第177期【语音直播】梳理语音直播产品-2021设计之旅29

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南京/艺术工作者/5年前/340浏览
第177期【语音直播】梳理语音直播产品-2021设计之旅29

第177期:用时约5分2150字

【语音直播】梳理语音直播产品的0到1【上】

第177期:用时约5分2150字

【语音直播】梳理语音直播产品的0到1【上】

1.市场背景

(1)市场打拼火热,用户规模日渐庞大

在整体的在线直播市场,截止2020年,用户规模达5.26亿人。

(2)大玩家争相入局,小平台百家争鸣

2008语音直播最早可以追述到2008年的YY语音,是语音直播的始祖。

2014考拉FM于2014年尝试了纯音频方式进行语音直播,随后的几年时间,

2016红豆Live、荔枝FM、喜马拉雅FM在2016年相继上线语音直播功能,陌陌也在2017年下旬加入了战局,

2019年网易云音乐试水语音直播,

2020年3月,抖音同样上线了语音社交直播的功能。

从诸如荔枝FM之类的电台类平台的转型,到抖音、快手等短视频平台的加入,可以看出,语音直播的业务布局已经深入各大平台,势必要夺得一份蛋糕。

反观小平台,氧气语音、声伴、嘿嘿语音、萌声、小伴点、声波等等,层出不穷。

2.项目背景

目标在于建立一套“内容+主播+互动+情景”相结合的语音社交直播产品。产品定位是“用声音结实识有趣的人”,以声会友。

目标人群定位在14-35岁之间的青少年及青年。通过整个在线语音直播市场的分析可得,语音直播市场30岁以下的用户人群达到69.3%,整体呈年轻化状态。

目前为公司的主要核心业务,准备进军泛娱乐行业。

语音直播分类:在线语音直播是指人们可以通过网络收听到远端正在进行的音频实况,且两端能够实现实时互动。其核心是利用既有的网络条件实现对音频信号的实时传输,并且能够在远端实现流畅的收听。

(1)一对多模式:一个语音主播进行声音传播,其余均为听众仅可进行文字描述,玩法众多,引申到部分听众可进行与主播进行连麦互动。如目前荔枝FM、喜马拉雅FM便是以这类型的模式。

(2)一对八模式,更合理的来说,应该是1+8的模式,采取一个房主坑,8个普通用户坑,来进行互动。

(3)1对1模式:用于密友/挚友的功能上,部分语音平台会打造密友功能,以其陪伴时长、互动交流等方面,吸引用双方成为密友,进而打造一系列有关密友的玩法,1对1模式便是该功能的应用场景。

以其玩法来分,可分为纯聊、相亲、点唱、模特厅、电台、娱乐厅、故事等

需求分析

1.为什么要做语音直播

(1)沉淀内容,用户粘性高语音直播相对比视频直播,更具沉淀内容。在一对多的语音直播形式当中,,基于语音内容的故事性、陪伴型等特点。

(2)更好的延展性根据心理学来说,“越是得不到的东西,越吸引人”。语音直播与视频直播最大的一个特点就是:无法看到主播的面容。

(3)独特的玩法基于语音的形式,平台既可以衍生出自身固定的玩法,用户也可自行创造各类UGC的语音玩法。平台玩法包括了相亲、交友、开黑、小游戏等多类的玩法可供用户进行挑选,满足各类需求。

(4)多场景覆盖语音直播的特性在于其声音的传递,无需画面。造就了能够将语音内容带入任何场所。

(5)省流量、设备门槛低相对于视频直播来说,省流量及设备门槛低是其特点之一。语音仅需传输声音,同时对于设备的画质要求较低。

2.用户人群分析其用户人群:上班族、学生、自由职业者、主播。

(1)上班族是这四类人群当中占比最高的用户,结合用户的地域分布、经济状况、压力情况来看,是最最接近语音直播的人群定位的。身处一二线城市,有一定的经济,在支付自身日常花销的同时,能够满起自己的额外需求花费。

(2)学生的在这四类人群当中的占比也是相对较高的,其特点是时间充足,尤其是18-22岁的大学生,但由于其消费能力相对上班族较少,处于用户人群当中的中低消费人群。对于学生人群,青春、活力、爱情、游戏、校园是其代名词。

(3)对于自由职业者来说,是学生及上班族之间的人群,那么衍生出了自由职业者这类人群细分。

(4)语音平台上的主播,特点是声音好听。不需要好看,声音好听,会说话,就足够,根据类型又可细分为兼职主播及全职主播。

3.用户行为分析

(1)语音行业认知度逐年升高语音直播行业作为在线直播的一个细分领域,自荔枝FM、喜马拉雅FM、倾听FM、陌陌等平台的多年耕耘。

(2)用户睡前听语音直播据艾媒咨询报告显示,44.7%的受访用户在睡前收听语音直播。

(3)45.6%的受访用户每天启动1-2次,31.6%的受访用户2-3天启动一次;在收听时长上,39.5%的受访用户每次收听15-30分钟,36.4%的受访用户每次收听30分钟-1小时

(4)55.3%的受访用户在收听语音直播的过程中评论,54.8%的受访用户进行了点赞的行为,仅有11.0%的用户不参与互动;而在打赏金额的分布中,10-50元占比最高,为22.4%,其次是10元以下,占比19.3%,51-100元排名第三,占比18.0%。

(5)女性用户占比55.7%,男性用户占比44.3%,女性多于男性。在年龄分布上,26-30岁用户占比最多,达33.1%,其次是19-25岁,占比27.7%,

4.需求来源及分析需求

(1)需求来源

①运营资源在运营资源上,由于自身运营方资源的优势,同时可依靠其余平台中家族族长的角色,带来其他软件上的用户资源。

②问卷调查通过问卷调查。问卷调查五大法:问卷准备→问题设计→问卷执行→问卷分析→后续研究

③竞品分析通过对于市面上的竞品,诸如荔枝、糖糖、氧气等竞品的分析,结合自身的运营资源、市场资源等,来考量所应该规划的产品及具体的功能。

2)需求分析

通过KANO模型及价值模型来进行需求的分析,在这部分,由于分析需求分析需要较大的篇幅来介绍及阐述

产品设计

1.核心功能点在规划功能点的时候,是以需求来延伸。

基础功能:账号系统、语音房间、礼物系统、排行榜、动态广场、推荐系统、家族系统、音乐系统、货币系统

价值功能:房间神豪位、宝箱系统、等级体系、签到系统、活动系统、密友系统、房间模式

进阶功能:会员体系、分销体系、缘分速配、附近的人

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