好产品无需说明书

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上海/UX设计师/4年前/220浏览
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NoahUED

扔掉说明书啊喂!

最近收到一个挺小的需求,从一个小需求看出互联网金融APP设计中,新人产品经理与设计师遇到的一些问题,有时候老鸟也可能遇到,这并不关乎于经验,我认为体现的是思维上的差异。


小需求如下:

全部基金的筛选优化需求,需要把官方投研筛选的基金单独出来,造出几个标签类型的“金牛奖”、“XXXX”打包定义一个叫“一键筛选”与“高级筛选”(其实就是全部筛选)需要同时放到页面中,还特别强调要有两个概念,同时需要解释什么是“一键筛选”,总结说就是把部分基金产品后台打好标签,定义为一组基金,让用户快速的找到这一类基金产品,这是最初的原始需求。


首先,分析此需求背后的原因:

业务方角度:通过投研部门、分析部门等筛选出来的基金,需要在APP中的给客户能筛选并展示出来;

从产品开发角度如何理解:给基金产品增加标签字段,后台配置,前端根据标签选择展示,常规筛选按照原来的逻辑不变;


产品经理与设计师提出了几个简单的想法:


从方案中发现一个在思维上的差异,我发现在很多新人产品经理、设计师等大多有的一个思维定式——“说明书思维”,主观上想要向用户传导新概念,但并不能很好的全面考虑商业需求、用户场景、主任务、用户认知成本,尽管这是业务方的要求,方案上也未免用力过猛了,简单一点就是想让用户先看“说明书”,传达一波再说,可用户真的需要这么强调吗?我理解在此场景中真不需要如此强调(尤其是第四个方案,要掐人中了),另外,这样设计优雅吗?


有网游经验的人都了解,新手任务中并不强调给客户游戏里的概念,更不怕客户操作犯错(其实玩家也不关心),看看某网游的新手任务,大多网游就是点点点找NPC,影响玩家体验了吗?

当然此例子并不是指APP设计中也得这么无脑点点点,但可以借鉴网游设计中的理念,当玩家进入一个新游戏,可能不一定关心网游这些内容,一般就是到处点点,在玩家探索的过程中逐渐传递给他游戏的操作、道具等等。


所以,在APP设计过程中,当得到一个类似新概念传播的业务需求首先得搞清楚几个问题:

  • 这个概念是新概念吗?——并不完全是,竞品也有类似的概念;

  • 用户需要了解这个概念的程度如何?——大致了解即可,不要产生歧义;

  • 如果用户不了解又怎么样?——不怎么样,并不影响客户主流程;

  • 有没有默认选项?——没有,默认是全部,需要一定的理解成本;

  • 解释材料的形式是什么样的?视频、图片、文字还是其他什么形式?——文字,大多是一句话解释;

  • 文案是否简单易懂?——简单,易懂不一定;


如果当弄清楚以上几个问题(不限以上问题)之后如何做呢?

首先定位现网的问题:

整合新的需求:


减少认知成本

明确“一键筛选”、“全部筛选”的信息类型与范围,本身没有必要强调“一键筛选”与“全部筛选”,反而增加了客户的认知成本;尤其是新用户会这么认为:什么是一键?全部是指?

原则就是尽可能少的让客户思考,客户也没时间去理解,超过3秒还看不懂,要不不敢选,要不就觉得APP有问题。


允许犯错

根据尼尔森的10大可用性原则中“操作可控、可逆”与“防错原则”,其实更应该是允许客户“犯错”,这里的“犯错”其实是指,如果客户一定会犯错,那么就得在有限的范围内修正或提示客户;

在本需求中,无论新概念是否传导到位,给到客户的设计应当是不管理不理解,点就是了,当客户选择后,再告诉他这是什么,并不会造成什么严重的后果,减少客户的操作心理压力。


信息区分度

TAB、标签、按钮信息层次的区分,表现在界面上为区域区隔、样式分类明显,tips提示就近关联;使用户从视觉上更好的阅读界面。


优化方案:

方案解读:

总结

本身是一个小需求,反应的是思维上的差异,尤其是新人产品经理、设计师在功能、界面设计上切记不要用力过猛,同时,不能只关注业务需求,而更应该了解用户场景与操作心理,尤其不能有“说明书思维”,“好的产品不需要说明书”,拿来即用才是好的用户体验,将业务需求合理、优雅的融入到使用流程中,才能做出更好的产品设计。


共勉。


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