【教程】在Rhino和GH中如何制作衰减流动?(含素材领取)
建模教程



建模分析
一旦涉及到曲面上的肌理表皮,许多人都会觉得无从下手,甚至有学习犀牛建模已经很久的用户,面对肌理表皮还是不敢轻易尝试。
建模步骤
01、首先需要明确一点,一旦涉及到肌理表皮,无论是Rhino还是Grasshopper,我们都要做单元形态的分析。
比如这张图,我们可以得出这样的一个单元形:通过这个单元形的阵列,我们就能得到完整的肌理表皮。

02、接下来我们制作下单元形的样式,首先绘制一个长方体,然后在长方体的一侧绘制出凹陷面的轮廓线条,准备放样。


03、放样后把凹陷面从长方体一侧的中点复制到其它侧的中点。之后布尔运算得到单元形 (只要顶面的造型)。



04、接下来简单制作一下目标曲面,并创建出UV边界。


05、得到UV边界后,我们就可以阵列单元形了。这里不用追求阵列后单元形完全贴合UV边界,只要大致贴近即可。之后我们调整UV边界,使其贴合阵列后的纹理边界。


06、此时如果只是做简单的肌理表皮,直接使用曲面流动指令把阵列后的肌理流动到曲面上就可以了。这里我们也能看出来Rhino中曲面流动功能的强大。


07、接下来要制作衰减渐变的效果,这里正是许多同学无从下手的地方。而实际上我们可以借助Rhino中的UDT变形控制器工具,直接制作出衰减的效果。
这里要注意给阵列后的单元形组合一下。再配合Rhino中记录构建历史的功能,直接就能得到曲面上衰减变化的效果了。
大家也可以拓展一下,配合UDT变形控制器,增加更多的控制点,就能得到更加复杂多变的衰减渐变效果。



(而流动的单元必须是正方形的,否则流动后会错位)。流动的单元则在一个矩形框内做好。


09、接下来把目标曲面和流动的单元拾取进GH。然后在目标曲面上划分出菱形单元,这里可以使用Lunch Box插件快速生成。


10、接下来便是流动了。使用Surface Morph电池将每个流动单元流动到菱形单元上。其中UV值控制流动单元在阵列单元上占得位置,因此菱形单元的曲面要记得Reparameterize,并且UV值保持为1,确保单元形完全贴合。
W值则控制单元形的高度,因为这里的纹理内凹,所以给负数值。接下来可以把阵列后的单元形组合一下并着色观看。

求得每个菱形单元中心点到边界的距离值作为干扰值 (离边线越近,凹陷强度越弱),再把距离值重新映射至一个合理的区间中后 (这里要注意W不能为0),把值连接到W端。此时衰减变化就做好了。



同时可以使用函数曲线干扰,做出更自然的衰减过渡效果。最后把肌理烘焙出来并在Rhino中用原目标曲面的边界把肌理切齐平即可。



由于篇幅有限,老师只讲解了这一种方法。不过同学们也可以尝试举一反三,做一下第二、三张图中的肌理效果。


模型领取方式
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