交互 | About Face 4 交互设计精髓(中)
About Face 4交互设计精髓(中):设计行为和形式
良好产品行为的基础
设计价值
合乎伦理的交互设计
不造成伤害
改善人类处境
目标明确的交互设计
实用的交互设计
优雅的交互设计
代表最简单而完整的设计方案
拥有内在一致性
适当顺应、调动认知与情感
交互设计原则
作用于不同层面细节的原则
概念原则:用来界定产品定义,产品如何融入广泛的使用情境
行为原则:描述产品在一般情境与特殊情境中应有的行为
界面原则:描述行为及信息有效的视觉传达策略
作为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低
交互设计模式
交互设计的目标是:1、节省新项目的设计时间和精力;2、提高设计方案的质量;3、促进设计师与程序员的沟通;4、帮助设计师成长
建筑模式和交互模式
记录和使用交互设计模式
交互设计模式的类型
交互设计模式示例


智能手机:双层抽屉
桌面:组织者-工作区
数字产品的礼仪
设计体贴的软件
体贴的产品关心用户喜好
体贴的软件是恭顺的
体贴的软件是乐于助人的
体贴的软件具有常识
体贴的软件有判断力
体贴的软件预见需求
体贴的软件是尽责的
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担
体贴的软件会及时通知我们
体贴的软件是敏锐的
体贴的软件是自信的
体贴的软件不问过多的问题
体贴的软件即使失败也不失风度
体贴的软件知道什么时候调整规则
体贴的软件承担责任
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误
设计聪明的产品
利用计算机的空闲周围
聪明的软件有记忆
聪明的产品能够预测需求
聪明的产品能够记住细节
记住文件位置
推断信息
取消多会话
录入过去的数据
程序文件的外部程序活动
让聪明的产品发挥聪明
缩小决策数量
偏好阈值
多数情况下,多数是对的
设计社交软件
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别
社交软件帮助用户展现最好的一面
用户身份
动态 vs 静态用户形象
允许简单协作
知进退
助于增长网络健康
社交产品尊重社交圈的复杂性
社交产品尊重其他用户的隐私
社交软件要恰当处理反社交行为
TIP
⭐️ 人来思考,计算机干活
⭐️ 软件应该像人一样体贴
⭐️ 如果用户愿意操作,就值得程序记住
平台和姿态
产品平台
桌面软件
网站和网络应用
电话、数字相机、平板电脑等移动设备
共用电话亭
车载系统
家庭娱乐系统,如游戏机、电视机顶盒、家庭影院系统等
专业设备,比如医疗仪器及科学研究设备等
产品姿态
桌面软件姿态
独占姿态

锁定中级用户
慷慨使用屏幕空间
使用保守的视觉风格
丰富的视觉反馈
支持丰富的输入方式
以文档为中心
暂时姿态
明亮而清晰
保持简一
记住用户的选择
后台姿态

网络姿态
信息类网站姿态
平衡独占和暂时姿态
独占属性
暂时属性
事务性网站姿态
网站应用姿态
独占式网站应用
暂时姿态网站应用
移动设备的姿态
智能手机和手持设备姿态
卫星姿态
独占姿态
平板电脑姿态
其他平台的姿态
信息亭姿态
远距离界面姿态
汽车界面姿态
智能家电姿态
为应用程序提供好的姿态
TIP
⭐️ 技术平台相关的决定最好能融入交互设计的成果
⭐️ 全屏幕使用独占应用程序,让它发挥最优效果
⭐️ 独占界面应该采用保守的视觉风格
⭐️ 独占式应用程序可以使用丰富的输入方式
⭐️ 在独占应用程序中让文档视图最大化
⭐️ 暂时应用程序必须简单、清晰并且意思明确
⭐️ 暂时式应用程序只使用一个窗口和视图
⭐️ 启动暂时式应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下
⭐️ 信息亭应该针对首次使用者进行优化
为中级用户优化设计
永久的中级用户
扭转界面
付出与回报要相称
渐进式展开
组织界面的扭转
使用频率:指部件、功能、物件和显示器在一般日常模式中使用的频率
转换程度:指的是由于某一功能或命令引发正在处理的界面或者文档
风险承担程度:指的是不可更改的功能或者更改后会产生危险后果的功能
为三层用户设计
新手想要什么
欢迎新手加入
使用不同平台的新手
专家想要什么
永久的中级用户需要什么
TIP
⭐️ 不要将培训工具固定化
⭐️ 没有人愿意永远当个新手
⭐️ 为中级用户而优化设计
⭐️ 为常见的导航调整界面
⭐️ 用户只有获得充分的回报,才会付出相应的努力
⭐️ 将用户想象成为非常聪明但很忙碌的人
编配与流
流与透明
编配
和谐交互
遵循用户的心理模型
少就是多
让用户指示而不是讨论
提供选择,而不是提出问题
让必要工具近在咫尺
提供无模态反馈

