(图文+视频)C4D野教程:Quartz FM水晶预设参数分析及水晶生长制作案例

Chengdu/Fans/4 years ago /874浏览
(图文+视频)C4D野教程:Quartz FM水晶预设参数分析及水晶生长制作案例
野鹿志

Quartz FM水晶预设参数分析请阅读图文内容

时间有限,不多废话,直接进正题。


前面分享了国外大神法国猴子的四款预设文件:

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今天我打算分享一下其中的水晶预设插件Quartz FM的使用方法,并且搭配一个简单的小案例。


另外今天的内容还是比较长,主要是前面对Quartz FM的参数进行了分享。


因为案例部分其实没有怎么对Quartz FM有过多的调整,所以我同样弄了小标题,想要看案例的鹿友可以直接跳过,


其他几款插件我们以后有时间同样也会搭配小案例在分享。

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01

Quartz FM参数分析


安装好了预设以后,你可以在预设里看到两个文件夹以及两个文件:

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第一个文件夹里是一些已经设置好了的水晶形态,这些形态是没有被C掉的,仍然可再次编辑:

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第二个文件夹是两个水晶群的预设:

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这里可以看到它就是由一个基础水晶体然后通过克隆添加效果器制作出来的,并且基础的水晶体已经C掉了。


如果你有已经创建好了的水晶造型,可以在里面进行替换,但是我感觉这个还不如我们自己手动创建实在,毕竟我们有可能希望的是水晶并不直接在地面上:

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第四个文件是一个带有杂质的水晶预设:

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可以看到它其实就是克隆一些小球然后和水晶体进行布尔,水晶体也是C掉了的。


所以偷懒的情况下可以直接用已有的水晶体替换,但是其他参数可能还是需要调整:

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最后再来看看第三个预设文件,这个我们默认用来制作水晶体造型的预设了:

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关于这个预设文件的使用学习,我的建议是通过运作原理来理解,可能会更好一点。


所以在层里点击管理,将它隐藏的内容都显示出来:

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将所有隐藏的内容显示出来以后,就可以很明显的看到,它其实就是通过一个圆柱体和宝石体进行布尔运算得到的:

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再来看看它详细的参数吧,通过双击xpresso标签可以看到,圆柱体的半径、高度分段,旋转分段分别决定着水晶的半径,晶体细分以及水晶面数。


而宝石体的半径决定着水晶的半径,我觉得大家如果忘记参数的含义也可以通过这种方式打开xpresso来查看一下:

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宝石体的六种类型比如十二面体,四面体等决定着钻石的六种形状,宝石体各个轴上的旋转决定着水晶切面的旋转,平滑着色就是圆柱体的平滑着色标签:

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以上就是水晶基础形状栏位的所有参数,其实这样对比着看还是很容易理解的吧。


接下来再看看调整栏位,外观改善这里点击启用,可以看到其实就是在钻石体上添加了一个倒角变形器以及锥化变形器,从而让水晶变成两头缺角的感觉:

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偏移和细分对应着的就是倒角变形器里的偏移和细分:

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强度和Y轴尺寸对应着的是锥化变形器里的强度以及Y轴尺寸:

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再来看看晶体调整里的参数,这里有两个锥化,其实就是给圆柱体添加了两个锥化变形器:

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第一个锥化里,强度、Y轴尺寸、Y轴位移分别对应锥化变形器里的对应参数,这个不用多说了哈:

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第二个锥化其他和第一个锥化其实是一样的,只是开启了球形衰减,而缩放控制着衰减里的缩放:

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最后一个倒角其实就是在圆柱体和钻石体布尔的结果上添加了一个倒角变形器:

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再来看看变形栏位吧,身体置换就是在圆柱体上添加了一个开启球形衰减的置换变形器:

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里面的参数分别对应着置换的高度,置换噪波的类型,随机种子,全局缩放,高低端修剪以及衰减里的衰减范围、衰减缩放和Y轴的偏移:

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平滑就是给圆柱体添加了一个平滑变形器:

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参数分别对应平滑变形器里的强度、迭代以及硬度:

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最后再来看看杂质选项,启用以后相当于是圆柱体和钻石体的布尔结果为对象克隆一些小球,而随机以及表面两种模式分别控制着克隆里的体积模式:

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这里的类型指的是球体的类型,数量就是克隆的数量,分段是球体的分段,种子是克隆的随机种子:

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各轴上的旋转缩放对应着随机效果器里变换的旋转和缩放:

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最后一个选项激活其实就是让这些克隆出来的小球再和水晶进行布尔运算,挖出洞来:

