波兰蠢驴式对话系统解构分析(上)——功能结构
「蠢驴」的倔用在了聊天上
半年前,我写的《废土设定与精神内核》的开篇第一句是“你的狗帮你把2077申请了退款,并帮你打开了这篇文章”........然后我瞒着狗买了实体版(我真的不是为了朱迪)。

抛开多到令人发指的BUG、铁憨憨一样的AI、谜一样的数值导向、鸡肋般的潜行机制.....不对,我这篇文章不是为了吐槽的!
「2077」还是有可圈可点的地方的,比如对话过程中人物的剧情表演方面。游玩下来,且不论整体游戏的大叙事效果如何,至少单个小剧场下演出是非常丰满的。「蠢驴」在这方面从巫师开始一次比一次“倔”,在「波兰蠢驴」式对话叙事的路上越走越远。这次我不谈文化不谈概念,我将以「2077」为主要对象,来聊聊我眼中支撑 「波兰蠢驴」式对话演出的对话系统(Dialogue System)是怎样的。
篇幅有点长~所以分成了上下两篇文章,本篇包含两个章节,6600多字【长篇警告】,同时包含少量剧透成分【剧透警告】。
PART 1 :UI解构分析 - 本部分将从巫师1开始一直聊到到最新的「2077」,把他们各自的对话系统中各个小模块逐一拆解出来,并对比出它们的迭代方向,让你看个透;
PART 2:适配方案 - 第二部分将反推「2077」这个系统都是怎么自适应适配的。
PART 1
UI解构分析
·UI基本组成结构
首先我针对游戏的对话系统UI进行了简单的解构,为大家分析一下其组成和适配方式。

图01-「2077」对话系统UI
上图01是经过解构反推出来的「赛博朋克2077」(后称「2077」)的对话系统的UI,排除一些如:出身专属信息、对话中付费等特殊结构,以上就是最常用的基础UI结构。
我们再来详细解析一下单个对话条目的构成:

最基本的对话选择由图02中所示的三个部分组成,分别是:A-互动对象、C-对话条目,以及B-玩家悬停(Hover)将要操作的对话条目的状态。
举个日常生活中的例子,我们到便利店买瓶可乐,我要做的是:①确认自己是否有足够的钱【条件】;②对售货员【互动对象】说“我要一瓶可乐!”【对话内容】;③进行付款【动作】。而因为这个行为是发生在计算机游戏中的,所以我还需要按对应按钮去告诉计算机执行这条指令(图02中的B)。
有朋友可能会觉得A和B好理解,但为什么C要这么复杂的构成?难道“我要一瓶可乐!”还不足以包含我要付款的【动作】以及我有5元这个【条件】吗?
这个问题我们放在本文后面解答,我们先来了解一下「蠢驴」在开发「2077」前的游戏——「巫师」三部曲都是怎么做的,以及都是如何一步步将对话系统的UI改变成现在的样子的。
·《巫师》三部曲

说起「巫师」,就不得不提一下「蠢驴」在开发巫师1之前在做的事情。在开发巫师前,他们原本做的是BioWare开发的经典D&D(龙与地下城)设定的RPG游戏「博德之门」的波兰代理权,还为其第二部做了主机移植PC的事情。在D&D复杂的世界里,你可以是善良、邪恶或是中立,D&D给予玩家的是足够支撑其成为任何他想要成为的人所需要的完善机制。但这个世界的核心是平衡,绝对的善良或邪恶都不可能支配这个世界。而从巫师给玩家呈现的世界来看,虽然未达到D&D那样的复杂程度,但「博德之门」对「蠢驴」的影响之大是刻在骨子里的。
- 巫师 1

图03-「博德之门1&2」与「巫师1」的对话系统对比
图03是三款游戏的对话系统的对比图,可以说巫师1在对话文本上深得博德之门的“真传”,浓浓的cRPG味道。

图04-「巫师1」中与某旅店老板的对话界面
如果只是剧情对话还好,如果涉及到如存放道具等与NPC产生交互的情况就会比较尴尬了。而巫师1的做法则是如图04这般...暧昧?

上述几款游戏的对话系统除了功能入口的尴尬,还有一个很明显的问题——我不知道我选择的对话将产生的后果,无法对我的选择做一个准确的预判,我所选择的对话到底只是闲聊还是会发生什么别的行为。人类的语言是极其复杂的,我们经常无法准确地判断出某句话将是何用意,更不用说是抛开语气辅助的文本选项。当然,并不排除揣摩心思然后做出应对也是乐趣来源之一,但作为玩家的我还是更希望了解清楚我所选择的这个「意思意思」到底是哪个意思,以避免下方视频主人翁的境遇:
原Po:Dialogue Tree (video game parody) - from:Youtube

从UI结构来说,巫师1的十分简单:【序号】+【对话文本】。
就体验而言,序号除了标明条目数之外,还承载着通过键盘数字键快速选择对应条目选项的功能,这一设置也是延续了博德之门。
借此,不得不吐槽一下,“跳过对话”操作与“选择对话”操作同为鼠标左键,且在进入对话选择状态时,鼠标会被强行锁定在上图黄色区域所示的对白选择区且进入该状态几乎无操作屏蔽间隔,导致极易误操作。
总体来说,一代的交互体验以现在的目光去看待的话,可以说是非常糟糕的...
-巫师 2

