技法、艺术、与物理特性相关的联系性
开门见山
“人生在世必须切记,不要随波逐流,置身于这个世界中,总会去努力做些什么,但这种行为会变得越来越少,基本都会去迎合融入主流,按照所预想的结局去行动的话只会把自己框死,所以从一开始,我就不抱有这样的想法,不预设结局,我认为这是很重要的事”——天野喜孝(2020年4月山下智博专访)
以下内容包含:1 项目的工作流程以及个人对项目技法层次的理解心得
2 总结以及对艺术层次的个人理解
一 技法
技法,类似画师的工具,画笔,颜料以及画布,仅仅只是工具。
和之前一篇文章一样,建模,材质,灯光三者的重要性质层级对比依旧是
模型>材质>灯光
这个项目模型方面只是box,编辑多边形,分段,桥接,切角,优化这几个常见的步骤,我并不觉得有任何难度,仅仅只是时间问题,每一个墙角连接处都需要做切角,每一个硬边物体也同要必须要有切角过度,你大可观察家里的桌子边,墙角垂线,都是有一定圆滑度的,如果在窗边,桌子的边圆滑度通过光的照射会有很明显的高光效果。

细节是很重要的,所以不要吝啬那么一点点的时间,当然你的客户无所谓同时时间很紧张的话,这些可以忽略,但最好不要。建模的时间越久,修正模型的精度越高,最后你会获得一个出其不意的效果呈现,我一直认为这一点尤为重要。

地板是采用了地板插件floor generator最后也做了圆滑切角处理
基本模型自己做的很少,除了所有的柜子桌子部分电器门窗,部分椅子软装基本都是从第三方平台下载的,当然都是免费模型有一部分是3dsky之前白嫖过来的模型,当然质量也蛮一般的。
二材质
材质方面我觉得同样也没什么可说的,因为这些都是类似画师的肌肉记忆一样,工作经验告诉我什么场合该用什么参数,什么样的数值应该是正确的。这里会分享一些部分材质我觉得可能会有所帮助的材质。首先请你先去观察这些图片然后去思考为什么是这样的?通过什么方法可以营造这些效果?这么做的目的是为了通过观察培养对材料的认知能力和后期的想象力,为了营造什么效果需要添加什么贴图程序等等,这些尤为重要,把作品当作数据参数去理解是没有任何意义的。


Marble大理石




除了diffuse漫反射贴图以外,反射加了程序贴图衰减falloff,高光gloss里面加了一张黑白贴图增加污渍效果,后来调整图片与程序面板的混合百分量,当然如果你是新手的话或者期望随时观察到参数对效果影响的话,可以采用交互渲染观察。噪波只是为了增加表面的不平整度,这个数值需要在交互中观察,因为噪波和模型的尺寸以及uv有很大的关联性。
工字水波纹墙砖



营造水波纹的效果我加了噪波,同样我需要让砖缝的凹凸更加明显,用了cr法线做法线贴图与凹凸的混合效果,这个水波纹测试花了一部分时间,但是效果我觉得比较值得。
三灯光
灯光方面我始终遵循绝对的物理法则和物理相机的原理,自然光我只会采用自然光hdri,辅助光完全看我需要突出什么或者哪里我觉得不满意才会考虑补光,一般情况下我不会把时间浪费在灯光上,当然,除了那种夜店酒吧场所。这里要说的是绝对日景的室内下和现实中白天屋内的对比和如何去营造。


HDRI采用了这个场景,好吧,其实我比较偷懒,因为我习惯用这套hdri去做测试材质,所以最后调整了下输出干脆就用好了,反正也没啥影响,没错就是这么随意的人。我个人一直是习惯使用hdri配合物理相机,调整好ISO、光圈以及快门,针对不同进光量的空间。这里我先说下相机参数对画面的影响原理

