波兰蠢驴式对话系统解构分析(下)——对话树

广州/UX设计师/4年前/1728浏览
波兰蠢驴式对话系统解构分析(下)——对话树
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「蠢驴」的倔用在了聊天下

        上一篇《波兰蠢驴式对话系统解构分析(上)——功能结构》主要探讨了对话系统UI上的【功能】、【结构】,而本文将尝试从【流程】、【导向】、【行为】等方面去聊聊对话树。



        本文包含3个部分:
         PART 1:什么是对话树;
        PART 2:对话树结构;
        PART 3 案例分析。



PART 1

什么是对话树

        游戏有各式各样的叙事方式,引用黑曜石设计总监Josh Sawyer在12年GDC上的一个叫做《辐射:新维加斯的选择架构、玩家表达与叙事设计Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout:New Veg》[1]的分享里关于叙事方式的分类。他指出常见的叙事方式可以概括为三大类:

一. 线性叙事(Linear)


        也可以叫电影化叙事(Cinematic),也是最常见的一种,顽皮狗的《神秘海域(Uncharted)》系列和《美国末日(The Last Of Us)》系列都是这类叙事的著名例子。编剧掌握了角色的塑造、剧情的编排和节奏把控,玩家主要是在游玩过程中感受和欣赏角色们的表演,就像看电影。这类叙事方式的对话基本是服务于叙事的。

二. 关键词叙事(Keyword)
        又叫主题对白(Subject Dialogue)叙事,代表作为《暗黑破坏神(Diablo)》与线性叙事类似,角色同样是已经塑造好的了,而对话基本为“你想了解***吗?”“你想要开始***任务吗?”这样的一个个选项,对话的作用是允许玩家何时去触发或接受既定内容。

三. 分支树(Branching Trees)
        一般通过对话手段触发剧情分支,所以也可以叫 对话树(Dialogue Trees)叙事,本文主要探讨的"蠢驴"的《巫师(The Witcher)》系列和《赛博朋克2077(Cyberpunk2077)》以及Josh Sawyer分享所探讨的主要对象《辐射(Fallout)》系列,都属于这类,叙事的时候会弹出对话框,根据玩家的选择的不同,游戏会在一定程度上往不同的方向发展,最终可能将剧情引向不同的结局,而这样的故事形式一般被称为开放式(Open-ended)故事。
   




         顺带拓展一下, “开放式故事常用的由对话选择驱动的对话树叙事,是否就是互动叙事?”

        首先,关于互动叙事,引用《故事的变身》一书中对其的定义:“互动性来自于数字媒介的互动与反应性质,当互动性与叙事联系时,便产生了互动叙事。[2]”
        其次,我们可以肯定的是开放式故事不是互动叙事,前者是故事的一种形式,是【数据】;而叙事是讲故事,属于【过程】。
        而游戏开发者是无法把剧情发展这个【数据】本身交由玩家去发挥的,因为完全交由玩家去发挥的 故事情节等于没有故事情节,就像《模拟人生(The Sims)》。游戏开发者能做的是把【过程】交给玩家发挥,将情节的走向框架搭建好,让玩家享受选择的过程,并希望通过这样的互动让玩家一定程度上误以为自己描绘了整个故事。
        所以毫无疑问,对话树叙事确实是互动叙事,且无关乎叙事的内容是否开放式故事。但对话树叙事并不是互动叙事的全部,前者属于选择叙事,是互动叙事的其中一种。




PART 2

对话树结构

        初接触的朋友可能有个误解,认为通过对话树提供更多选项、产生更多剧情走向的手段,就能为玩家提供更多的自由发挥空间。当然这肯定是正相关的,但只要细想一下便可知道这样不切实际。

        就以简单的一次选择产生两个分支为例子,做4次选择就已经产生16种结果了,这样几何增长的分支差异导致的巨大工作量,放在任何一家游戏开发公司都是无法承受的。


        那有什么手段能既保证足够丰富的选择方案,又能控制过多的结果导致成本飙升?




折返(Foldback)    
        本文(上)部分的关于条目启用条件处其实提到过折返。游戏设计大师Chris Crawford提到过“让一些分支折回到与其他一些分支相同的路线上,实现分支的合并[3]。” 折返的目的就是将剧情发展出来的众多变化节点汇总到有限的结果上。



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