思路与材质之间的联系
“世界上没有艺术,只有艺术家”——E·H·贡布里希
从建模到成品出图,我们一般会注重三点
1模型质量 2材质 3灯光,我们常说的质感,主要就是指这三点,其中我认为模型质量>材质表现>灯光。我们先从模型建模开始入手大致讲解下这个作品在模型方面首先用到了什么技巧以及软件。
模型
模型方面用到的软件是3dmax2018以及Cinema4d,C4d我主要用在了原建筑顶面上,c4d有一个功能比3dmax好,那就是建模简单而且有自己专门拆解uv的面板,相对3dmax的uv展开简单得多。由于顶面比较简单的box所以不做演示,这里提供的只是作图的思路。拆好uv导出图片psd格式,再到ps里画贴图,最后就会形成这样一幅图片

,再将这张图片保存为jpg格式就行了。当然我用到了pscc里面自带的3d功能来做法线凹凸,这样会使混凝土结构更具备不平整感觉。
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材质 a.黄色的墙面
我们在看到一个材质之前,首先应该具备观察其含有的内部意义到底是什么?
首先,我们可以看到这面墙是灰度偏高的暗淡的黄色,和颜色进一步深的淡褐色斑纹,以及墙面与地板接缝处的黑灰色污垢这是三种颜色组成。那么如何在3dmax软件里去创造这三种混合唯一的材质,答案是混合材质。
首先我们将暗淡的黄色视为1,基础色。淡褐色的斑纹视为2,想让这1,2两种颜色进行混合,我们需要一张黑白的贴图,当然这一点我相信大多数人都知道,下面我也用材质树表现了出来,最后的灰黑色3,我们可以用贴图控制,当然也可以用到渐变坡度,这里我发现了一张还不错的贴图于是代替了渐变坡度,事实上两者区别不大。这种墙面,我们在做室外表现,尤其是建筑和马路地面接触的地方会用到,所以我们要善于培养这种洞察力然后去思考如何应用到软件里去实现,带着这样的思考方式去观察,对你作图水准十分的有帮助。

b.玻璃
玻璃这面我们也会经常观察到有一些玻璃的厚度方面是具备颜色的,有一种偏向于绿色的感觉,但是玻璃具备通透性,所以这里延申到次表面散射材质,无论是玻璃,蜡烛,玉石,皮肤,植物叶子,果汁牛奶等液体以及烟雾等等,他首先具备一定的颜色,当然普通透明的玻璃也许并不具备什么颜色,但是有色玻璃在设计领域还是存在的。其次,他们具备一定的通透性,那么我们可以起身去观察我们屋子里的玻璃,打开窗户前与关闭后,肉眼看到的室外景象似乎确实略有不同,透过透明的玻璃相比没有玻璃而言,室外的景象偏向饱和度低一点,甚至有点暗淡了,所以我们或多或少大致可以认为玻璃里有一种发灰色或者其他颜色的蒙版或者被称之为雾气,就像我们用强光手电去照射自己的手指,我们看到手指是红色的一样,这些都是具备次表面散射材质的特点。下面提供了材质树仅供参考,去试试看,调整自己满意的材质感。



c,植物
植物也是我们常见的材质,和玻璃一样也具备次表面散射材质的属性,材质树如下







这里的漫反射,里面我用到了混合,目的是让叶子的漫反射具备多样化的颜色变换。当然这个有无其实并无太大影响,如果只是做单一植物的表现,那可能这些细节需要观察再应用到软件上面。其次是半透明度,这个数值越大,越具备后面颜色或者贴图的通透感,颜色越亮透明度越强,反之通透度越差,这里的植物是现实中通透度比较差的虎斑兰,所以数值会低一些,如果是一般的叶子这个数值会在0.3到0.4之间,具体这个数值需要不断试错调整。
3.灯光
灯光方面要说的并不多,我会把我认为最万能的hdri发到我发表在zcool文章最下方下载栏里提供给大家,在这里我只会提供一个灯光的常用思路。
哪里有光打哪里
在调整好相机角度构图完成时,你要观察,特别去观察你的次光源是否会抢光,这一点十分重要,构图的目的是为了突出主体,如同拍摄一样,构图我会下次去写这块的个人理解文章。
总结:
很多材质本身源于我们的生活,我们身边随处可见的物体都是大自然奉献给我们去研究的产物,无论物体的形状,无论物体表面光滑粗糙与否,无论光线下表面的凹凸对反射造成的艺术表现,这些都是我们能够去观察到的。我们应该去抵制固定的数值参数,因为这些对我们丝毫没有作任何用,死记硬背数值只会让我们留在原地不思进取,同样这些方面类似我们受过的教育模板一样。思考是很重要的,这个世界上从来没有艺术,有的只是艺术家而已,有的只是艺术家善于思考和观察的脑与眼。最后很感谢大家能耐心看完这篇文章,希望这篇文章能或多或少提供一些帮助以及思路,我会不定时更新一些个人分享的知识和往期作品的材质制作思路,希望大家能在各个领域有所收获。
hdri+环境贴图下载链接:
https://pan.baidu.com/s/15A4I1Vdz_DqK_PQfLonB5A 验证码:v749
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我会不定期更新新的素材以及个人经验。














































































