人体解构太复杂?掌握这4个方面完全不怕!

北京/设计爱好者/5年前/608浏览
人体解构太复杂?掌握这4个方面完全不怕!
数艺设

人体解构

掌握人体结构是绘画的基本功,只有打下扎实的基础,才能创作出自己心目中的角色。随着影视和二次元文化的飞速发展,角色设定越来越重要。

人体的组织结构非常复杂、精密,支撑人体形态及运动的主要是骨骼系统和肌肉系统。其中骨骼系统是人体的支架,也是人体运动系统的一部分,它从整体上决定着人体的比例和人的形体特征。


下面,数艺君用4个方面,给大家唠唠人体结构的相关知识点,帮助大家更好的掌握绘制要点。



1

人体的主要关节点


骨骼系统可以归纳为4个部分:头部、肩部、躯干和四肢。


人体的每个动作变化都产生于相应关节点的转动,全身的骨骼是由很多能够转动的关节点连接起来的。可将这些关节点归纳为4个大点(左右两侧的肩关节和胯关节)和8个小点(左右两侧的腕关节、肘关节、膝关节和踝关节)。这些关节是主要的运动关节点。


在进行绘画练习的时候,可通过把握这些关节点来感受运动中骨架的变化规律。

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成年人的骨骼由206块骨头组成,通过韧带和关节连接在一起。初学者一定要掌握好绘画的方法,先观察后练习。要先观察骨骼的比例和特点,再以绘画的方式记录下来。



2

骨骼的比例


人体骨骼比例可以简化成以下几个公式。


上半身的长度=下半身的长度

头的长度+颈的长度=胸骨的长度=腰椎的长度+骨盆的长度

大腿的长度=小腿的长度


上述公式可作为参考,但为了把角色的身形比例表现得更完美,在动漫角色设计中会出现夸张和变形。


人体的比例不是绝对的,随着年龄的增长,骨骼会有所变化,但相对的位置是不变的。生长期骨骼的主要变化是胯部变高,四肢增长。


在2~25岁时,人体骨骼比例会因人长高长壮不断变化,在长到约25岁的时候就会停止变化。45岁之后,人身体各个部分的功能开始衰退,骨骼关节开始退化,脊柱也会出现一定程度的压缩。可以把人体比例的变化过程看成一条抛物线。

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在绘制动漫角色时,可以采用不同年龄段的骨骼比例画出不同感觉的人物。例如,Q版人物可以采用2~4岁的比例,显得比较可爱。



3

骨骼的特点

许多初学者认为在绘画时表现出男性角色和女性角色之间的区别很难。其实,男女之间的区别可以通过骨骼的变化来体现。男女的骨骼比例大致一致,但头骨和躯干的结构有些不同。


1. 男女头骨的区别

男性的头骨棱角明显,特点是眉弓(红色位置)突出,上颌和下颌比较宽;女性的头骨棱角不明显,特点是额结节(蓝色位置)突出,上颌和下颌稍小。


男性的头骨可以表现得方一些,女性的头骨则可以表现得圆一些。在画动漫人物时,可以把这些特点表现得更加明显。

2. 男女肩部和骨盆的区别

除了头骨之外,男性和女性身形的区别还在于骨盆和肩部。由于生理构造不同,女性的骨盆比较宽,而男性的肩部比较宽。


绘画时一定要注意,男性肩宽胯窄,女性肩窄胯宽。


可以把男性画得比较强壮,女性画得比较娇小。


3. 头骨的特点

初学者在画人体动态的时候,要特别注意骨骼呈现出的特点。在做不同姿势的时候,骨骼的位置会有细微的变化。

头骨的主要运动部位是下颌骨,下颌骨与颅骨之间形成可动的连接,可进行上下左右的移动,在人说话、呐喊和咬合的候变化会很明显。


4. 肩部的特点

肩胛带由肩胛骨和锁骨组成,镶嵌在背部。整个肩胛骨靠锁骨连接在胸腔之上,除了锁骨与胸骨的连接处外,锁骨和肩胛骨是可以在肌肉力量的作用下活动的。

手臂在运动时会连带着肩胛一起移动。例如,双臂举起的时候肩胛会往上抬,手臂往前伸的时候肩胛会往前移,手臂往后压的时候肩胛会往后移。左右肩胛可以分开运动,只抬一只手臂时,就只有同侧的肩胛会往上抬。

5. 躯干骨的特点

躯干骨由胸骨、肋骨、脊椎和骨盆组成,通过脊椎把胸骨和骨盆连在一起。随着脊椎的扭动,躯干骨的形态会发生变化。


可以把躯干骨看成两个方块,这样就可以很好地感受躯干骨的扭动方向,有助于绘制运动状态下的躯干骨形态。

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6. 四肢骨的特点

四肢骨分为上肢骨和下肢骨。其中,自由上肢骨包括肱骨、尺骨、桡骨和手部骨骼,自由下肢骨包括股骨、髌骨、胫骨、腓骨和足部骨骼。


肱骨的一端连着肩胛,连接的部位是肩关节;肱骨的另一端连接着桡骨和尺骨,连接的部位是肘关节。桡骨和尺骨的另一端经由腕关节与手部骨骼连接。在手臂放松的状态下,尺骨和桡骨是并排的;手臂在运动过程中扭动时,尺骨和桡骨会交叉。


股骨的一端通过髋关节与骨盆相连;股骨的另一端连接着腓骨和胫骨(腓骨和胫骨是并排的),连接的部位是膝关节。


髌骨是人体内最大的籽骨,为三角形的扁平骨,参与膝关节的构成。腓骨和胫骨的另一端经由踝关节与足部骨骼连接。


可以通过拇指的位置来判断尺骨和桡骨的状态。桡骨是借腕骨与拇指相连接的,手臂扭动时桡骨会随拇指转动。

只要膝关节弯曲,腿部就会被拉长。


4

骨骼的空间关系


骨骼架构在人体基础绘画中非常重要。在画骨骼的时候,必须把骨骼的体积感表现出来,在此基础上添加肌肉,就可以将人物的基础结构很好地表现出来。


想要画出体积感比较明显的骨架,前提是要了解透视。前面讲了一些关于透视的知识,接下来可以用以下方式来表现骨骼的空间关系。

可以把骨骼看成几何体,用几何体概括,一般会选择长方体。这是因为长方体可以很好地体现高度、宽度和厚度,进而展示出骨骼的空间关系。表现骨骼的空间关系可采用以下两种方法。


方法 1:把想画的物体装在方盒子里


方法 2:用几何体组成方块人。


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本文内容出自

《幻想的艺术:游戏动漫人体结构与角色设计》


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