设计要以防万一,但应预测其可能性
上下文信息
反映对象和应用程序的状态
避免不必要的报告
避免空白状态
区别命令和设置

隐藏弹射座椅的操控杆
为响应而优化,但容许延迟
动作、时间与过渡
让用户的注意力集中在合适的地方
展示对象及其动作之间的关系
在视图或者对象状态之间的转换中保持背景不变
让人能看到进度或者动作
创造虚拟空间,帮助用户实现从一个状态向另一个状态,或者从一个功能向另一个功能的转变
激发融入和进一步操作
毫不费力的理想
TIP
⭐️ 不论界面多酷,越少越好
⭐️ 不要用对话框报告
⭐️ 请求原谅,而不是许可
减少工作 消除负担
目标导向任务 vs 负担任务
负担的类型
导航负担
多个屏幕、视图或页面之间
窗格之间的导航

工具和菜单之间导航

信息的导航
拟物化负担
模态负担
错误、通知和确认信息
让用户请求许可
样式负担
负担取决于情景
消灭负担
减少要去地方的数量
将页面和视图的数量减少值最少
尽量限制界面中相邻窗格的数量
将控件的数目限制到最少
尽可能减少滚动
提供导航标志
菜单
工具栏
其他界面标志
提供概览
恰当地把控件映射到功能上
避免层级关系
不要复制机械时代的模型
常见的负担陷阱
不要强迫用户到另外一个窗口去完成与本窗口相关的功能
不要强迫用户记住事物在层级文件系统中的位置
不要强迫用户调整窗口大小
不要强迫用户移动窗口
不要强迫用户重新设置
用户在填充字段时需能有任意完整度
不要强迫用户请求许可
不要让用户确认其动作,这需要有强大的撤销机制
不要让用户的行为产生错误
TIP
⭐️ 尽可能地消除每一种负担
⭐️ 不要愚蠢地打断进程
⭐️ 不要让用户请求许可
⭐️ 任何输出之处应允许输入
⭐️ 重大改变必须显著优秀
隐喻、习惯用法及能供性
界面范式
实现中心范式界面
隐喻范式界面
直觉、本能与学习
全局隐喻的暴政
隐喻的其他局限
例外
习惯用法范式界面
图形界面大都是习惯用法范式
好的习惯用法只需学习一次
品牌与习惯用法
创建习惯用法

