(图文+视频)C4D野教程:OC和RS合成类多通道的相关信息以及后期使用方法

成都/设计爱好者/4年前/885浏览
(图文+视频)C4D野教程:OC和RS合成类多通道的相关信息以及后期使用方法
野鹿志

超级好用的合成类多通道

小假期里有点时间,赶紧更一波,其实也是为了填之前文章里的坑。


细心的鹿友可能有注意到,我平常在渲染出图的时候都会顺便在多通道里做分层,这个是为了方面后期进行调整。


但是没怎么专门写过分层出来的通道后期怎么使用,关于分层渲染之前写过一篇比较长的OC的文章,但针对这部分内容也是一笔带过:

undefined


虽然经常使用分层渲染的鹿友可能都会了,但是对于刚接触的朋友来说就会很懵,之前也有鹿友在群里问到:

undefined


因此今天打算专门写一写这方面的内容,主要是针对于新手做一个简单的分享。


首先需要说明的是,以OC为例,官方文档里也可以看内容很多,例如完美通道、灯光通道、材质通道等:

undefined


这让刚入门的朋友可能会感到无从下手,我个人觉得相比起来RS官方对于多通道的分类更便于理解一下:

undefined


主要分为合成类多通道,实用类多通道以及自定义多通道,哪些通道属于哪一类官方文档也有清楚的归纳:

undefined


今天主要分享的是我个人最常用的合成类多通道的部分内容,会分别以OC3.07以及RS2.6.41来进行说明。


至于RS的自定义通道我从来没用过,实用类通道我用的最多的也只是对象蒙板而已,之前文章里也写过,以后用到其他的再分享吧。


内容算是抛砖引玉,新版本的OC通道应该还会多一点,希望大家能够举一反三就好。

undefined


开始之前先对合成类多通道做一个简单的解释,平常正常渲染出来的图片我们称为完美通道(也就是beauty层)。


合成类多通道的意思是指的将这些通道在后期软件例如PS或者AE中,以相应的混合模式叠加就能直接合成出我们的beauty层。


接下来是OC3.07里的操作,你需要渲染输出的通道是和你的场景有关的,例如我这里的场景里有漫射、折射、反射、体积雾、发光以及sss材质:

undefined


OC渲染通道里首先位深度选择为16位或者32位,这个是官方的建议。然后在完美通道里把对应的层勾选上:

undefined


漫射通道里有直接漫射、间接漫射以及漫射滤镜,反射也一样,我通常直接用漫射和反射就够了:

undefined


折射和传输通道也是,传输通道是指的漫射材质里传输通道,可以用于做假的sss效果以及纸张背光的:

undefined


虽然OC的透明材质里也有传输通道,但经过我测试分层里无法单独提出来:

undefined


环境指的就是HDRI环境,我没用过:

undefined


在OC3.07里,体积雾以及次表面散射它都归于sss通道,这个大家需要注意一下:

undefined


POST以前说过,指的就是摄像机后期,如果你开启了摄像机后期,这里也可以使用:

undefined


阴影通道可以在后期里增强阴影的程度,偶尔会用到,我们这个场景不需要:

undefined


最后一个噪点通道,用于观察渲染的噪点情况,好像也可以输出结合三方软件降噪,我从来没用过:

undefined


大概笼统的说了一下各个通道再来看看后期里怎么使用它们吧。


其实很简单只需要把漫射层放最下面,其他图层放上面,然后混合模式改为线性减淡,这样就合成了beauty的样子:

undefined


细心的你如果把原本渲出来的beauty层拖下来对比,你会发现OC的合成多通道层混合出来的图会比原始的beauty略微亮一丢丢。


这个具体原因我暂时还没有找到,反正不是线性工作流的原因,问题不大,无伤大雅:

undefined


这样分层出来的通道,如果我想要单独对其中某个通道进行调整就非常方便了。


比如我想要给烟雾添加发光,只需要给sss通道添加发光特效就行了,不过OC3.07里次表面散射和体积雾是在一起的,这就有点尴尬,新版本OC应该是分开的:

undefined


当然这只是一种用法,我相信很多习惯用多通道的鹿友更常用的方法是把beauty层放在最下面。然后分层出来的多通道放上面。


通过修改混合模式以及图层的不透明度,使得原本beauty上的某一个通道效果更明显:

undefined


接下来是RS2.6.41里的操作,场景材质基本是一样的,只是我在RS这里开启了后期效果。


因为RS不像OC可以单独输出后期层,所以后期层需要单独操作一下,这个我们后面再说:

undefined


需要注意的是,RS的多通道里许多原始层,例如漫射、反射以及折射这些层的滤镜层和原始层:

undefined


但是这里面除了半透明的三个原始层我们有可能会用到,其他的基本用不上,由于我的场景中没有半透明材质。


这里就简单说明一下,这个半透明指的是材质里的背光,类似于OC漫射材质里的传输通道,用于制作假sss材质和纸张背光的:

undefined


至于半透明的原始层官方文档里也有说明,先把半透明的照明原始层和GI原始层以相加(线性减淡)的模式混合。


将它们的结果以相乘(正片叠底)的模式与半透明滤镜层混合,最后再把他们的结果以相加(线性减淡)添加到合成中:

undefined


接下来再回到RS中,我这里把官方分类的合成类多通道都添加进来了,大家可以查看一下:

undefined


首先由于我场景里没有焦散,而且其实我还没用RS做过焦散,所以这个先略过。


背景有点类似OC里的环境,不同的是它需要在环境光里添加背板才可以,并且它不像OC会直接忽略场景里的所有对象:

undefined


接下来是sss材质,这个也需要注意一下,我的场景里其实是有两个sss材质的物体,一个使用的是RS的sss材质球,另外一个是用RS标准材质球调节的sss材质:

undefined


而这个sss通道它只能识别RS的sss材质球的对象,标准材质球调节出来的它不会显示:

undefined


最后提一下投影层,这个其实我从来没用过,RS官方把它分类是实用类多通道:

undefined


使用方法也和我们平常操作的投影层不一样,官方说明是需要用漫射滤镜层以相乘(正片叠底)与投影层混合,再将结果以相加(线性减淡)的模式与漫射照明层混合:

undefined


其他多通道层我觉得就没什么可说的了,再来看看后期里的操作吧。


其实是一样的,把漫射放在最底层,除去体积雾的三个层,其他的图层全部放在漫射的上面,以线性减淡的模式混合:

undefined


体积雾这三个层将tint层放最下面,混合模式是相乘(正片叠底),另外两个层同样是相加(线性减淡):

undefined


另外需要注意的是在这个场景中,体积雾应该是在漫射的上方其他层的下方,这样就和没有加摄像机后期的beauty是一模一样的了:

undefined


现在可能不是很方便对比着看,我们把摄像机后期也弄好就可以了。


其实操作也很简单,首先我们现在得到的是没有摄像机后期的beauty效果,把他们打成一个合成。


再把带有摄像机后期的beauty放下来以差值的方式混合,现在得到的这个图就是摄像机后期的层了:

undefined


把不带摄像机后台的beauty复制出来一份,然后把算出来的摄像机后期层打成一个合成:

undefined


再把得到的后期层以线性减淡的模式和不带后期的beauty层混合,就得到了和我们渲染图一模一样的图了。


大家可以和渲染出来的图对比一下,和OC不同,RS合成类多通道混合以后是完全没差别的:

undefined


合成类多通道我最常用的基本就这样吧,更多其他通道的使用,以后有机会再分享,大家也可以看看官方帮助文档,下面是今天的视频版:


好啦,今天所有的内容就到这里,想要原视频的童鞋后台撩我获取吧!


更多内容欢迎关注公众号:

本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

私转必究


6
Report
|
15
Share
相关推荐
评论
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
You may like
水墨动物插画日历
Homepage recommendation
相关收藏夹
C4D教程学习
C4D教程学习
C4D教程学习
C4D教程学习
作品收藏夹
C4D
C4D
C4D
C4D
作品收藏夹
C4D
29
C4D
C4D
C4D
C4D
作品收藏夹
技巧
技巧
技巧
技巧
作品收藏夹
C4D
C4D
C4D
C4D
作品收藏夹
-
-
-
-
作品收藏夹
-
1
大家都在看
Log in