尾声,这似乎也意味着大学四年的学习时光结束,首先非常感谢我的毕业导师姜季东老师,在毕业之际给予我精心的指导,其次也要感谢孟庆波老师在青岛农业大学虚拟现实研究中心这个平台给予了我太多的露水,滋养我的身心,慰藉我的心灵,使我能在四年后的今天,凭借所学到的知识,让我在踏出校园的那一刻,有能力为社会贡献出自己微薄的力量,其次要感谢我的父母及生命中帮助过我的人们,没有你们的帮助,不会成就现在的自己,也感谢在我毕业小组的三位朋友,能顺利做完《祈愿》这款游戏,是你们的坚持和努力和团结,真的要和你们说声谢谢,谢谢你们在大学最后一年时光的陪伴,虽天涯海角,但我相信有缘还会再见,那些帮助过我的人,真的要说一声,谢谢你们! 


  

                                                                                                       2021年5月

                                                                                                        --版权所有   严禁抄袭--


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