关于地球的小小技巧
使用blender之后的新奇体验
https://www.behance.net/gallery/97081337/-E-a-r-t-h-
之前的项目需要,接触了二维地图和三维地球的部分,过程中有些小小技巧总结一下,以免浪费...🤗
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-贴图素材来源
首先关于地图的基本贴图素材来源,世界地图的贴图来源网上已经有很多,不过大家都是有追求的人,普通的2k、4k根本不够看,之前在网上找了很久发现了一个贴图质量很多很丰富的一个网站http://www.shadedrelief.com/natural3/index.html,包括海洋、陆地、几种不同云层、夜间灯光等等,贴图尺寸大小也是达到了16K的分辨率。
重要的是!它是免费的资源!!!免费!!!免费!!!
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然后贴图的种类是在是太丰富了!!!
除了完美版的一图流,还有独自拆分版的无云层版、无云无北冰洋版等等等等等等。



当然除了这些,最重要的还是他们给出了云层、海洋河流、城市光点、国界线的蒙版图,这些才是能够自由编辑的灵魂。并且提供了8个版本的云层WOW~





还有地形高度置换贴图,细节足够(但是在制作三维地球时,最好还是不要太过写实,密密麻麻的凸起在屏幕上看起来并不美好)。推荐在ps中结合海洋蒙版制作一张大陆凸起,山峰比较弱的贴图用。
不过物理材质中的粗糙度跟高光贴图没有给出,不过这部分贴图可以在网上随便什么ae三维地球模版中找到。😊
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-模型的一点小问题
基础的漫射、粗糙度、置换贴图有了之后就可以直接上贴图成球了,在这个过程中地球的两极经常会因为三角面的关系有些失真,当球体的面数比较多时,效果会好些,但面数比较少时会比较明显。
默认的uv球体的两级时由三角面构成的,有个小技巧能够比较快速简单的将整个球展成规律的四边面。
那就是将首先在球体的两极再切出一个比较小的面,然后将这个面删掉,然后不要补面,选中一圈的点直接缩放到0就可以了。再回过头看uv的话就会是四边面展平了。






当然如果没有面数限制的话,就是面数多点就行了...😬
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神奇的一球流材质
材质部分我在对颜色有些调整之后,主要是增加了城市光点、大气光晕、国家发光的三个部分,在这里分享给大家怎么用一个材质实现所有效果并且能够有实时光影变化的方法。

首先有一个比较关键的eevee节点 shader-rgb 这个节点的功能就是能够将物体的光影变化转换成为颜色的rgb信息输出,有了这个节点就相当于有了一个根据光影变化的蒙版层了。


地球的大气效果应该用体积来实现,但为了追求一球流,我选择了用另外一种方式来模拟,我用两层渐变的自发光外加辉光效果来模拟光晕。




最后是国家发光的部分,这部分比较简单就是用制作好的国家形状的黑白图再混合一下材质就可以了。




最后附上这个神奇的一球流材质~~

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最后的实现的部分,前面所用到的shader-rgb、蒙版换国家边界都是开发人员同样可以使用的方法,开发在完成材质后,只需要转动太阳光的位置就可以实现真实时间的光影。
点亮国家的部分就是用到类似下面这张图,每个国家对应一个颜色,这个颜色的区域就是蒙版。
这部分边界数据需要用到合规过审的数据,但开发人员能够给到的只有一个geojson文件,后续我是使用了QGIS导入geojson,并在里面设置了填充颜色规则,在输出成图给到开发使用。
提到gis不得不说blender的强大,通过blenderGIS插件,可以将谷歌地图的卫星图、openstreet的数据和srtm的地形数据一键对齐导入进来,并生成三维模型数据。

平面地图除了openstreet以外,接触的最多的还是mapbox,这是一个国外提供地图服务,并有着极强的地图皮肤个性化能力的网站,它的皮肤系统非常非常完善,能够让设计师设定之后直接导出皮肤的json文件,或者是直接接入皮肤的url链接就可以支持在线热更新地图样式,非常方便。
笔芯♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥














































