这里我采用了cr相机模式,可以看到我上面说的ISO,光圈以及快门,三者对整个画面的亮度是主要影响参数。
ISO,其实是单反或者目前数码相机的胶片对光的感光强度,这个数值越大,胶卷对光的敏感度越高,敏感度高了,就算进光只有一点点最后呈现的效果也是十分明亮,反之效果越暗。
光圈,光圈F类似我们室内的窗户,窗户越大,进光的量就会越多,你的室内就越亮,但是单反中这个数值是分母的形式出现的,通常是1,3,6,8,16这些参数,其实就是f1/3、f1/6、f1/8、f1/16,换句话说在3dmax或者单反里看到3和16号光圈,最后光圈的大小实际上是1/3和1/16,前者大于后者,所以前者的进光量大于后者,前者照出来的相片就比后者亮很多很多。
快门,是控制亮度和运动着的物体的轮廓明显度。快门的数值和光圈一样是倒数关系,比如2000的快门数值,其实表示1/2000每秒,速度是非常快的,所以拍摄出来的结果很亮。所以在3dmax中快门越小亮度越高。
除了hdri以外,我采用了外景贴图,当然是因为懒,因为外景采用建模是最好不过的。外景贴图材质采用了覆盖材质,因为我担心hdri会对外景贴图的漫反射有影响,所以强行采用覆盖材质去固定外景贴图的漫反射。

补光方面主要是毛发那里,这一点为什么这么做可以先思考下,后面我会说明。总的来说灯光布置对我来说很简单,尤其是日景而言,当然夜景的灯光就是纯粹哪里有灯具就放置相应的ies或者球形灯光好了,我觉得无论日夜灯光都是慢傻瓜的。
二 艺术层次与个人理解
我一直强调灯光不重要,可能很多人会有错误的理解,我认可的灯光不重要仅仅是针对3dmax和其他类似的软件上,重要的是对光的艺术理解和物理法则理解,这个层级方面是尤为重要的。
灯光的角度大致可以分为正光,背光,顶光,侧光以及从下往上打的底光。每一种灯光背后都是为了让被拍摄的物体有更全面的理解度。比如商业广告化妆品模特一般都是正光,因为正光可以让模特脸上一些瑕疵完全消除掉,因为正光的阴影是最小最不明显的,相比侧光而言正光的缺陷是比较平,因为轮廓阴影不明显所以缺失了体积感而给人带来的感觉是比较平,目前都是侧光和正光混合,侧光弥补了早期的画面平正感同时又突出了人物(物体)的体积感。


上面两个图相比,后者脸部肌肤的颗粒感远大于上者,因为下者侧光>正光,上者正光>侧光
艺术表现需求不同,呈现的方式方法也会有所不同,如同影视中为了突出演员面部表情的演技会选择侧光,这样演员面部的细微表情甚至传递到心理层级的变化便可呈献给大家视野里。
此次项目用到了背光
背光常常在人物身上突出神秘感,会只显示轮廓,用在景物中,可以突出不同的艺术效果。我们可以试想一下芦苇地,一颗蒲公英在背光状态下的艺术表现力





毛绒,透明的水果植物,在背光下非常具备美感,这些生活中存在的美感需要爱好者发现然后通过某种工具(相机、三维图像软件等等)呈现出来。一切都源自自然和生活。
大约半年前我彻底放弃对技法上的追求,与其浪费实际钻研技法,倒不如起身去观察自然,一切你能看到的美都是在自然界中能发现的,所以不要用技法软件参数这些东西把你的思维眼界框死,就如同天野喜孝前辈说的那样。
时间基本上我的生活是每天5点45起床,有时候自然醒会更早一些,早饭一定要吃,健康很重要,每天只会工作到晚上7点,7点以后是我休息的时间,我会选择看一部短片,影评以及漫画。白天的时间安排是公司有项目就做,没有就去学习,不过大多数的时候公司不是很忙子自己时间很多,但是代价就是你会比较穷一些,当然我坚信一些都是值得且正在变好。
白天一般时间百分之30我会放在软件上,不是去研究,而是去选择临摹自己不会的作品,一般都是实景图比较繁琐一些,当然这些都是慢慢做,我大可花上1个月的时间去做,毕竟这是次要的学习。百分之70的时间我会选择学习建筑史和室内设计历史,以及国内外优秀的毕业设计(平面、室内、建筑、概念设计等等),其他书本比如软装搭配这种书籍我从来不会选择买来去看,我觉得这些是别人的东西,如果你在艺术馆里看到大批人看着一副作品饶有兴致的评价作品的美感,那我可以说大多数人都无法理解作者的用意,画作是给某类人看的,这类人会发现艺术中感同身受的东西,甚至会在作品前流泪或者大笑,往往作品因为出名才会被大众认为这个作品是神作,但是里面却包含了很多观众强加上去的偏离原作者用意的情感,这些都是完完全全的错误。所以去下楼去公园里散步,去郊区散散心,多看看外面的动植物风景,天空,阳光和云层之间的相互作用,每一个画面都是对个人艺术敏感性的提升。
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