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基本上Quartz FM这款预设插件的所有参数就是这样吧,由于是xpresso制作的,所以忘记参数含义的鹿友可以按照这种方式打开看看。


02

水晶生长小案例


接下来再是今天的小案例,我这里在魔顿网上下载了一个手的模型:

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这里我只需要一个手就行了,删掉材质,然后切换到面层级,用填充工具可以直接选中单只手删除:

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删除以后切换到点层级,可以看到手的点都还在,注意,这个时候千万不要直接全选点优化:

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先给大家看看本来这个手的样子,精度是很高的:

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如果这个时候直接全选点优化,可以看到手就废了,这个应该是模型本身的问题:

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所以这个时候就只能单独框选点,再优化或者删除就好了:

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接下来就是调整模型的坐标轴等,这个不用多说吧,需要注意的是这个模型尺寸是很小的:

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所以这里新建一个立方体对比着放大模型:

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需要注意的是后面我们的水晶要用克隆从这个模型生长出来,而现在的模型精度太高了。


所以复制一份出来用于克隆,用Quad Remesher重新拓扑一下,面数可以稍微低一点:

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重新拓扑出来以后,再给一个细分曲面,细分增加1就好,然后鼠标右键连接对象,基本上模型部分就处理好了:

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接下来就是用Quartz FM弄一些水晶模型出来了,形态调整方面是很随意的,但是大家都知道这些水晶是xpresso弄出来的,为了防止后面会出错,最好是把它们C掉。


这里有一些注意事项,例如我现在先新建了一个水晶,调整好了大小以后,一定要鼠标中间选中水晶的所有对象,这里就包括了隐藏层里的内容:

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然后再鼠标右键连接对象:

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过程中可以新建一个空物体,然后每一个C掉的水晶可以暂时放进去隐藏,这样避免干扰:

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水晶都弄好以后记得调整一下坐标轴:

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接下来新建克隆对象克隆水晶,以细分曲面出来的模型作为对象,勾选排列克隆,上行矢量为正Y轴,分布模式为顶点:

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需要注意的是手的底部其实我们是不需要生长出水晶的:

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为了不增加不必要的渲染时间,我们可以选中底部的一些面进行删除:

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然后再封闭多边形孔洞:

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这样我感觉就差不多了:

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克隆的变换里可以调整一下Y轴的旋转,让水晶是向外张开的感觉:

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给克隆对象添加简易效果器,变换里缩放改为-1:

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衰减里开启线性衰减,定位为负Y轴:

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给简易效果器K一个Y轴位移关键帧,这样水晶就可以从无到有的出现了:

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为了让生长动画不那么呆板,我在简易效果器里更改了Y轴的位移和旋转数值:

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同时水晶不能这么规整,所以增加一个随机效果器。调整位移、缩放和旋转,这个大家看着效果来哈:

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现在的水晶是有穿插的,如果你不希望穿插可以给克隆添加模拟标签刚体。


继承标签到子集,独立元素选择全部,这个时候点击播放键水晶就会因为受到重力而下落:

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力里面把跟随位移和跟随旋转都给一定数值,水晶就不会下落了:

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大概就这样吧,可以把动力学缓存了:

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新建一个摄像机K一下从下往上的动画吧:

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再新建一个空物体作为摄像机的父级用来K摄像机的旋转动画:

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接下来打开RS,给摄像机添加RS摄像机标签:

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新建HDRI环境光,这个不用多说哈:

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由于我们这个不是静帧近景的水晶,所以材质方面我弄的比较水。


直接用的RS预设的薄玻璃材质,无非是调整了颜色、粗糙度以及色散,当然剔除内部折射要取消勾选:

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我这样做了三个材质球:

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手模型的材质首先是一个黑色反射材质,开启了背光,给了一点粗糙:

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然后是一个橙黄色的发光材质:

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最后再用一个菲尼尔节点将它们混合:

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然后我这里补了一盏冷色的光:

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最后我开启了摄像机后期,参数是胡乱调的,大家可以看着效果来:

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渲染设置里因为场景里没有漫射,所以我就没有开GI,只是提高了折射和反射的次数:

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采样也都提高了:

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同样做了一下分层:

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最后我改了改渲染尺寸,渲染时间7个半小时:

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最后后期加点运动模糊看看效果吧:

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感觉这个尺寸其中的某一帧用来做海报还行,下面是今天的视频版:



好啦,今天的分享就到这里,需要文中提到四款预设插件的鹿友撩我获取吧!


更多内容欢迎关注公众号:本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

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