UI结构相比第一代优化不少,去除了无意义的序号、将功能入口融合进对话选项,还添加了许多辅助性图标来帮助玩家理解。

更具重要意义的是巫师2加入了 主要对话 与 次要对话 的区分。图05可以看到有两个黄色选项和一个白色选项,黄色选项实际上就是决定剧情走向的主要对话选项,一般都是N选1的单一选择存在。
而大部分白色选项,无论是否触发它,都不会直接影响大故事的走向,它充当的作用大部分是“更多剧情”的选项入口。
比如图05中,在杀死还是放过科德温之王的抉择中,如果你选了这个“更多剧情”,相当于让制作组添油加醋地劝你“杀了他!”。
简单对比,二代无论从游戏性还是交互体验来说,都相比一代有了质的提升。
-巫师 3

巫师3的对话系统与前两代比较明显的区别在于①增加了悬停指示标;②增加动作描述;③增加限时选择机制。
与前两代不同,巫师3不再局限PC版,发布了主机版本。这意味着要支持两套操作逻辑,在主机平台上放弃光标操作(不是说主机不能用光标,而是在对话选择的情境下用手柄控制光标进行选择的效率非常低下),需要为线性操作的手柄操作提供一个足够明确的悬停状态来明确当前将要执行的选项。
在为玩家提供选项的时候,实时继续演绎故事的推进,玩家必须在有限时间内做出选择或反应,否则将终止剧情或按照其中一个默认的选项让剧情继续发展下去。这样的设计一定程度上加强了紧张感和临场感,这个设计同样延续到「2077」中。
第三代做了PC和主机双版本。针对PC版本恢复了二代弃用的序号辅助;而针对线性操作的主机版本,则去掉了该操作限制下无意义的序号。
拓展知识:
B站视频链接(带渣机翻译字幕):
https://www.bilibili.com/video/BV1Q541167mZ?from=search&seid=8437353865356933571
纵观巫师系列三代对于体验上的提升,一代到二代是肉眼可见的,而二代到三代则是润物无声的。
·赛博朋克2077
简单分析完巫师系列的优化过程,再来到我们的本次讨论的主要对象「2077」,本作的对话系统的UX着实让我感受到了蠢驴的“倔”!功能性和体验都实实在在地比巫师系列提升了一大档。
(1) 对话文本

对话文本是对话系统内容的主要载体,玩家需要通过概括性的选项来表达,表达出符合自己想要成为的「V」。详细的选项描述(如博德之门、巫师1)能尽可能准确描述清楚选项的内容,但这冗长的文本严重加大玩家的阅读负担,所以要进行概括。而概括又需要确保信息、倾向甚至情绪表达无误,所以这样的概括性文本往往很考验文案策划的功底。
另外,为什么说是“主要”而不是“唯一”载体呢?因为「语言」不仅仅只是对白,还有动作。
(2)动作


【自然流露】


(3) 条目启用条件

(4)互动对象 & 悬停状态(Hover)

悬停状态是PC和主机平台控件的必要状态,依赖它来明确反馈给玩家当前将要操作的对象控件。

(5)限时对话

(6)最后一句话

最后一句话,指的是剧情进入选择对白的“回合”的时候,将NPC/自己讲的最后一句话的字幕停留在画面上,辅助那些如我一样健忘的玩家进行对话选择。这个设计并不是「2077」才新增的,其实在巫师3里已得到应用。
PART 2
适配方案
适配是即使在复杂硬件/软件变动情况下都要自动调节以保证信息有效显示的必要手段。硬件指的是显示端的分辨率,软件指的是游戏内功能模块间的优先级关系以及定位关系等。适配并不是简单配置一下对齐方式,它是需要花精力用心设计、配置的一门学问。
·适配对齐


水平方向也是配置的水平居中的形式作为适配,但不同的是下方是对白字幕模块要去避免重叠,所以此处还需要明确模块的边界。「2077」在此的做法是:若条目太多导致模块高度触及模块边界的,会将模块上移,以避免与下方模块产生重叠冲突问题。
·平台差异

对于不同的平台,操作上有一定区别,部分游戏系统需要做较大的交互改动来适应平台操作特性。如上图战地1的好友系统,无光标的主机游戏只能使用线性操作,是无法复现PC鼠标的并行操作的,而在PC版下又不希望牺牲本应具备的并行操作便捷优势,于是就需要做两个版本的好友系统了。当然这样程度的适配必然产生巨大的工作量,这就要看项目的时间与成本与操作可牺牲的平衡是怎样的偏向了。如「2077」的功能系统也用PC光标的,并且没做多少光标附着优化;而场景中拾取的触发机制也是基于PC的,导致主机版“捡垃圾”体验极度不友好...对不起我又忍不住吐槽了起来,不过我想表达的就是不同平台操作体验上的适配是需要花精力去做区别的。

BI DAO
小结
有一句话是这么形容好的交互的——“好的交互体验就是一个笑话,如果你要去解释一个笑话,那就并不是那么好了”。但作为从业者,要“编”出笑话,那必须去解构好的笑话并加以吸收。这篇文章更偏具体到落地的功能向的解构,我在整理的时候也是为了帮助自己梳理清楚是什么让我感觉「2077」的对话系统好,对于一般玩家来说大可不必这么费力气~因为蠢驴的对话系统,确实是个好的笑话。
全文篇幅有点长~所以分开了上下两部,本文主要针对【功能】、【结构】去探讨,而《波兰蠢驴式对话系统解构分析(下)——对话树》,将更多探讨【流程】、【导向】、【行为】等,有兴趣的朋友可关注我的公众号(我的站酷主页右上角二维码)留意更新,后续也可通过点击"往期文章"页签,或回复 “2077” 获取相关阅读链接。













































