手动能供性
手动能供性的语义学
能供性的实现预期
直接操作与顺从
直接操作的使用
直接操作并不总是合适
顺从与提示
静态提示
动态提示
顺从响应提示
光标提示
逃脱隐喻的掌控
TIP
⭐️ 多数人并不想知道的太多,只想成功地使用产品
⭐️ 不要让界面强行适应隐喻
⭐️ 所有的习惯用法都需要学习,而好的习惯用法只需学习一次
⭐️ 丰富的视觉反馈是成功的直接操作的关键
⭐️ 尽可能用视觉表达顺从
重新思考数据输入、存储与检索
重新思考数据输入
数据完整 vs 数据免疫
处理丢失数据
数据输入和规避机制
审核与编辑
重新思考数据存储
数据存储的问题
保存修改
关闭文档但不保存
另存为
存档
用统一文件模型修复数据存储
自动保存
创建副本
命名和重命名文档
在文件系统中存放和定位文档
指定文档格式
还原所做更改
放弃所有更改
创建版本
新型“文件”菜单
文件菜单的新名字
传递状态
是时候要改变了
重新考虑数据检索
存储与检索
物理世界的检索
按位置检索
基于索引的检索
数字世界的检索
数字检索方法
基于属性的检索系统
关系数据库 vs 数字汤
组织难以组织的事物
数据库的问题
基于属性的替代方案
受限的自然语言输出
TIP
⭐️ 出错可能不是程序的问题,但是程序的责任
⭐️ 审核,不要编辑
⭐️ 自动保存文档和设置
⭐️ 把文件放在用户能找到的地方
防止错误 通知决定
运用富视觉非模态反馈
富视觉非模态反馈
听觉反馈
避免负面听觉反馈
提供正面声音反馈
撤销、恢复和可逆的历史操作
撤销应当遵循心理模型
“犯错”的用户心理模型
撤销让人敢于探索尝试
设计撤销功能
撤销的共通类型
渐增动作和过程动作
隐蔽撤销和解释性撤销
单次撤销和多次撤销
单次撤销的局限性
多次撤销的局限性
撤销和恢复
分组多次撤销
撤销的其他类型
不连续的多次撤销
分类撤销
已删除的数据缓冲区
版本控制和还原
冻结
撤销可撤销的
假设:对比和预览
为不同的需求而设计
易学性和帮助
命令模态
教学式命令、直接命令和隐形命令
现实中的信息和头脑中的信息
记忆矢量
有效功能工作集
上下文帮助和辅助界面
导览教程和覆盖层教程
库和模板

输入与内容区域提示
向导的优缺点
工具提示和覆盖式工具提示
传统的在线帮助
全文搜索和索引
概述
应用内用户指南
可定制性
个性化
配置
特质模态行为
本地化和全球化
无障碍性
无障碍的目标
用户能够感知和理解所有的指示、信息和反馈
用户能够感知、理解并轻易地操控所有控件并进行输入
用户能够轻易地导航,并且总能知道所处界面的位置及其导航结构
无障碍人物模型
无障碍指导方针
利用操作系统的无障碍工具和指南
不要覆盖用户选择的系统设置
启用标准的键盘访问方式
为视力不佳的人加入显示选项
提供只有视觉和只有听觉的输出
使用简单、明确、精练的语言
响应时间要能满足所有用户
使用一致的布局及任务流程
给视觉元素添加文本示意
TIP
⭐️ 给用户提供一个线程模板库
整合视觉设计
视觉艺术与视觉设计
视觉界面设计元素
情景,情景,情景
形状
大小
颜色
色值
色调
饱和度
HSV结合
方向
纹理
位置
文字与版面
使用高对比度文字
选择恰当的字体和大小
简介地组织文字
信息层级
动作及其随时间的变化
视觉界面设计原则
传达风格/传播品牌
带领用户厘清视觉层级
建立关系
眯眼测试
在组织的每一层提供视觉结构和流
对齐到网格
创建逻辑路径
界面元素平衡
在特定屏幕上告诉用户能做什么
使用图标
传达功能感
将视觉符号与对象关联起来
简单地渲染图标和视觉符号
尽可能预览视觉效果
响应命令
把注意力吸引到重要事件上
最小化视觉工作量
保持简单
视觉信息设计的原则
加强视觉对比
显示因果关系
显示多个变量
在一个界面中整合文本、图形及数据
确保内容的质量、相关性和完整性
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积
可量化的数据就要量化
一致性和标准化
界面标准化的益处
界面标准化的风险
标准、指南和经验法则
什么时候打破规则
应用程序之间的一致性和标准
设计语言
TIP
⭐️ 表明这是什么用视觉;明确这是哪一个用文字
⭐️ 行为不同的元素要在视觉设计上明显区分
⭐️ 从视觉上传达功能和行为
⭐️ 删减东西,直到破坏了设计为止,再把最后去掉的东西加上
⭐️ 遵守标准,除非有极好的其他选择
⭐️ 一致不意味着僵化














































































