(图文+视频)C4D+AE野教程:像素入侵的效果是如何制作的

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成都/设计爱好者/5年前/1822浏览
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野鹿志

老鹿当众开车 中途垮掉 碎了一地

各位鹿友新年好,这个春节大家应该都宅在家里吧,好多鹿友觉得无聊,其实我个人感觉还好。  


初一、初二、初三躺了三天看漫画,之后就又和平常一样东拼西凑的学习,然后我在B站上看到了国外大神的一个创意视频:

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我截取了一小段视频弄成了动图给大家看看,完整版的大家可以直接在B站上搜索观看,文后我也会分享给大家:

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动图压缩有损,不过大家还是能够看明白吧,其实就是实景合成,然后把视频中的一些内容变成像素。


关于实景合成以及像素化,我之前也分享过几篇内容:

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点击图片阅读原文


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点击图片阅读原文


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点击图片阅读原文


所以自己也很想动手试试这种像素入侵的效果,无奈水平有限,对于处理比较复杂的场景,还是有点力不从心。


找了好久,终于找到了两个我这种新手能操作的素材,本文我就用其中一个素材举例,文末两个素材我都会分享给大家:

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这两个视频素材有一个共同特点,虽然有几辆车开过,但是几乎是没有任何透视变化的。


并且最后一辆车开过以后,画面就没有其他的干扰物体了(略微的风吹草动可以忽略不计),非常合适用来做今天的内容。


于是我就截取了最后一辆车开过的画面作为开始今天内容的正式素材:

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我希望的是汽车在行驶到第80帧的时候,变成像素掉落在地上,于是我把截取出来的视频渲染成了序列帧。


然后由于从第125帧开始,画面中就没有汽车了。因此实际81帧-124帧的素材是用不上的。


另外原视频的帧速率是29.97,我统一渲染成了25,并且根据需求把渲染出来的序列帧进行了分类。

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好了,准备工作就这么多,今天我们就来看看这种像素入侵的效果是如何制作的吧!

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首先第一步还是需要进行摄像机反求,但是由于我们的画面几乎没有透视变化。


所以这里我们用的是以前实景照片合成中的方法而不是使用运动跟踪。


再来温故一下吧,打开C4D,先将帧速率改为25:

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新建摄像机进入摄像机视角以后,鼠标右键添加摄像机矫正标签:

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摄像机矫正-图像里,把第80帧加载进来:

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摄像机矫正-矫正里,点击添加线,摆放到如图所示的位置,按住谢福特键鼠标单击线三次,代表它是Z轴:

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可以按住康秋键拖拽线多复制几条出来,直到Z灭点变成绿色,提示已解析,我这里用了三条线来定义出Z轴:

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X轴我也添加了三条,这里其实提示就全部解析好了:

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Y轴我这里就只添加了一条线,并且定义它的长度为2米:

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添加一个定点来定义世界坐标系的原点:

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其实基本这样就可以了,不过为了更准确我还添加了一个网格:

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点击创建摄像机映射标签以及创建背景对象:

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接下来我们建汽车模型了,只需要一个大概的轮廓就可以,新建立方体,让立方体小一点:

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立方体C掉以后,轴对齐,让X、Y、Z轴都是-100:

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然后再让立方体的坐标归零,这样立方体就刚好停在车轮下面了:

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接下来就是对面进行挤压,可以开启多个视图方便观察,尽量的让立方体的大小以及轮廓接近汽车吧,这个也没什么好说的:

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过程中大家可以多思考一下汽车原本应该是一个什么样的形态:

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弄完以后大概就这样吧:

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接下来就是把模型变成立方体了,和我们以前分享过的像素化文章一样,你可以选择用克隆加体积效果器来做。


我这里就直接用的插件,因为后面要添加动力学,所以方块的数量不宜太多,1000左右比较合适:

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先给模型上材质吧,这一步很重要,首先将模型的UVW标签删掉:

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新建材质球,颜色通道加载第80帧这张有车的图片:

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我这里反射通道添加了一个传统反射,给了一点粗糙度,然后层遮罩里添加了菲涅耳,当然你也可以不用反射通道,这个看个人吧:

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把材质球丢给模型,注意,是要给子集,然后投射方式改为前沿:

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选中材质球,鼠标右键生成UVW坐标:

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然后选中对象,将它C掉:

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新建平面,放大,新建材质球,颜色通道加载第125帧没有汽车的图片:

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材质球给平面,投射方式为摄像机贴图,把摄像机拖进去,点击一下计算:

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给材质球添加合成标签,勾选合成背景:

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给模型添加刚体标签,地面添加碰撞体标签,这一步不用说吧:

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选中对象,执行网格-转换-多边形组到对象:

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这个时候就可以同时选中所有的刚体标签来统一调整他们的参数了。


例如我这里给Z方向一个初速度,让立方体有一个继续向前的力,不要忘记将背景的材质球换成无车的材质球:

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参数方便大家多尝试吧,还可以碰撞体和刚体的摩擦力以及质量等:

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为了方便观察,我这里把调整好的动画烘焙为了点级别动画,当然你不烘焙也没关系:

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接下来就是打灯了,这个没什么好说的,就是一个天空加贴图的环境光,天空给合成标签,勾选摄像机不可见。


然后佛系打灯,主要注意阴影的方向以及颜色就好,添加全局光照以及环境吸收,全局光照选择HDR贴图:

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为了方便后期调整,最好是进行分层渲染,所以对象以及地面分别添加合成标签,勾选对象缓存1、2:

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开启多通道渲染,把需要分层渲染的项目都添加进来,将渲染器切换为物理渲染器,勾选运动模糊,采样中。


将渲染的帧速率也改为25,渲染全部帧,勾选Alpha通道,这样基本就可以渲染出图了。


本来是想用OC的,但是总是有鹿友说mac用不了OC,所以今天才用的物理渲染器,不过渲染时间就太长了。


建议大家可以先渲染单帧,以便检查自己是否有渲染设置不正确的地方:

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接下来就是导入AE里去进行合成了,打开AE,新建合成,把事先准备好的素材序列0-80帧、125-171帧以及渲染出来的序列和分层全部导入AE:

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先处理渲染出来的序列吧,把渲染序列放到最下层,其他漫射等通道全部放在上面。


混合模式大家看着办就好,当然也可以单独去调整各个通道的不透明度来控制效果的叠加的程度,非常灵活:

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处理完毕以后,可以把它们打成一个预合成,然后把对象缓存拖下来,让预合成以对象缓存的亮度作为蒙板,把对象抠出来:

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再把125-171帧的背景图层放到最下面,把阴影分层放到中间,混合模式为相乘,调整不透明度:

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背景图层的时间不够没关系,我们可以让它的时间伸缩一下,由于背景图层相对静止,所以影响不大:

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可以再根据实际情况调一下色,我这里就调整了一下色阶,加了个照片滤镜,然后把0-80帧也弄进来:

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接下来是想办法让素材和渲染序列过渡更加自然了,自己做的也不是很好,就分享一下我做的方法吧。


单独放进来一个第80帧的素材,然后用钢笔工具把汽车抠出来,不需要特别准确:

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通过K蒙板羽化以及扩展的关键帧,让汽车呈现逐渐消失的效果,并且添加一个风格化-马赛克:

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将这个蒙板图层复制一份,将模式改为相减,同样通过扩展关键帧来控制汽车投影的消失:

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序列图层我也画了一个蒙板,然后给一点羽化K扩展的关键帧,同时给一个快速模糊K模糊关键帧以及马赛克效果K效果的透明度。


投影图层我都添加了一个快速模糊,也是K了一个关键帧,目的就是希望能看起来过渡更自然:

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最后导出来看看效果吧:

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大概是这样吧,感觉模型如果做的匹配一点效果会更好,下面是今天的视频版:


好啦,今天的分享就到这里,想要素材、源文件以及原视频的童鞋后台撩我获取吧!


更多内容欢迎关注公众号:

本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

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