stardust笔记

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杭州/设计爱好者/5年前/223浏览
stardust笔记

记了些stardust容易忘,比较冷门的参数,持续更新中

Render Settings:

    Environment:

        

        Mix Lights Shading:(控制环境影响程度)

    Ambient Occlusion:

        

    Motion Blur:

        Samples Per Frame(提高精度)

        Gain(运动模糊后会变透明,增益可提高透明度)

    Shadows:

        (先把灯光开启阴影,再在stardust勾选Shadows)

        只有这两种灯光模式能产生阴影:

        

    Subsurface Scattering:SSS材质

    Shading 2D:勾选后灯光对粒子产生作用  

    Z Buffer:(读取一个图层信息做遮挡)

        Obstruction:(读取三维信息做遮挡,面片的效果好)

        Z buffer:(读取黑白通道做遮挡)

        

Physics:

    

Emitter:

    Inertia:惯性

    Direction:

        1.Uniform:(向四面八方发射)

        2.Direction

            下面这四个选项只在Directional模式下起作用:

            

           (Direction Span控制展开角度)

        3.Outwards:(沿法线方向发射)

    Type:

        1.Layer:以图层发射(可读取三维图层)

            Layer Time Sample:

                On Birth(出生后按所设置的生命值而死亡)

                Current Time(与所读取图层发射区域有关,只有发射区域内发射的粒子存活。如遮罩k动画后遮罩移动离开则前面遮罩内所发射粒子死亡)

        2.Text/Mask

            Text/Mask Emit Type:

                volume

                Edge

                Edge Weighted(配合Path Subdivide可以等分)

            Speed Along Path:沿路径速度

        3.Grid

            Grid Proerties:

                Grid Type

                    (默认方形)

                      Sphere

                Grid Shift X

                Grid Shift Y(蜂窝效果)

                

        4.Light

            (灯光强度0-100时可以影响粒子发射数量)

            (当读取灯光 为Spot时Cone Angle可以控制粒子发射角度大小,类似Direction)

        5.Object

            Emit Type:

                1.Face Outline(模型的边随机发射)

                2.Vertices:顶点(可以Sequence发射,从而沿着模型某一规律生长粒子)

                

                3.Volume:体积

                4.Face:(多边形中心)

                5.Surface:(表面随机发射)

                    Surface Density:

                        (默认大块的面发射少,小块密集的面发射多)

                          Uniform(统一,比较平均)

                Center(强制居中)

                Normalize Scale(强制缩放)   (这两个选项是为了防止对象里原点太远或者缩放太离谱)

                Load Sequence(加载动画序列)

                loop Sequence:循环序列

        (新版本可以直接连接模型节点发射)

                

                

        6.Ring

            (Direction设为Outwards可以做圆环放射)

            

        7.Spline:(根据灯光顺序沿着路径依次发射粒子,灯光可以给位置k帧)

                

            Spline Samples  

Particle:

    Shape:

        

        Texture:

            Texture:

                Layer

                Dark Side:(背面也可读取一个图层)

                Texture Time Sample

                Texture Color Use:

                    Default:(默认带颜色和Alpha)

                    Alpha:(只带Alpha,颜色通过改变粒子颜色)

                Rotation Properties:

                    

                    Orient To:

                        

                        1.Motion(与发射器运动有关,给发射器k帧后调整旋转角度)

                            

                        2.Light与Null一样,可控制朝向=C4D目标标签

                        3.Emitter:(朝向粒子出生方向)

                        4.Motion(Particle):(朝向粒子运动轨迹方向)

                        5.Normal:(朝向样条法线方向)

                    Anchor X Y(旋转中心点)

                    Limit To 2D(永远朝向摄像机)

        Face:(要将发射器设置为模型,并且设置为Face,再设置粒子为Face)

            

        Model:

            (类似克隆效果)

            

            

            

    Particle Properties:

        Ignore Perspective:忽略角度(勾选后取消粒子透视效果,取消近大远小)

    Particle Color:

        

        Color Over Path:(只在发射器Text/Mask模式下生效,颜色随路径变化)

        From Source:(源头的颜色,一般用做灯光发射器,不同灯光可以读取到各自的颜色)

            

    Transfer Mode:

        Add

        Screen

        Stencil(做一种遮挡)

    Path Properties:

        (发射器模式可以是Text/Mask也可以是Spline)

          Color、Size、Opacity随生命值变化曲线 

    Shadow Properties 

    Birth Chance:出生可能性

Force:

    

    Spin:自旋

    Spin Frequency:自旋频率(一秒钟打几个转)

    Spin resist:自旋抵制

        

    Air Density:空气密度(阻力)

Turbulence:

    

    Turbulence Type:

        Normal Spherical:(需要在球体发射器模式下产生作用,由球心往外扰乱,往外推动效果)

        Axis:(只在一个轴心产生扰乱)

        One Side:一边(只在一个轴向的一个方向产生扰乱)  

    Turbulence affect:

        Infinite:无限

        Sphere:(球形衰减)

            

Auxiliary:

    

    Auxiliary:

        Emit Chance:发射可能性

        Emit Life Start:(设置为99可以让子粒子在最后一瞬间发射)

        Inherit:

            Velocity(percent):(速度继承)

            Color Over Life(Percent):(颜色随生命值继承主粒子)

Transform:      

    

Clone:

    

    

    

    

Group:

    

Motion:

    Motion Type:

           

        Light Path:(给灯光k位置动画,沿着灯光路径运动)

        Circle:(星轨)

        Sine:(sin函数)

        Bounce:(弹性)

        Look At:(可以用一个灯光作为目标,始终朝向)

Replica:

    

    

    Offset和Linear基本相同:

        Anchor Use:

            Origin:矩阵原点为中心矩阵

            Emitter:发射器为中心矩阵

        Offset Texture:(默认None,粒子在Texture模式下,用Random可以随机被矩阵出来的对象粒子的纹理)

    Adjust Copy:调整副本(类似c4d克隆里的旋转等参数)

    Original Opacity:原始透明度(第一个)

    Along Path Properties:

        

    Animate Properties:(可以配合Corners)

        

        

    Random Properties:

        

            (配合扰乱场可以做梯田效果)

            

            

        Faces properties:

            Add faces(勾选后连线)

                

    Grid、Sphere:

        

        

    Path:(通过灯光运动路径矩阵)

        

    Corners:(科技线条效果)

        

        流动+尾部修剪:

            

        尾部变细:

            

        单方向与电路板效果设置:

            

    Spline:(多个灯光控制)

        

    Scatter:散布

    Flow:(噪波)

        

Model:

    Model Source:

         

        Primitive:

            

            (平滑模型:勾选Smooth Normals,并且调大Smooth Angle Thresh)

            Align Model:(对齐)

                

            Reflection Plane:(让地面产生镜面反射效果,同时要调反射和粗糙度)

        Text/Mask:

            

            Path Samples:(文字分段)

            Path Offset:(文字往内往外的偏移,类似遮罩的扩展收缩)

            Bevel Profile:倒角轮廓

        File:

            

Material:

    

    Normal/Bump:(真实的凹凸)

    Normal Affects Opacity:(菲涅尔效果)

    Affect DOF:影响景深

    Shadow Catcher:(让当前模型消失,但是依然对其他对象产生影响,有合成地面或者遮挡的作用)

Physical:

    

    Type:

        Dynamic:(刚体)

        Kinematic:(碰撞体)

    Simulate Using:(模拟外形是什么)

    Collide With:(和谁碰撞)

    Friction:摩擦力

    Bounce:弹性

    Mass:质量

    Damp:阻尼(会堆积)

    Static Until Hit:静止直到碰撞

    Axis:(在哪个轴上碰撞)

Forces:(动力学的力场)

    Type:

        

        Directional:(类似风力)

        Spherical:

            

            Amount:(往内吸或往外推)

            Swirl:涡旋(龙卷风效果)

        Noise:

            

            Flow:(一种很轻柔的扰乱,飘动)

        Path:(读取灯光k的动画)

            

            

            

        Connect:连接

            

Deform:(类似Field)

    Deform Type:

        

        Noise:

            

Volumetric:体积光(一般用作聚光灯)

    

    (勾选聚光灯的Casts Shadows,可以做灯光被模型遮挡效果)

    

Volume:体积

    


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