stardust笔记
记了些stardust容易忘,比较冷门的参数,持续更新中
Render Settings:
Environment:

Mix Lights Shading:(控制环境影响程度)
Ambient Occlusion:

Motion Blur:
Samples Per Frame(提高精度)
Gain(运动模糊后会变透明,增益可提高透明度)
Shadows:
(先把灯光开启阴影,再在stardust勾选Shadows)
只有这两种灯光模式能产生阴影:

Subsurface Scattering:SSS材质
Shading 2D:勾选后灯光对粒子产生作用
Z Buffer:(读取一个图层信息做遮挡)
Obstruction:(读取三维信息做遮挡,面片的效果好)
Z buffer:(读取黑白通道做遮挡)

Physics:

Emitter:
Inertia:惯性
Direction:
1.Uniform:(向四面八方发射)
2.Direction
下面这四个选项只在Directional模式下起作用:

(Direction Span控制展开角度)
3.Outwards:(沿法线方向发射)
Type:
1.Layer:以图层发射(可读取三维图层)
Layer Time Sample:
On Birth(出生后按所设置的生命值而死亡)
Current Time(与所读取图层发射区域有关,只有发射区域内发射的粒子存活。如遮罩k动画后遮罩移动离开则前面遮罩内所发射粒子死亡)
2.Text/Mask
Text/Mask Emit Type:
volume
Edge
Edge Weighted(配合Path Subdivide可以等分)
Speed Along Path:沿路径速度
3.Grid
Grid Proerties:
Grid Type
(默认方形)
Sphere
Grid Shift X
Grid Shift Y(蜂窝效果)

4.Light
(灯光强度0-100时可以影响粒子发射数量)
(当读取灯光 为Spot时Cone Angle可以控制粒子发射角度大小,类似Direction)
5.Object
Emit Type:
1.Face Outline(模型的边随机发射)
2.Vertices:顶点(可以Sequence发射,从而沿着模型某一规律生长粒子)

3.Volume:体积
4.Face:(多边形中心)
5.Surface:(表面随机发射)
Surface Density:
(默认大块的面发射少,小块密集的面发射多)
Uniform(统一,比较平均)
Center(强制居中)
Normalize Scale(强制缩放) (这两个选项是为了防止对象里原点太远或者缩放太离谱)
Load Sequence(加载动画序列)
loop Sequence:循环序列
(新版本可以直接连接模型节点发射)


6.Ring
(Direction设为Outwards可以做圆环放射)

7.Spline:(根据灯光顺序沿着路径依次发射粒子,灯光可以给位置k帧)

Spline Samples
Particle:
Shape:

Texture:
Texture:
Layer
Dark Side:(背面也可读取一个图层)
Texture Time Sample
Texture Color Use:
Default:(默认带颜色和Alpha)
Alpha:(只带Alpha,颜色通过改变粒子颜色)
Rotation Properties:

Orient To:

1.Motion(与发射器运动有关,给发射器k帧后调整旋转角度)

2.Light与Null一样,可控制朝向=C4D目标标签
3.Emitter:(朝向粒子出生方向)
4.Motion(Particle):(朝向粒子运动轨迹方向)
5.Normal:(朝向样条法线方向)
Anchor X Y(旋转中心点)
Limit To 2D(永远朝向摄像机)
Face:(要将发射器设置为模型,并且设置为Face,再设置粒子为Face)

Model:
(类似克隆效果)



Particle Properties:
Ignore Perspective:忽略角度(勾选后取消粒子透视效果,取消近大远小)
Particle Color:

Color Over Path:(只在发射器Text/Mask模式下生效,颜色随路径变化)
From Source:(源头的颜色,一般用做灯光发射器,不同灯光可以读取到各自的颜色)

Transfer Mode:
Add
Screen
Stencil(做一种遮挡)
Path Properties:
(发射器模式可以是Text/Mask也可以是Spline)
Color、Size、Opacity随生命值变化曲线
Shadow Properties
Birth Chance:出生可能性
Force:

Spin:自旋
Spin Frequency:自旋频率(一秒钟打几个转)
Spin resist:自旋抵制

Air Density:空气密度(阻力)
Turbulence:

Turbulence Type:
Normal Spherical:(需要在球体发射器模式下产生作用,由球心往外扰乱,往外推动效果)
Axis:(只在一个轴心产生扰乱)
One Side:一边(只在一个轴向的一个方向产生扰乱)
Turbulence affect:
Infinite:无限
Sphere:(球形衰减)

Auxiliary:

Auxiliary:
Emit Chance:发射可能性
Emit Life Start:(设置为99可以让子粒子在最后一瞬间发射)
Inherit:
Velocity(percent):(速度继承)
Color Over Life(Percent):(颜色随生命值继承主粒子)
Transform:

Clone:




Group:

Motion:
Motion Type:
Light Path:(给灯光k位置动画,沿着灯光路径运动)
Circle:(星轨)
Sine:(sin函数)
Bounce:(弹性)
Look At:(可以用一个灯光作为目标,始终朝向)
Replica:


Offset和Linear基本相同:
Anchor Use:
Origin:矩阵原点为中心矩阵
Emitter:发射器为中心矩阵
Offset Texture:(默认None,粒子在Texture模式下,用Random可以随机被矩阵出来的对象粒子的纹理)
Adjust Copy:调整副本(类似c4d克隆里的旋转等参数)
Original Opacity:原始透明度(第一个)
Along Path Properties:

Animate Properties:(可以配合Corners)


Random Properties:

(配合扰乱场可以做梯田效果)


Faces properties:
Add faces(勾选后连线)

Grid、Sphere:


Path:(通过灯光运动路径矩阵)

Corners:(科技线条效果)

流动+尾部修剪:

尾部变细:

单方向与电路板效果设置:

Spline:(多个灯光控制)

Scatter:散布
Flow:(噪波)

Model:
Model Source:
Primitive:

(平滑模型:勾选Smooth Normals,并且调大Smooth Angle Thresh)
Align Model:(对齐)

Reflection Plane:(让地面产生镜面反射效果,同时要调反射和粗糙度)
Text/Mask:

Path Samples:(文字分段)
Path Offset:(文字往内往外的偏移,类似遮罩的扩展收缩)
Bevel Profile:倒角轮廓
File:

Material:

Normal/Bump:(真实的凹凸)
Normal Affects Opacity:(菲涅尔效果)
Affect DOF:影响景深
Shadow Catcher:(让当前模型消失,但是依然对其他对象产生影响,有合成地面或者遮挡的作用)
Physical:

Type:
Dynamic:(刚体)
Kinematic:(碰撞体)
Simulate Using:(模拟外形是什么)
Collide With:(和谁碰撞)
Friction:摩擦力
Bounce:弹性
Mass:质量
Damp:阻尼(会堆积)
Static Until Hit:静止直到碰撞
Axis:(在哪个轴上碰撞)
Forces:(动力学的力场)
Type:

Directional:(类似风力)
Spherical:

Amount:(往内吸或往外推)
Swirl:涡旋(龙卷风效果)
Noise:

Flow:(一种很轻柔的扰乱,飘动)
Path:(读取灯光k的动画)



Connect:连接

Deform:(类似Field)
Deform Type:

Noise:

Volumetric:体积光(一般用作聚光灯)

(勾选聚光灯的Casts Shadows,可以做灯光被模型遮挡效果)

Volume:体积













































































