体验设计-心流模型
整篇文章分为两块《认识心流模型》《心流模型的运用》
文章介绍了如何通过SMART原则去达到用户心流状态
首先什么是心流?
其实很好理解,现实生活中在专注做一件事忘记时间,比如在家全神贯注拿着手机刷视频,不知不觉时间过了很久,这种在干一件事的时候忘记时间全程沉浸在过程中就是心流体验
什么是心流模型?
下图是心流模型图,可以直观的看出整个的心流体验为完成目标的难度、用户本身的技能水平两个维度,心理状态分为:冷漠、无聊、放松、烦恼、焦虑、兴奋、控制、心流八个不同的心理变化,其中分为正体验和负体验,像兴奋、心流、控制、放松为正体验,另外4项为负体验,从图中可以看出要达到心流体验整个过程是非常难得中间要经历不同的心理变化;

下面讲讲每个心理状态:
冷漠:对于完成难度低、技能水平要求低只会感到冷漠,就像你经常在玩王者农药这样的游戏,忽然有一天去玩消消乐这种游戏,你整个心理状态其实是无变化甚至起到排斥作用。

无聊:这个状态是对于完成难度很低,但是在水平要求上相对来说高一点,还是消消乐,当你通关层数很高的时候无聊的心理就体现出来了。

放松:对于完成难度很低,但是要求技能水平很高的时候出现的心理状态,还是消消乐的故事,当你在通过上无任何压力,而且在好友pk的过程中很轻松的战胜对方那么整个心理过程是极度放松的,这个状态属于是正体验对于用户来说哪怕达不到心流也不会造成负面影响。

控制:对于技能要求水平高但是完成难度比较适中,只会感受到轻微控制感,就好比你去打人机模式,局内你拿了多少人头数甚至每局打多久都是可以控制

烦恼:这个状态属于负体验,对于目标难度不是很高,但是技术水平要求很低,完成目标整个过程中心理体验不是很友好。

焦虑:对于完成目标要求很高,技术水平要求很低的情况会出现焦虑状态,这个体验也是最为差的,比如王者农药目标是王者,但是技术水平不够,整个过程是极其焦虑。

兴奋和心流:这块是最佳的体验,完成目标很难,技术水平又相对来说比较高,在整个完成目标的过程中是一种享受的心理变化

从上面对8个状态可以了解到,越远离中心的位置感觉就会越强烈
心流模型的应用
在设计中如何去运用心流呢,如果直接达到心流体验是很难的,想要达到心流体验要在特定的环境中满足SMART原则即目标明确、流程可衡量、目标可实现、操作具有相关性、完成时间明确

在做设计中不利于smart原则的都要尽量去避免,如果说整个设计不满足上述几点那可能就会造成负心理状态。
下面依据SMART举几个例子:
目标可明确、流程可衡量:在设计中如何做到目标明确,以一个注册登录为例,新用户在进行注册如果给当前任务一个进度展示,整个体验是非常友好的,下图中是QQ的注册流程,可以在顶部看到是为整个流程增加进度条提示,明确告诉用户当前的步骤,并且进度条在整个屏幕占比也不会影响到注册流程。
不仅仅是登录注册,在PC端的产品用户在完成某项流程时也会出现进度条、跟踪器、汉堡导航这种形式提示用户当下的步骤

下图中网易云官网banner轮播,就告知用户当下banner轮播在第几张,还有多少张会全部轮播完毕,像这种轮播进度跟踪在网站设计上经常使用,(在设计产品的时候一定要知道这么做的目的是什么,这样在工作中才会让自己的输出更具有价值)

相关性:在用户操作过程中,所有的步骤都是合理的出现并且是具有相关联的避免影响用户操作
举个例子在一个沉浸式的操作流程中如果出现不相关因素进行影响,整个体验是非常烦躁的,就比如在手机刷剧,刷到一半忽然弹出广告,那么整个体验是非常之差甚至反感(也是我讨厌的一个点)
就广告而言他也是可以以一个相关性来进行展示,就像刷短视频的时候,整个过程中广告内容会根据视频剧情进行植入,这样不需要用户进行主动操作可以避免用户跳出心流体验。
下图中抖音广告弹窗,如果在你刷视频的时候弹出这种广告,整个体验是非常之差

目标可达到:这个其实不难理解,在完成一个目标或者任务的时候要告知用户整个目标是可以完成的,就像下图中游戏难度提前告知,就明确告诉玩家各个关卡的难度、等级要求等相关的数据展示,这样玩家在选择时也可以根据自身的水平去进行合理的选择

时间明确:时间明确可能好理解,但是如何作用到设计上呢,举个例子像王者农药里英雄的血量、蓝量是不是时间明确,其实可以理解为是的,玩家可以通过血条判断自己下一步操作,时间明确只是在原则里进行一个定义的,但是在设计中可以换个维度去进行使用。
那么时间明确与心流有什么关联呢,如何在设计上体现呢,可以试想一下你在进行一局游戏,如果你的血量固定在你的屏幕某处,而不是根据英雄移动而移动,那你的注意力就会分散,很难沉浸在游戏操作上;
虽然血量跟随英雄移动,但是整个过程给到的反馈是影响不到玩家的操作,以及血量增加提醒都是属于不打式反馈,不会让玩家跳出当前心流状态。

同样我们在玩各种游戏的时候,手机都会附带自动屏蔽模式,防止过程中不相关因素影响到用户心流体验。
至此今天的《心流模型》就讲完了,设计是多变的在设计的时候要换个维度去
进行思路避免影响用户的心流体验
(总结不易来个👍)












































































